
这次来论证一下我的观点:“在2022年及以后的游戏市场上,游戏剧情演出将变得越来越不重要,因为玩家对于剧情演出已经产生了严重审美疲劳。我们制作游戏一定要避免落入剧情至上主义陷阱!”
一个项目组好不容易得到立项机会,人力资源肯定是有限的。如何分配人力工时是很重要的管理学问。我觉得作为一个前景很不明确的项目,最好还是尽量把工时集中在容易掌握出成果的地方。一个新游戏最重要的就是如何抓住玩家第一印象,如果想靠剧情演出来抓住玩家第一印象,我觉得难度是最高的。这里强调“第一印象”,不是说游戏要把所有剧情演出都删掉,而是希望项目组要重新审视设计思路,不要把宝押在剧情演出上。
SE的《三角战略》在剧情上基本等于翻车了,网上一片骂。我没玩过那个游戏不做评价,项目组自己好好想想能做到SE那种程度吗?连SE都江郎才尽了。
这里举几个例子……
《铃兰》号称是开放式多结局游戏,那么我先说几个著名的开放式沙盒游戏,《饥荒》、《泰拉瑞亚》和《僵尸毁灭工程》。



这些游戏当初刚开始的时候,制作组压根就没想那么多,就是先开个头看看情况。如果市场反馈好赚到钱,就开始慢慢编设定把故事圆回来,还要吃书修改。如果不行就拉倒,也不用再费脑子编剧情。
所以说剧情设定我们可以做得很丰富齐全,但游戏流程内完全不需要刻意做剧情演出。尤其是大段大段的播片演出,我觉得对于《铃兰》这个抽卡网游是不太合适的。项目组你们的灵感能支持编出什么样的剧情呢?更新量是否有保证呢?
试玩版已经完结了这么多条所谓的多结局,但其实严格来说,这些结局串在一起做成一条单线主线也不是不可以,就是每一章重开一次即可,要保留角色和练度。目前这个多结局对玩家的体验其实没什么明显影响,无非就是打完这条打那条,把所有线过一遍就完了。强行把这样叫“开放式沙盒”,其实严格说这不能算什么开放式沙盒,玩家仍然是按部就班的走剧情而已。
网游要不停更新新内容,如果想用这样的无限细分多线结局来撑起游戏体量,很可能编到后面就编不动了。玩家完全可以用穷举法来强推结局,把所有可能全部推一遍,没什么新鲜感。除非后面脑洞特别大,完全出乎所有人意料,那个也要等游戏上市以后才能见分晓。
要把剧情演出做得很好,不单单是烧钱的事,还要看剧本戏剧冲突是否够劲,更要看制作组同事们特别是导演的天赋水平,最后还要看市场目前流行的口味兴趣是否对路。想要把这么多天时地利人和都凑一起,我觉得太难了。懂得取舍才是王道。
当然上面这些不是RPG战棋。我今天说的例子都不是战棋游戏,但游戏设计思路其实是相通的,要融会贯通,切不可死板一块。

《纪元变异》是最近出的一个国产3D横版动作RPG,但问题很多,不建议大家去买了,上网云一下就行。这游戏明明有一个可以做成银河恶魔城的好底子,却过分纠结剧情演出,而且还强行塞很多流行元素(克苏鲁、SCP基金会),结果项目组根本就没有钱把这么多剧情演出做好,搞得游戏很蛋疼。












这是很早以前在世嘉土星主机上的2.5D横版动作游戏,于1997年出品(可能比正在看这贴的很多网友还要大……_(:з」∠)_),次年移植街机(这玩意是主机反移植街机,足以见证其优秀品质)。游戏出品商和发行商均为时代华纳,时代华纳最有名的作品现在是《真人快打》系列。


《心灵咒杀师·太郎丸》OST
第五关(Stage 5)
第三关&第三关BOSS(Stage 3 & Boss 3)
《心灵》讲了一个非常简单的故事:邪恶城主为了实现邪恶计划,与妖魔同流合污,使得领地内被妖魔入侵,手下所有士兵、忍者甚至那些本应该驱魔的高僧、神官和巫女都变成了妖魔。城主军队大肆抓捕领地内的年轻女子去献祭。平民们为了救回家人,出钱请来使用咒杀术降妖的忍者太郎丸和云游僧,向城主军队发动讨伐。




游戏的剧情不一定要非常复杂,专注于流程关卡设计,多花心思在角色技能搭配上,我觉得更适合新开局的游戏项目。游戏的体验一定是多方面立体式的,只要流程够有趣够刺激,玩家的注意力就会被分散到流程上去,就不会太较真剧情。
如果你们一定要坚持用剧情演出来撑游戏,那么玩家的注意力就会聚焦到剧情演出上,就会拿放大镜去看剧情。你们的剧情演出能做到完美吗?能经得住玩家挑刺和带节奏吗?谁敢保证没问题呢?不是说完全删掉剧情演出,只是注意把工作重心摆对位置,效率会更好一些的。

玩家总要带奶妈和肉盾出战吧。电脑可以全是法师全是长枪全是大刀,不需要考虑死人,死了就死了,但玩家死不起。所以在这种玩家人数限制很大的RPG战棋游戏中,要搞明确职业相克感觉没什么意义,对玩家体验没什么帮助。
我在这里有明确的反面案例,下次更新再说,就是《圣女战旗》。《圣女战旗》号称是致敬经典老《火纹》,结果也是过于纠结致敬老经典,把战棋游戏所有的毛病全部踩了一遍,非常值得拿出来吐槽。