這可能是最爽的古代世家模擬器了,在《吾今有世家》裡,苦了悶了可以去聽清倌人唱曲,娶妻不要用彩禮,不同意就搶親,結婚了還可以納妾,懷胎八月還能安排出去賣藝,真也太封建主義了吧!!!!
兄弟們,最近不是STEAM新品節嗎,琳琅滿目的新品DEMO讓人應接不暇。這幾天,我就找到一個特別有意思的古代世家模擬遊戲,叫《吾今有世家》,玩起來很爽很上頭。
一、家族開局就崩僅剩一人,重振榮光我輩義不容辭
這遊戲的主角非常慘啊。主角的家族本是中原百年世家,在京城權傾朝野,富甲天下。但是,當異族來襲,京城慘烈,家族之人大多被屠戮,結果最終只剩主角一人討回偏遠祖宅。雖然開局一無所有,但百年世家的尊嚴不容挑釁,就算只剩主角一人,也要重振家族的榮光。
在遊戲正式開始的時候,玩家可以對家族倖存血脈進行自定義。由於進入遊戲之前,玩家就已經選擇家族“姓”,所以這裡只能自定義“名”。目前,角色的祖籍是固定的,都是丹陽郡建鄴,無法修改。筆者推測,可能根據祖籍的不同,開局的環境和難度會有所不同。雖然DEMO版本里的祖籍就這一個,可能在正式版裡會開放多個祖籍供玩家選擇。
在造型方面,玩家可以通過調整後發、身體、臉型、前發、性格來進行個性化定製。如果是喜歡女角色的玩家的話,推薦選擇身體8,造型遙遙領先。除了造型之外,玩家還可以對角色特質進行自定義。角色特質包含兩類:一種是正面的,例如博學之士、武藝超群等,需要消耗特質點數;另一種是負面的,例如胸無點墨、刀劍不通等,會增加特質點數。由於角色初始特質點數為0點,則要求玩家必須選擇負面特質之後,才能選擇正面特質。不過,在DEMO版本,這些特質只有名字,沒有註釋和說明。玩家在特質選擇的時候都是根據名字來連蒙帶猜,並不準確,這無疑增加了遊戲的理解難度。
二、代寫做工倒賣進賭場,白手起家積累第一筆金
破敗的家族,錢財早已散盡,作為家族的倖存血脈,必須自己動手,做點討生活計。由於宋朝的識字率很低,而主角作為世家子弟,最大的長處就是識字,所以容易最簡單最快捷的的活計就是代寫代筆了。代寫代筆包括代寫書信、代寫訴狀等,對主角的文才有要求,如果數值過低的話,則無法接取活計。當然,熟能生巧是永恆不變的定理,只要玩家不斷替人代寫書信,文才數值就會不斷提高的。
作為世家子弟一般不會親自打工的,但一分錢難倒英雄漢,現在家族就剩主角一個人了,也顧不得了那麼多。在主城中,玩家可以去找各種店家,做點短工。大部分的短工一般沒啥特別的數值要求,這種被稱為苦工,報酬很低,玩家隨時可以去做。上檔次的短工則有數值要求,例如賬房短工要求商才數值。當角色完成不同的短工的時候,提高的數值也是不同的,例如完成苦工之後,其武力值就提高;完成賬房短工之後,其商才數值就會提高。
當然,世家之人都是善於經營的人,與街上的商販交流倒賣,賺取差額,也不失為一種頂好的謀生手段。街上的商販很多,有的是低於正常市價賣的,有的是高於正常市價賣的,玩家需要仔細選擇。但這個遊戲真的很貼心,會直接提醒你這個商販賣的東西是低於正常低價多少,不需要玩家自己去記錄正常市價究竟是什麼。但美中不足的是,這些商販長得都千篇一律,玩家必須點擊商販才能知道其賣的商品究竟是啥,售價又是多少。這個設定,讓整個經商買賣的過程變得像開盲盒一樣,稍微有點繁瑣了。
