新的尝试——魂+开放世界
像是《刺客信条》系列、《巫师3》、《辐射4》、《上古卷轴5》以及《荒野大镖客2》这类开放世界游戏,已经在市场中扮演着重要的角色
十款游戏中,有四款式开放世界游戏
一些老牌游戏,像是《光环》也尝试这向开放世界转变。
这次《艾尔登法环》也加入了开放世界元素
但并不是谁都能把开放世界做好。
艾尔登法环已经发布了两月有余,现在就让我们来来谈谈吧:
艾尔登法环的开放世界,到底是好是坏?
世界是“开放”的
在这一切开始之前,我想知道的是,到底什么是“开放世界”?
先让我们看看维基百科对开放世界的定义
开放世界是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由的在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式
在传统的线性关卡设计中,比如在《破晓传说》里
如果我要去远方那座城堡
那我只能依照设计者所设定的路线前进
那么这个行为在开放世界中又是如何呢
在《上古卷轴5》中
如果我看到了那座雕像,并想要去往那里
在理论上我可以选择到达那里的时间以及方式,这整个过程都是我个人自由的选择。
这就是开放世界给人们带来的:
“自由的探索感”
但事情没有那么简单,在上述行为开始之前,游戏应该让玩家持有一个目的。
这就涉及到游戏的引导机制。
说起开放世界中优秀的引导时,我们总会想到《塞尔达传说:旷野之息》,旷野之息的开放世界指引时非常优秀的。
设计者们利用图形、色彩等各种元素,建立了及其优秀的弱引导机制
除了这种弱引导,还有另外一种引导方式——精确化的引导。
我们可以在《刺客信条》系列中,看到这样的引导方式。
精确位置的光标
而在设置引导时,需要把握一个度。
如果引导太过微弱
玩家就会茫然无措,不知如何是好。
而当引导太过明显,玩家的探索欲就会大大减少,甚至是丧失探索感,只有应从指示从A点跑向B点,这种微妙的,清理清单式的感受。
那艾尔登法环是怎么做的呢?
游戏一开始,玩家只能获得一些微弱的引导,例如:玩家自己看到的场景、赐福的光芒,以及NPC口中的信息。
可观察到的建筑、赐福的光芒、可对话的NPC
除了少数的几次任务有精准的引导外(火山官邸任务),微弱的引导,贯穿了游戏的始终。
这样做的好处是,玩家在游戏中所做的一切行为,都会是自己的探索欲所造就的结果。
但坏处是,玩家不会总是对世界保持一种好奇心,在游戏的某个阶段,玩家会错过一些东西,从而无法体验游戏的完整流程;
更糟糕的是,在游戏的早期几个版本中,甚至没有对NPC进行标记。
有了标记后的地图
这导致玩家需要查阅攻略才能把游戏进行下去,这大大破坏了游戏的连续感。
这也是很多人,对艾尔登法环的开放世界,持否定态度的重要原因。
不过在我看来,这只是制作组第一次制作大地图,经验不足所导致的结果,并不是致命性的错误。
总体而言,瑕不掩瑜。
艾尔登法环的开放世界带给了我,许久未曾体验过的探索感,从开放世界的功能性角度而言,我认为,艾尔登法环的开放世界担得起,“开放”二字
开放的“世界”
那么,在“世界”方面,艾尔登法环又做得如何呢?
我的回答是肯定的,
因为我很少在其他的游戏里看到,像是利耶尼亚这么美丽又宏伟的场景。
绝对是我玩过的游戏中最让我心动的场景
更别说我还能在这样的世界中经历这样的战斗
最终Boss战
我们当然不能忘了宫崎英高魂游戏中,那些错综复杂的背景故事,再加上这次马丁老爷子的加入,艾尔登法环的背景设定依旧精彩。
交界地的战争
同时,游戏为我们提供了宁姆格福、利耶尼亚、盖利德、格密儿火山、亚坛高原,以及雪山六块超大的地上区域;
还有希芙拉河、腐败湖,以及深根底层三块地下区域。
而最令我兴奋的是,宫崎英高及其制作团队,并没有舍弃以往魂系列那种优秀的线性关卡设计。
这意味着什么呢?
这意味着我们现在能够去往,在开放世界中所看到的大部分区域
远处的火山区域
火山中的城市
这么说可能不好理解,我来举个例子,在《刺客信条:英灵殿》中,虽然我们能够到达美丽的阿斯加德,但这里实际能供我们探索的地方实则少之又少。
美丽的阿斯加德
而在《艾尔登法环》中,那些神秘的古堡,我们都可以涉足一番。
火山城市中的场景
说实在的,如果这款游戏只是让我在这个世界中漫游一番,我也愿意为他买单。
所以我认为,艾尔登法环也担得起“世界”两个字。
最初的问题
那么回到最初的问题,艾尔登法环的开放世界设计是好是坏?
我们不能否定的是艾尔登法环的开放世界有着一些缺点,但在同时我们也应该注意到的是,开放世界应该是为游戏服务是手段,而非游戏本身的目的。
我们从开放世界的字面意思来看。
从“开放”的角度,艾尔登法环能够让绝大部分的玩家享受探索的快感;
从“世界”的角度来看,艾尔登法环构筑了一个逻辑自洽,同时美丽又宏大的世界。
如果一个游戏符合这两点,那它就是优秀的。
如果一个开放世界游戏符合这两点,那我们就应该说:
它是一个好的开放世界。
优秀的开放世界
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