新的嘗試——魂+開放世界
像是《刺客教條》系列、《巫師3》、《輻射4》、《上古卷軸5》以及《荒野大鏢客2》這類開放世界遊戲,已經在市場中扮演著重要的角色
十款遊戲中,有四款式開放世界遊戲
一些老牌遊戲,像是《光環》也嘗試這向開放世界轉變。
這次《艾爾登法環》也加入了開放世界元素
但並不是誰都能把開放世界做好。
艾爾登法環已經發布了兩月有餘,現在就讓我們來來談談吧:
艾爾登法環的開放世界,到底是好是壞?
世界是“開放”的
在這一切開始之前,我想知道的是,到底什麼是“開放世界”?
先讓我們看看維基百科對開放世界的定義
開放世界是電子遊戲關卡設計的一種,玩家可以自由的在虛擬世界漫遊,並可自由選擇完成遊戲任務的時間點和方式
在傳統的線性關卡設計中,比如在《破曉傳說》裡
如果我要去遠方那座城堡
那我只能依照設計者所設定的路線前進
那麼這個行為在開放世界中又是如何呢
在《上古卷軸5》中
如果我看到了那座雕像,並想要去往那裡
在理論上我可以選擇到達那裡的時間以及方式,這整個過程都是我個人自由的選擇。
這就是開放世界給人們帶來的:
“自由的探索感”
但事情沒有那麼簡單,在上述行為開始之前,遊戲應該讓玩家持有一個目的。
這就涉及到遊戲的引導機制。
說起開放世界中優秀的引導時,我們總會想到《薩爾達傳說:曠野之息》,曠野之息的開放世界指引時非常優秀的。
設計者們利用圖形、色彩等各種元素,建立了及其優秀的弱引導機制
除了這種弱引導,還有另外一種引導方式——精確化的引導。
我們可以在《刺客教條》系列中,看到這樣的引導方式。
精確位置的光標
而在設置引導時,需要把握一個度。
如果引導太過微弱
玩家就會茫然無措,不知如何是好。
而當引導太過明顯,玩家的探索欲就會大大減少,甚至是喪失探索感,只有應從指示從A點跑向B點,這種微妙的,清理清單式的感受。
那艾爾登法環是怎麼做的呢?
遊戲一開始,玩家只能獲得一些微弱的引導,例如:玩家自己看到的場景、賜福的光芒,以及NPC口中的信息。
可觀察到的建築、賜福的光芒、可對話的NPC
除了少數的幾次任務有精準的引導外(火山官邸任務),微弱的引導,貫穿了遊戲的始終。
這樣做的好處是,玩家在遊戲中所做的一切行為,都會是自己的探索欲所造就的結果。
但壞處是,玩家不會總是對世界保持一種好奇心,在遊戲的某個階段,玩家會錯過一些東西,從而無法體驗遊戲的完整流程;
更糟糕的是,在遊戲的早期幾個版本中,甚至沒有對NPC進行標記。
有了標記後的地圖
這導致玩家需要查閱攻略才能把遊戲進行下去,這大大破壞了遊戲的連續感。
這也是很多人,對艾爾登法環的開放世界,持否定態度的重要原因。
不過在我看來,這只是製作組第一次製作大地圖,經驗不足所導致的結果,並不是致命性的錯誤。
總體而言,瑕不掩瑜。
艾爾登法環的開放世界帶給了我,許久未曾體驗過的探索感,從開放世界的功能性角度而言,我認為,艾爾登法環的開放世界擔得起,“開放”二字
開放的“世界”
那麼,在“世界”方面,艾爾登法環又做得如何呢?
我的回答是肯定的,
因為我很少在其他的遊戲裡看到,像是利耶尼亞這麼美麗又宏偉的場景。
絕對是我玩過的遊戲中最讓我心動的場景
更別說我還能在這樣的世界中經歷這樣的戰鬥
最終Boss戰
我們當然不能忘了宮崎英高魂遊戲中,那些錯綜複雜的背景故事,再加上這次馬丁老爺子的加入,艾爾登法環的背景設定依舊精彩。
交界地的戰爭
同時,遊戲為我們提供了寧姆格福、利耶尼亞、蓋利德、格密兒火山、亞壇高原,以及雪山六塊超大的地上區域;
還有希芙拉河、腐敗湖,以及深根底層三塊地下區域。
而最令我興奮的是,宮崎英高及其製作團隊,並沒有捨棄以往魂系列那種優秀的線性關卡設計。
這意味著什麼呢?
這意味著我們現在能夠去往,在開放世界中所看到的大部分區域
遠處的火山區域
火山中的城市
這麼說可能不好理解,我來舉個例子,在《刺客教條:英靈殿》中,雖然我們能夠到達美麗的阿斯加德,但這裡實際能供我們探索的地方實則少之又少。
美麗的阿斯加德
而在《艾爾登法環》中,那些神秘的古堡,我們都可以涉足一番。
火山城市中的場景
說實在的,如果這款遊戲只是讓我在這個世界中漫遊一番,我也願意為他買單。
所以我認為,艾爾登法環也擔得起“世界”兩個字。
最初的問題
那麼回到最初的問題,艾爾登法環的開放世界設計是好是壞?
我們不能否定的是艾爾登法環的開放世界有著一些缺點,但在同時我們也應該注意到的是,開放世界應該是為遊戲服務是手段,而非遊戲本身的目的。
我們從開放世界的字面意思來看。
從“開放”的角度,艾爾登法環能夠讓絕大部分的玩家享受探索的快感;
從“世界”的角度來看,艾爾登法環構築了一個邏輯自洽,同時美麗又宏大的世界。
如果一個遊戲符合這兩點,那它就是優秀的。
如果一個開放世界遊戲符合這兩點,那我們就應該說:
它是一個好的開放世界。
優秀的開放世界
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