腦洞:究極縫合怪,六星武士!如何把《鈴蘭之劍》、《最終幻想14》、《明日方舟》和《英雄無敵3》縫進一個戰棋遊戲裡?這是從時間軸戰鬥機制衍生出的一個巨大腦洞
暴論:啥?抽卡手遊主線賣DLC?打住!市場已經證明買斷不可能靠DLC付費長時間續命
閒扯:為什麼遊戲再爛也要強行上市銷售?從金融投資市場的運作原理機制來看遊戲行業的一些荒誕事
閒扯:關於集團大老闆親自給項目點贊這檔事……
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吐槽:關於《鈴蘭》試玩版和半年前廣州核聚變一樣這破事……
閒扯:《鈴蘭》的機會與風險
反饋:角色技能學習機制有待商榷
反饋:有些反常識的地方說一下
反饋:主線和抽卡強行割裂得不償失
反饋:先把“致敬經典”放一放,從“擋槍”開始說
我只是一個玩家,和所有遊戲公司都沒有利益聯繫,所以公開發也無所謂。如果這個腦洞被其他遊戲項目組的人看到了,激發了靈感,在他們的遊戲中做出了好內容,受到玩家歡迎,賺到了錢,讓那邊組裡的員工們能在大城市裡過得好一點,那也行,也算是我的功德。我對一切遊戲項目一視同仁,只渡有緣人。
這裡只是談一下我對SE遊戲設計理念的理解,沒說要照抄。如何將遊戲性和抽卡付費盡量合理的融合,該怎麼權衡妥協,其中學問很深。還要多參考成功同行們的爆款設計思路,取其精華。
重申我給自己規定的角色設計規則:
1、刪除友傷、武器裝備鐵匠鋪和職業剋制。保留擋槍,包括角色、障礙物和地形擋槍。其他嚴格遵守《鈴蘭》目前的模板。嚴格來說擋槍可以調整技能來緩解,所以也還是可以接受的。
2、角色技能體系參考《明日方舟》那樣,五星及下級角色固定普攻、一個技能和一個天賦,六星角色固定普攻、兩個技能和一個天賦,儘量精簡角色內容。角色升級全面對齊《明日方舟》,包括信賴、角色碎片和技能訓練專精。方便玩家們理解。
3、多參考角色靈感原出處的設計思路,要儘量體現出角色原出處的那種韻味,要做到致敬,而不是照搬。
4、角色設計只考慮PVE。
5、技能傷害全部按照該角色普攻乘以倍率來計算。
6、六星角色(僅限六星)在拿到第三個角色碎片以後會裝備自己專屬的武器,角色模型會更換武器,獲得更加酷炫的技能效果。為了平衡,武器全部統一增加少量傷害,類似《明日方舟》潛能那樣,不會有其他作用。玩家可以自由換回原武器造型,不會降低傷害。所有的對應皮膚也會有兩套武器造型。
7、如無特別提示,所有角色技能均不會考慮朝向,朝向不會影響技能傷害和額外效果。
“Chaos-Last Battle 1-”from DISSIDIA FINAL FANTASY
作為《FF》乃至整個SE產品庫的招牌,克勞德是必須要進遊戲致敬的!
事實上,《最終幻想·戰略版》已經加入了克勞德,但做得不好。詳細看天幻……
克勞德《FFT》天幻
詳細參考了《最終幻想7》、《最終幻想·戰略版》和《最終幻想·紛爭》,我想了一個自己比較中意,也比較符合克勞德原人設的角色設計。
克勞德定位是決戰型物理近戰,輸出非常強大。他的技能體系比較獨特,能量相當於原作中的怒氣,有六點。一開場六點能量全空,他需要不斷攻擊和受攻擊來積累怒氣。怒氣滿六點後,克勞德會激活“超究武神霸斬”,對單個敵人發動毀滅性的猛攻。
技能:
兇斬:克勞德沒有傳統普攻,向前方兩格範圍敵人畫出一個巨大的“兇”,造成物理傷害,恢復兩點能量。此攻擊不會誤傷,無論打中一個還是兩個敵人都恢復兩點能量。
(此技能等於其他角色的普攻,不能訓練升級)
超究武神霸斬:如果克勞德集滿六點能量,就會激活此技能。克勞德在行走後能對單個地面目標打出超究武神霸斬,自己血量回滿,清除身上掛著的所有正負面狀態,爆發體內的魔晄能量,展開一個平行空間將自己和目標籠罩,和目標展開一對一死鬥!