如果覺得老老實實打工太費錢了,那可以去嘗試賭聖之路。俗話說,“搏一搏,單車變摩托”,沒有什麼比參加賭局的來錢更快樂。在遊戲中,城市會隨機刷新地下賭局。在這裡,玩家可以派遣角色跟莊家進行賭局。目前遊戲中的賭局就是搖骰子。在賭局中,角色可以以猜大小、賭圍骰、猜點數這三種方式進行賭局,只要成功就能得到發筆橫財。如果覺得不過癮,還可以三種規則同時上,直接玩心跳,中了就是爆賺。
這些活計的刷新是隨機的,如果不接取的話,就自動消失。這個做工玩法的本質還是說打地鼠的模式,需要眼疾手快。值得注意的是,當角色進行任何活計的時候,都會消耗體力。一旦體力不足,則無法繼續接取夥計了。隨著遊戲自然推進一個月,角色的體力將會恢復。由於每個角色的體力都是獨立,在後期,動輒幾十個角色,要去安排每個人出去工作,是根本搞不贏。在遊戲中,主要的活計就代寫、做短工、倒賣物品三種,前期和後期沒有明確區別,到了後期資金膨脹到幾萬金的時候,基本上也瞧不上這點蠅頭小利了。
三、打工永遠沒出出頭日,還是得經營商鋪才能爆賺
在場景裡,分佈著各種各樣的建築,分別有著不同的作用:布行出售布匹、鐵匠鋪出售武器、書肆出售書籍、糧肉鋪會出售食物……當玩家需要某種物資的時候,可以到這些建築裡購買。不過這裡有個小小的問題,就是這些建築根本不直接標註建築類型,玩家必須用鼠標移動到建築上面才會這個建築具體是啥。這個設定就造成了一個問題,就是尋找某個建築會很麻煩,半天找不到。
除了那些出售各種物資的建築之外,遊戲中還有一些特別的建築:典當行可以典當物品,玩家可以把不需要的東西當掉,換取大額的金錢;銀莊可以提供及金錢的接待,急需錢的時候可以用來解燃眉之急;松竹館有賣藝不賣身的清倌人,可以聽心儀的對象來唱曲或對飲,能有效壓力,提高心情值……由於目前是DEMO版本,這些特殊建築的功能還沒徹底展現出實用性,但卻明顯增加了遊戲的生活氣息,讓古代社會的氛圍更加真實。
當然,靠自己的雙手賺錢,都太低效了,還是要靠經營商鋪才能賺大錢。當玩家在城中的時候,先按下“建造”,再選擇“商鋪”,再在城鎮中找一塊空地,就可以完成建造了,非常輕鬆。另外,玩家可以對商鋪進行升級,從而獲取更大的收益。由於不管什麼等級的商鋪,每個月的支出是固定,但隨著商鋪的等級提升,所能取得營收會越來越高,而升級商鋪只需要花費一筆資金,就可以一勞永逸。所以在這個遊戲,儘可能地早點升級商鋪,是非常划算的事。
在商鋪經營過程中,玩家可以通過開出報酬來招募夥計。夥計的存在,可以令商鋪的營收增加。值得注意的是,每一個商鋪都有一個最佳報酬額度,太高的話反而會讓營收降低,太低的話會讓夥計跑路。由於這個最佳報酬是多少,遊戲沒有直接的提示,玩家則需要自己進行嘗試。
四、祖宅雖破但地值錢,直接豪華別墅都整起
在最開始的祖宅裡,環境值是負數,必須通過不斷拆除廢舊建築才可以提高環境值。但是,這遊戲裡的廢舊建築實在太多了,一個一個手動拆除,真的是點到手麻了。不過,本作的移動建築非常方便,直接移動就行,沒有任何損失。
在府邸建設中,建築分為三類,分別是居住、功能、裝飾。其中,居住型建築是祖宅的核心,畢竟生存才是人類的第一需求。居住型房屋分為正房和廂房,前者是家族成員住的,後者是僕人住的,主打一個登記森嚴。當玩家建造好正房之後,要安排合適的人物入住,才算完成。畢竟,玩家是家族之長,沒有你的允許的話,這些家族成員是不敢自行入住的。
