透露一點遊戲行業的小秘密|虛幻與現實:華夏文明


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 12:15:14 作者:天山弒神 Language

       相信大部分玩家玩了很多遊戲之後,都會有一個感受,那就是遊戲在免費內測階段,遊戲都很好玩,並且氛圍很和諧,但是一到正式上線之後,就變味了,就不好玩了。因此會有很多玩家抱怨,嗯,遊戲是好遊戲,可惜被sb策劃玩廢了。

       我想說明的是,這個還真不是策劃的鍋哦。一個網絡遊戲,因為他所能開發的遊戲內容始終是有限的,一般來講,在一個月內,甚至一週內,玩家就能體驗完絕大部分的遊戲玩法。
       但是,一個月之後,又該怎麼留住玩家繼續玩遊戲呢,並且持續付費呢?網絡遊戲又不像獨立或者單機遊戲那樣,只要你買斷了,就是一錘子買賣,後面不管你玩多長時間,成本都已經回收了。而網絡遊戲,遊戲本身是免費的,需要靠後續的長期運營,來不斷回本和盈利。
        因此,遊戲開發者提出了一個“玩法循環”的概念,也就是說到了遊戲後期,遊戲玩法必然是不斷重複的過程,而這個玩法循環是否耐玩,才是決定遊戲運營壽命有多長的核心因素。因此,很多遊戲,不管玩法有多創新,玩到後面,大部分玩家可能都會覺得沒有太多新鮮感了。
       再從運營層面上來說,為了增加收入,又限於當前昂貴的推廣、買量成本,不得不殺雞取卵式的壓榨遊戲的價值,強烈的刺激玩家消費,甚至逼氪,否則遊戲廠商就沒法回本、賺錢。
        而且,遊戲上線後的收入,大頭一般會被具有壟斷地位的運營方分走,真正的遊戲研發商能分到的部分是很有限的。所以,這就造成一種現實,那就是大部分風險被遊戲研發廠商扛了,好不容易做出了可以賺錢的遊戲,真正的收益大頭研發商反而還拿不到。這也是導致很大部分遊戲廠商不敢創新做遊戲的原因,因為確實是風險太大,而資金實力又不夠強,所以不如抄現有的模型更穩妥。真正能做到像米哈遊這樣能強勢突圍的廠商,那真是鳳毛麟角。
       更難受的是,遊戲上線後,因為過度收費所導致的一系列問題,反而把鍋讓策劃背了。可是要知道,有多少人是懷揣著對遊戲的夢想,入了遊戲策劃這一行,進來之後,才發現理想與現實差距太大,其實大部分策劃過的還是很苦逼的。
        一款遊戲,在內測階段,如果留存好,玩家評價高,喜歡玩,就已經說明策劃把遊戲設計的很成功了。至於上線之後運營的各方面問題,已經不是策劃所能左右的了。所以,大家就不要把矛頭對向策劃,對他們過於苛責了。
       往後國家對於遊戲精品化的政策導向,遊戲行業也會逐漸規範化,隨著反壟斷重拳的出擊,相信廣大玩家也會越來越有機會玩到自己真正喜歡的遊戲,正道一定會被匡復,請大家一起期待。
       

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