克勞德每回合對目標打出三刀普攻,造成物理傷害,專三會打四刀,威力爆炸。目標被迫用任何能用的單體攻擊反擊,和克勞德在平行空間裡拼殺。外面所有人都無法干擾兩人,兩人對外完全無敵,也不吃治療。玩家失去對克勞德的控制。目標被拖進平行空間前吃到的所有負面狀態會被保留進去,正面狀態會被清除,而且血量有多少就留多少,不會像克勞德那樣直接回滿血。
如果克勞德成功單挑擊殺了目標,出平行空間以後會原地眩暈一回合,能量歸零,沒有其他負面影響。如果克勞德失敗死亡,目標脫離平行空間,被克勞德打掉的血量不會恢復,會帶著殘血狀態出來。
(此技能可以訓練升級提高傷害倍率,專三每回合會砍四刀)
畫龍點睛:克勞德走動後揮舞巨劍攻擊周圍八格所有敵人,在原地颳起一道巨大的旋風,將被擊中的所有敵人往後擊退一格,造成物理傷害。每擊中一個敵人,克勞德恢復一點能量。此技能不會誤傷,推不動一些特殊的重型敵人,但是可以擊中空中的飛行敵人。
(此技能可以訓練升級提高傷害倍率)
天賦:魔晄能量。因為受到體內魔晄能量的持續折磨,克勞德脾氣喜怒無常,有時候會非常暴躁,讓人敬而遠之。所有對他能造成傷害的攻擊都會讓他恢復一點能量,包括中毒每一跳的傷害。
克勞德的默認武器是“破壞劍”,拿到第三個角色碎片以後裝備專屬武器“創世神劍”。
角色分析:
克勞德最大短板就是全物理攻擊,還沒有自帶的減防增傷能力,這使得他在發動超究武神霸斬時,要好好挑選目標。獨特的怒氣體系,讓克勞德幾乎不需要考慮能量續航問題,只要奶媽肉盾多照顧一下,拼命進攻就行,簡直就是輸出永動機。
兇斬只要出招固定恢復兩點能量,砍障礙物也一樣,所以有時候在還沒有走進接敵範圍時,可以順道打一下柵欄木桶先攢點能量。
如果沒練到精二,克勞德也能發動超究武神霸斬,但只能用兇斬和捱打來攢能量,會有點彆扭。精二後解鎖畫龍點睛,克勞德的能量循環會得到質的提升,馬上順暢了起來。畫龍點睛每擊中一個敵人,就能給克勞德恢復一點能量。隨便走到人堆裡轉一圈,六點能量就到手了。
超究武神霸斬機制的獨特在於克勞德能甩掉身上所有的包袱,瞬間回滿血和目標單挑,對外不受干擾。雖然身上掛著的BUFF也被甩掉了,但目標身上掛的增傷可以被帶進去,所以還是變相的方便克勞德單挑。在克勞德發動單挑之前,儘量安排隊友給他的目標掛好各種增傷。用超究武神霸斬直接鎖死那些噁心的敵方脆皮,是非常划算的。
不要讓克勞德去和高物防的敵人單挑,儘量選物防低輸出高的高價值目標。克勞德的肉度和斯考爾差不多,在超究武神霸斬中只是回滿血,並不會自帶什麼BUFF,所以碰到有強力單體攻擊的敵人,很容易猝死。
超究武神霸斬還有個特點,就是克勞德強迫目標用單體攻擊反擊。這就等於直接封死了該目標的所有AOE攻擊。在一些戰況非常緊急的時候,用克勞德自殺式的衝上去,先鎖死換掉一些噁心的關鍵敵人法師,減少玩家部隊的壓力。如果克勞德死了,用有復活能力的隊友把他救回來,是很划算的。
用克勞德來鎖BOSS換血也是可以的。先給BOSS掛各種增傷,然後用克勞德去鎖住單挑磨血,被打死再復活,再去單挑再死再復活再單挑。這樣BOSS的AOE就能被長時間封鎖。不過復活一般都有限制,這招不可能隨便無限用。而且有些BOSS帶傷害反射,克勞德會被自己秒殺。
不要以為克勞德這樣就能橫著走,很多BOSS擁有非常強力的單體攻擊技能。一旦被拖進超究武神霸斬,BOSS們都會默認用最強的單體攻擊反擊,克勞德很難頂得住。不過克勞德開始和目標單挑時,一定會先打出攻擊,所以再怎麼樣目標至少也要被打掉一些血量。
如果要做PVP,克勞德就是戰場幻神。玩家往往開打後會看到對面克勞德在路邊狂砍柵欄木桶,然後帶著四點能量衝過來。克勞德隨便一個畫龍點睛,就能補齊剩下的兩點能量。然後玩家只能乾瞪眼看著自己的強力角色就被克勞德直接鎖死,簡直吐了老血。
克勞德打掉目標以後雖然會原地眩暈一回合,但如果對方奶媽和肉盾救援到位,還真不一定能夠及時秒掉他,相反集火還給他送了不少能量。結果克勞德站起來又是一個畫龍點睛,能把人群打得幾何式裂開。六點能量到手,又直接滿血鎖死下一個核心輸出……_(:з」∠)_
除非用有削減能量技能的角色去針對他。所以我不考慮PVP,懶得費腦子。