功能型建築則是世家發展的根本:庫房能增加府邸的物品庫存上限,否則庫存滿了就放不了東西了;馬廄可以飼養,而馬匹不僅能增加角色的武力值,還是角色的遊歷和遊學的必要條件;私塾可以供家族中人讀書,增加屬性……每一種功能建築都有自己不同的作用,玩家需要自己統籌規劃。
對於府邸來說,有三個指標來判定其好壞,分別是環境值、安全值、便捷值。每一個數值都很關鍵,例如安全值低了,會讓家中資產頻頻失竊。玩家可以通過修建不同的裝飾建築建築來提高對應的指標數值,例如修建圍牆、大門可以增加安全值,而修建竹子、荷花則可以增加環境值。
五、購買農莊當上大地主,給你工作還不謝恩
當然,一個家族的繁榮,永遠離不開產業的多寡。時刻關注附近有無低價出售的農莊,即時買入,才是發展壯大的基礎。畢竟一個人賺錢是有限,還是得當大地主,讓別人替自己幹活,才是正途。而農莊最基礎的作用,就是能產出糧食,這樣玩家就不用每個月去城鎮裡買糧食了。
與府邸一樣,農莊也是可以興修建築的,而且分類也是同樣的三種,居住、生產、裝飾。不同的是,在農莊中,玩家可以通過新建或升級來提高農莊能容納的農戶數量。而且,只要玩家提高了農莊的可容納農戶數量,系統就會自動補滿農戶。畢竟,世家都是古代的大戶,農戶都巴不得來混口飯吃。
在農莊中,不同的生產建築能產出的作物是不一樣的,例如旱田產出糧食,菜園產出蔬菜等。當玩家能解決基本的世家生存問題之後,就可以嘗試種植不同的作物,來賺取更多的金額,爭取早晚富甲天下。
六、世家間的交流很重要,前期和善是為了後期打壓
在古代,任何一個地域周邊都是有土地主的,哦不,名門望族的。玩家需要與附近的大家族多多交流、時常擺放。畢竟多個朋友多條路,世家之間必須相互扶持,才能長治久安。世家之間的交互非常多,有提親、入贅、聊天、投其所好、吟詩作對、探討武藝等。其中,聊天是最基礎的交互手段,是肯定能增加好感度和世家關係的,畢竟關係需要聊天來維護;投其所好就是贈禮,用禮物來快速提升好感度,財大氣粗的人首選;至於吟詩作對、會根據兩家之間的關係、角色的相關數值進行判定,如果太低的話,則不會成功。
當然,世家之間不會只有和和氣氣,更多的是刀劍剪影、陰謀暗算。由於一個區域的產出是恆定的,別人家賺的多點,那自己就賺的少點。在本作中,世家之間的善意交互只有9種,而惡意交互卻有12種。從這裡就可以看出,陰謀和武力才是這個遊戲的主打。像謠言蠱惑、騙取財物等交互的成功率都是建立在關係和好感度之上的。也就是說,前期的結交,只是為了能在後期開展各種陰謀。例如,使用投毒暗害的話,可以使對方的關鍵人物突然暴斃,從而一靡不振;使用謠言蠱惑的話,可以使對方鋌而走險,最終卻鋃鐺入獄。百年世家的崛起,都是血腥的,而本作卻提供了大量的計謀供玩家使用,可玩性很強。
七、在現代是資本家模擬器,在古代就是大地主模擬器
俗話說,一個好漢三個幫,玩家既然是百年世家的族長,就不可能永遠是光桿司令。在城鎮裡,街上會刷機出現各種世家子弟、寒門子弟,玩家也可以嘗試與之交往。其中,大街上的世家子弟除了不用專門遞貼拜訪之外,其他的交互方式都與大地圖裡的一樣。這裡專門說下寒門子弟,城鎮裡的寒門子弟也是可以交互的。除了吟詩作對、探討武藝、交流才藝這傳統老三樣之外,寒門子弟最重要的交互,就是可以招攬為門客。
