测试反馈|铃兰之剑:为这和平的世界


3楼猫 发布时间:2022-05-11 15:59:06 作者:Dr. Reid Language

工作太忙,测试时间太短((๑¯∀¯๑)对比来说,我的工作可要有趣得多了~)不过拿了测试资格还是要给点反馈的。
进度只到了刚刚能抽卡,所以剧情就不评论了。
就我的进度来说,总体感受是游戏制作80%的精力花在了战斗动画的设计上,10%花在叙事设计上,剩下的其它的东西只占10%。

游戏半成品的水平都不能说是达到了,需要填补的细节的东西太多。
1. 游戏引导。我不知道这次测试是否专挑游戏经验丰富的玩家,这个游戏极度缺乏游戏引导,可以说是完全没有引导,连基础的按键操作都需要靠游戏经验去猜测。虽然我知道某些“复古”游戏会复古到这种程度,但我觉得这并不是值得学习的好文明,商品带说明书是基本素养。
2. loading画面的tips切换速度太快,以我 日常阅读量来说,应该比很多人大了,但这个切换速度也超出我的阅读速度,既然要放tips,至少要放得有效吧。
3. 希望有虚拟摇杆或十字键来控制光标和城镇中的人物移动。战场可以提高操作的准确度,城镇中移动也会比较便利。现在手机屏那么大,靠点击目标方向来移动实在是很不便捷,又不是pc游戏用鼠标操作。
4. 希望战场可以调整视角。
5. 希望可以设置隐藏ui。
6. 有朝向效果设定,但人物待机前不能选择朝向,这很反直觉,加上朝向系统也不会有人说你们抄袭皇骑和三角的,希望能加上。
7. 战场操作希望可以学习火纹而不是三角,当前行动人物不要设置为强行选中的状态,或者至少给个选项让玩家自己选择是否强行选中。强行选中会导致误操作的概率大大提升,在想查看其它信息时也会让人在操作时很费解自己到底在操作哪个人的信息。
8. 危险范围显示基本看不清,一个严重的干扰也正是被强行选中的人物的行动范围,直接融为一体。
9. 细分技能类型和图标设计,建议效仿火纹手游(我觉得铃兰之剑的设计肯定是考虑了技能的大分类的,比如火纹手游那种A是战斗技能,B是战斗状态/顺序技能,C是buff技能等)更明确的划分技能类型。最重要的是不同效果的技能用不同的图标,效果相同但数值不同的技能可以保持图标图案一致再增加些色彩或装饰区别,不然技能图标用来干嘛呢,看到图标还是得看技能名称甚至技能描述才能高清楚这技能干嘛的,那图标就是无效设计了,基本只能提示玩家装了几个技能。
10. 主角真的不能选性别吗?是剧情需要吗?
11. 主角在很多战役中不能出战让人感觉会有些割裂,至少也会导致对主角战斗单位使用的不熟练。
暂时想到这些,以上,期待后续加大力度完善系统和ui设计。

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