这次来论证一下我的观点:“在2022年及以后的游戏市场上,游戏剧情演出将变得越来越不重要,因为玩家对于剧情演出已经产生了严重审美疲劳。我们制作游戏一定要避免落入剧情至上主义陷阱!”
一个项目组好不容易得到立项机会,人力资源肯定是有限的。如何分配人力工时是很重要的管理学问。我觉得作为一个前景很不明确的项目,最好还是尽量把工时集中在容易掌握出成果的地方。一个新游戏最重要的就是如何抓住玩家第一印象,如果想靠剧情演出来抓住玩家第一印象,我觉得难度是最高的。这里强调“第一印象”,不是说游戏要把所有剧情演出都删掉,而是希望项目组要重新审视设计思路,不要把宝押在剧情演出上。
SE的《三角战略》在剧情上基本等于翻车了,网上一片骂。我没玩过那个游戏不做评价,项目组自己好好想想能做到SE那种程度吗?连SE都江郎才尽了。
这里举几个例子……
《铃兰》号称是开放式多结局游戏,那么我先说几个著名的开放式沙盒游戏,《饥荒》、《泰拉瑞亚》和《僵尸毁灭工程》。
这些游戏当初刚开始的时候,制作组压根就没想那么多,就是先开个头看看情况。如果市场反馈好赚到钱,就开始慢慢编设定把故事圆回来,还要吃书修改。如果不行就拉倒,也不用再费脑子编剧情。
所以说剧情设定我们可以做得很丰富齐全,但游戏流程内完全不需要刻意做剧情演出。尤其是大段大段的播片演出,我觉得对于《铃兰》这个抽卡网游是不太合适的。项目组你们的灵感能支持编出什么样的剧情呢?更新量是否有保证呢?
试玩版已经完结了这么多条所谓的多结局,但其实严格来说,这些结局串在一起做成一条单线主线也不是不可以,就是每一章重开一次即可,要保留角色和练度。目前这个多结局对玩家的体验其实没什么明显影响,无非就是打完这条打那条,把所有线过一遍就完了。强行把这样叫“开放式沙盒”,其实严格说这不能算什么开放式沙盒,玩家仍然是按部就班的走剧情而已。
网游要不停更新新内容,如果想用这样的无限细分多线结局来撑起游戏体量,很可能编到后面就编不动了。玩家完全可以用穷举法来强推结局,把所有可能全部推一遍,没什么新鲜感。除非后面脑洞特别大,完全出乎所有人意料,那个也要等游戏上市以后才能见分晓。
要把剧情演出做得很好,不单单是烧钱的事,还要看剧本戏剧冲突是否够劲,更要看制作组同事们特别是导演的天赋水平,最后还要看市场目前流行的口味兴趣是否对路。想要把这么多天时地利人和都凑一起,我觉得太难了。懂得取舍才是王道。
当然上面这些不是RPG战棋。我今天说的例子都不是战棋游戏,但游戏设计思路其实是相通的,要融会贯通,切不可死板一块。
有两个很极端的例子……
《纪元变异》是最近出的一个国产3D横版动作RPG,但问题很多,不建议大家去买了,上网云一下就行。这游戏明明有一个可以做成银河恶魔城的好底子,却过分纠结剧情演出,而且还强行塞很多流行元素(克苏鲁、SCP基金会),结果项目组根本就没有钱把这么多剧情演出做好,搞得游戏很蛋疼。
网上都在骂:“策划和编剧应该自杀向美术谢罪!”“又是一个美术撑起所有的游戏!”
刚好我这里有一个完全相反的例子,和过度纠结剧情演出的《纪元变异》完全两个极端,《心灵咒杀师·太郎丸》。有趣的是,这两个游戏都用3D背景和2D角色的模式,外观看是很类似的,所以可以放在一起对比。《心灵》完全没有剧情演出,只在开头结尾用动画点了一下,全程都是紧凑高能战斗,从头杀到尾,但却给玩家讲了一个完整的故事。视频在下面有,大家可以看一下。
心灵咒杀师·太郎丸TAS困难难度通关
这是很早以前在世嘉土星主机上的2.5D横版动作游戏,于1997年出品(可能比正在看这贴的很多网友还要大……_(:з」∠)_),次年移植街机(这玩意是主机反移植街机,足以见证其优秀品质)。游戏出品商和发行商均为时代华纳,时代华纳最有名的作品现在是《真人快打》系列。
不过网传《心灵咒杀师·太郎丸》是时代华纳找外包做的,外包商就牛逼了,是财宝社,就是做《斑鸠》的那个公司。财宝社赋予了《心灵》非常独特的气质,综合品质非常牛逼。不过游戏手感有点沉重,敌人攻击过于密集,所以难度很高。《心灵》的实体盘在日本二手市场价格非常高,粉丝众多。
我也整理搬运了游戏OST,大家可以自取,音乐真的牛逼!财宝社的实力不容置疑!
《心灵咒杀师·太郎丸》OST
第五关(Stage 5)
第三关&第三关BOSS(Stage 3 & Boss 3)
《心灵》讲了一个非常简单的故事:邪恶城主为了实现邪恶计划,与妖魔同流合污,使得领地内被妖魔入侵,手下所有士兵、忍者甚至那些本应该驱魔的高僧、神官和巫女都变成了妖魔。城主军队大肆抓捕领地内的年轻女子去献祭。平民们为了救回家人,出钱请来使用咒杀术降妖的忍者太郎丸和云游僧,向城主军队发动讨伐。
太郎丸和云游僧一路横扫牛鬼蛇神,终于在城楼顶上击杀城主变身的魔王,救出了被抓走的女子们,让平民们团聚。两个英雄就此别过,各自踏上新的路程。
非常简单的一个故事,英雄们降妖除魔、匡扶正义、恩泽天下,但经过流程非常精彩的激烈战斗,就给玩家们留下了深刻印象。
游戏的剧情不一定要非常复杂,专注于流程关卡设计,多花心思在角色技能搭配上,我觉得更适合新开局的游戏项目。游戏的体验一定是多方面立体式的,只要流程够有趣够刺激,玩家的注意力就会被分散到流程上去,就不会太较真剧情。
如果你们一定要坚持用剧情演出来撑游戏,那么玩家的注意力就会聚焦到剧情演出上,就会拿放大镜去看剧情。你们的剧情演出能做到完美吗?能经得住玩家挑刺和带节奏吗?谁敢保证没问题呢?不是说完全删掉剧情演出,只是注意把工作重心摆对位置,效率会更好一些的。
至于职业相克,我还是坚持RPG战棋不要搞明确职业相克。只有像《三国志》那样的战棋,敌我兵力差不多,而且战斗中部队被灭掉武将能回收,才可以搞兵种相克。《铃兰》这种RPG战棋,玩家出战人数肯定远远少于电脑,玩家必须要把战法牧凑齐才能打,电脑无所谓的。电脑可以出很多人各种职业堆在一起莽过来,你要玩家怎么去职业相克呢?
玩家总要带奶妈和肉盾出战吧。电脑可以全是法师全是长枪全是大刀,不需要考虑死人,死了就死了,但玩家死不起。所以在这种玩家人数限制很大的RPG战棋游戏中,要搞明确职业相克感觉没什么意义,对玩家体验没什么帮助。
我在这里有明确的反面案例,下次更新再说,就是《圣女战旗》。《圣女战旗》号称是致敬经典老《火纹》,结果也是过于纠结致敬老经典,把战棋游戏所有的毛病全部踩了一遍,非常值得拿出来吐槽。