測試反饋|鈴蘭之劍:為這和平的世界


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 15:59:06 作者:Dr. Reid Language

工作太忙,測試時間太短((๑¯∀¯๑)對比來說,我的工作可要有趣得多了~)不過拿了測試資格還是要給點反饋的。
進度只到了剛剛能抽卡,所以劇情就不評論了。
就我的進度來說,總體感受是遊戲製作80%的精力花在了戰鬥動畫的設計上,10%花在敘事設計上,剩下的其它的東西只佔10%。

遊戲半成品的水平都不能說是達到了,需要填補的細節的東西太多。
1. 遊戲引導。我不知道這次測試是否專挑遊戲經驗豐富的玩家,這個遊戲極度缺乏遊戲引導,可以說是完全沒有引導,連基礎的按鍵操作都需要靠遊戲經驗去猜測。雖然我知道某些“復古”遊戲會復古到這種程度,但我覺得這並不是值得學習的好文明,商品帶說明書是基本素養。
2. loading畫面的tips切換速度太快,以我 日常閱讀量來說,應該比很多人大了,但這個切換速度也超出我的閱讀速度,既然要放tips,至少要放得有效吧。
3. 希望有虛擬搖桿或十字鍵來控制光標和城鎮中的人物移動。戰場可以提高操作的準確度,城鎮中移動也會比較便利。現在手機屏那麼大,靠點擊目標方向來移動實在是很不便捷,又不是pc遊戲用鼠標操作。
4. 希望戰場可以調整視角。
5. 希望可以設置隱藏ui。
6. 有朝向效果設定,但人物待機前不能選擇朝向,這很反直覺,加上朝向系統也不會有人說你們抄襲皇騎和三角的,希望能加上。
7. 戰場操作希望可以學習火紋而不是三角,當前行動人物不要設置為強行選中的狀態,或者至少給個選項讓玩家自己選擇是否強行選中。強行選中會導致誤操作的概率大大提升,在想查看其它信息時也會讓人在操作時很費解自己到底在操作哪個人的信息。
8. 危險範圍顯示基本看不清,一個嚴重的干擾也正是被強行選中的人物的行動範圍,直接融為一體。
9. 細分技能類型和圖標設計,建議效仿火紋手遊(我覺得鈴蘭之劍的設計肯定是考慮了技能的大分類的,比如火紋手遊那種A是戰鬥技能,B是戰鬥狀態/順序技能,C是buff技能等)更明確的劃分技能類型。最重要的是不同效果的技能用不同的圖標,效果相同但數值不同的技能可以保持圖標圖案一致再增加些色彩或裝飾區別,不然技能圖標用來幹嘛呢,看到圖標還是得看技能名稱甚至技能描述才能高清楚這技能幹嘛的,那圖標就是無效設計了,基本只能提示玩家裝了幾個技能。
10. 主角真的不能選性別嗎?是劇情需要嗎?
11. 主角在很多戰役中不能出戰讓人感覺會有些割裂,至少也會導致對主角戰鬥單位使用的不熟練。
暫時想到這些,以上,期待後續加大力度完善系統和ui設計。

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