在遊戲中,角色屬性分為文才、武才、商才、藝才、計謀五種。不同的門客有著不同的屬性,而且不同門客的每月供奉也不相同。究竟是選擇便宜的門客來大力壓榨呢,還是選擇高端門客來進軍高端產業呢?這個招攬門客的過程就像是寶可夢捉寵一樣,突然發現一個屬性極品、價格低廉的門客,那必須儘快拿下。這裡要說下,由於所有的寒門子弟的頭頂都是沒有任何標誌,所以這個需要去玩家移動鼠標去一個個枚舉,這個設定非常蛋疼,不人性化,希望後續能修改下。
由於門客也可以像族人一樣去接取活計來賺錢,但是門客的數量很容易膨脹,要以一個安排門客去打工賺錢,實在太累了。但是,士為知己者死,只要給門客買一套城鎮中的房子,他們就會死心塌地,每個月都會去自動打工來供養世家了。當門客有了房子,就成了房奴,那還不乖乖地聽大地主安排了?我在懷疑,這遊戲在映射什麼?
八、不是世家小姐娶不起,而是寒門閨秀更有性價比
俗話說,“飽暖思淫慾”。在解決了世家的生存問題之後,接下來就是世家的發展和壯大。對於生產力較為低下的古代來說,人口永遠都是世家的第一重點。只有補充更多的人口,才能奠定百年世家的偉大基業。一般而言,與其他世家進行嫁娶之事,能有效增加兩家之間的友誼的。但是,世家之間的婚嫁之事象徵著兩家的臉面,肯定是不能兒戲的。首先,只有當玩家與其他世家的好感度和關係達到一定層次之後,才可以正式發起提親。其次,由於世家之間的成員並不會太多,要選擇合適的聯姻對象也是重點考慮的。再者,彩禮這東西象徵世家的地位和實力,絕對不能湊合的。最後,就算給出去天價的彩禮,可能對方還是家世看不起你。由於DEMO版本里沒有開放太多的世家鬥爭玩法,所以世家之間的聯合與暗鬥都不太明顯。既然世家子弟的提親太難了,但是寒門子弟的提親就容易多了。
原則上,只要是未婚的寒門子弟,都可以直接提親。由於寒門子弟大多家境貧寒,而我們又是百年世家,雖然就是一個人,但也是名聲在外。很的時候,哪怕一分錢的彩禮都不出,那些寒門美女都都能興高采烈地加入世家。就算對方不同意,也沒有關係,也可以直接搶親,大不了扣一點聲望值罷了,再城裡做點好事就補回來了。在古代當世家,就是爽啊。
在遊戲初期,招攬門客是要每個月給供奉,但是自家的妻子是不需要給工錢的,性價比爆棚。每個月都讓妻子出去打工掙錢,然後自己去各地拜訪達官顯赫、名門望族,簡直不要太爽。最重要的是,妻子可以懷孕,這才是世家補充人口的重要途徑。而且,這遊戲還有納妾的功能,一個妻子不夠,就再納一個妾,生孩子效率直接翻倍了。說一點最誇張的,哪怕是懷胎十月的時候,玩家依然可以安排妻子出去打工掙錢,完全不影響。當世家族長看著自己嬌滴滴的妻子,挺著大肚子,在街上賣藝,有點過於牛逼了。
九、雖然只是搶先測試版本,但是框架完善玩法充實
由於遊戲的測試版本只開放了五年之期,基本等不到小孩到開蒙的年級,也無法解鎖財神廟等建築,所以很多後期的玩法也無法體驗。就目前的DEMO體驗來看,本人的感覺是非常不錯的,古色古香的畫風、高度自由的建造、五花八門的玩法等都給人留下了深刻的印象。當然,在我的心理,最有趣的,還是這個納妾和開後宮了,好玩,有趣。