听到永恒守望这个名字,其实是很难联想到塔防的玩法,光是守望两个字,就让我满脑子都是守望先锋。
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即使是看了游戏宣传页面,你会认为它可能是一个偏向于剧情向的游戏,甚至可能以为是一个纯粹的解密游戏,毕竟第一眼看起来看不到什么细节。
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但当你真正的看清内容,了解游戏玩法,会发现其实是一款非常有意思的肉鸽x塔防游戏。
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所以如果让我来命名,其实我更喜欢叫英文的直译【永恒看守者】,游戏的核心内容其实就是守护水晶并且击败boss,而我们需要通过安排可以摆放的士兵作为守望者,守护水晶,这个环节几乎是可以无限进行的,一波又一波的怪,让游戏可以不选择打Boss一直玩下去。
小光点闯异世界?塔防元素居然这么多
说回游戏本身,游戏的塔防玩法确实并不是常见的玩法,从刚进入游戏你只会看到一个小小的光点,你可能误以为会让你进行探索,并且摆放守护塔,但实际玩家操控的这个光点是实实在在需要和地图互动的。
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游戏在游玩过程中需要操控小光点撞击4周的环境,将那些方块转换为可用的资源,而在收集到一定的暗能量之后(普通方块破坏所得),可以建造水晶帮你清除那些原本需要撞击才能破坏的方块。
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但玩家并不能完全挂机操作只需要安排所摆放的物品。玩家在游玩过程中需要随时关注突然出现的星矿,每一个新矿都需要玩家自己去撞击破坏才能获得相应的道具。而星矿的系统又直接和游戏的肉鸽元素相连接。(包括局外提升和局内提升,不过这里我们先讨论塔防玩法)
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与暗能量直接挂钩的水晶,其实也并非只有帮忙清除方块那么简单。在游戏地图中会随机生成几个信标,玩家在用水晶破坏地图中方块的同时,需要将守护的主水晶和其他的水晶相连,并让他们和信标产生链接,就连接到信标才能选择打boss。
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而游戏的另一个需要摆放的道具就是使用纯能量放置和升级的士兵,游戏的士兵同时还具有三种属性:分别是物理魔法和穿刺,每一个都有颜色代表。而生成的敌人同时也会拥有这些元素,不同元素之间存在克制关系。克制的元素会有两倍伤害加成,而打被克制的怪则只有0.5倍伤害。
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玩家获得的初始的士兵有弓箭手,回旋兵和环法师三种。虽然看起来三个种类的士兵只代表了不同的属性,但是在游戏当中其实从攻击模式上就有很大的差别,比如说弓箭手是针对单个怪物进行伤害,而环法师是范围伤害。看起来最平平无奇的回旋兵则是可以通过掷出护盾进行两段伤害,也是因此当你要放弃他的时候也需要消耗更多的纯能量。
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我在游玩的过程中测试过全部用同一个兵种的效果,我发现当你一局中只选用一种士兵,确实是可以较快速度的升级他的伤害等级,但每一个伤害等级之间的数值膨胀非常严重,导致他可以获得的【每级加0.5%所有士兵伤害】其实获得增强效果很少。
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而且当你全部选择一个兵种,虽然对boss的伤害都是相同的,但是每一种视频的局内升级也是相当随机的,如果你这个兵种可以获得的随机效果都非常差(这个留到后面具体说),则会导致你这个士兵在局内根本发挥不了特别大的作用,最终的结果就是打boss的时候会非常吃力,游玩过程中也非常的耗费时间。
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而时间这个概念其实并不是完全没有意义的,游戏的现实会让出现的敌人越来越多。而且boss也会得到一定程度的增强,如果你可以快速的破坏周围的黑暗方块找到BOSS,其实是最好快速进行挑战的。
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肉鸽模式随机性极大
游戏的肉鸽元素其实体现的地方很多,比如最为明显的两个
1.士兵升级随机
2.地图随机
首先可以说说士兵升级随机。游戏的士兵升级其实包含多个部分:比如说最简单的是通过纯能量对视频进行升级,而这种升级是直接给你的士兵提供伤害上的提升。每1级的提升几乎是翻倍的,但是消耗的能量也相对很多。
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而另一种升级则是在游玩过程中破坏我刚刚说过的星矿这个资源物质。玩家当破坏到一定值的时候可以获得一次三选一的机会。而每一次选择他不是直接给你相应的技能,而是会对应到相应色块。
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这些色块决定技能效果的好坏,这使得虽然有一些技能给玩家带来的提升很好,但这个士兵拥有的相应色块过少,导致效果不好,可能还不如其他低品质的技能好。
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游戏的地图随机则是让你不会因为一直在同一个地图上玩,导致过于枯燥。
因为游戏需要找到信标,再找到对应的召唤boss的地点,这个过程其实是快速通过比慢速通过要好的。如果全部都是一个地图,玩家可以形成背板。而游戏做最大区分的地方其实是难度,如果地图的重复性太高难度就要做很多无意义的切分,所以游戏选择随机性地图确实是一个很好的选择。
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顺带一提,游戏的局外成长系统其实是相当丰富的,不仅包括了技能的选择还有很多游戏中可以在后续使用的系统,比如说星所和改变士兵瞄准模式
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结语
尽管游戏名称初看容易让人联想到其他作品,但实际体验中塔防与Roguelike元素的有机结合令人惊喜。游戏不仅构建了丰富的策略维度,更通过精妙的随机性设计和层次分明的成长体系,展现出独特的玩法深度。
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对于同时钟情塔防构筑与肉鸽冒险的玩家而言,这款将双重乐趣完美融合的作品,强烈推荐尝试