淺談幾點看法|虛幻與現實:華夏文明


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 12:14:51 作者:卒天 Language

對於官方想做出華夏風格遊戲,並保證不會是一個氪金數值遊戲這點,我個人非常的支持,但對此保持強烈質疑。
最早的測試參加過,對比前段時間放出的視頻,進步很大。
這裡先提出一點個人看法。
(一)、不需要太精緻

1.玩家能流暢運營遊戲是非常重要的一點。
2.動漫風是優選。
3.特效不能花裡胡哨,只需要淺淺的流光表示能量的釋放與散逸。
4.人物服裝不需要太華麗,接地氣非常重要。
(二)、戰鬥要多樣性但不能複雜
1.閃避、命中、冰凍、擊退等不要依靠數據。打中了就是打中了,不會被閃避屬性影響,但可以在打中之前使用後撤等技能躲避。冰凍技能命中就凍住,不存在冰凍抗性影響凍結時間,但可以在冰凍命中之前躲避或者凍結之後運氣解凍。
2.技能要多,可以考慮組合技。
3.地形對戰鬥是否能造成影響。
(三)、可以考慮氏族系統
1.氏族戰鬥天賦(穿山、入水、奔襲、鏖戰、伏擊)
2.氏族生活天賦(靠山、靠水、牧畜、耕種、無居)
3.各氏族群居地不同,但可以跋山涉水前往異地。
4.不同氏族組成的團體按照比例可以賦予不同的特性。
(四)、玩家個人建築和集體建築
1.玩家個人自由建築上限不要太高,成本也不可以太高。(攀比心理能有效提高玩家粘度和流水,但這是不健康的。)
2.可以考慮添加集體所有的大型建築群以及地標建築,集體建築帶來的增益不能太高。特點:威武、壯觀、恐怖、溫馨。(有時候像天一樣高的塔樓,會給玩家增加現實buff:自豪、團結、成就感)
3.不同氏族之間建築風格不同,使其更符合居住地環境。
4.建築是否佔用大地圖位置(不建議昂,沒那實力。)
(五)、生活玩家重要性提高
1.全部的網絡遊戲,生活玩家的重要性都不足。
2.明確劃分生活玩家與戰鬥玩家。
3.生活玩家是氏族成長的根基,戰鬥玩家主動攻擊生活玩家會遭天譴。(建議劈死直接投胎去)
4.生活玩家攻擊技能大幅減少,保留少數技能自保。
5.生活玩家採集獲取資源上升,戰鬥獲取資源下降。
6.生活玩家可學習副職業數量增加,可使用武器僅限刀、槍、棍。
(六)、戰役副本的可能性
1.戰役副本是非常有趣的玩法。
2.生活玩家可以加入進去採集資源生產器械。
3.戰鬥玩家保障生存玩家安全採集。
4.刺殺npc將領。
5.城池攻奪。
(七)、NPC的重要性
1.單機玩家的粘性。(永遠不要懷疑角色扮演玩家對遊戲的忠誠)
2.npc氏族與玩家氏族明確劃分。
3.npc與玩家之間可以互相加入。
4.可以考慮加入GM扮演npc領袖保證npc氏族不會被玩家拉太遠。
(八)、世界背景和劇情的重要性
1.劇情的重要性毋庸置疑。
2.資料片的更新帶來更多玩法。
3.弘揚中華優秀傳統文化。
4.讓玩家更深層的沉浸遊戲中,與遊戲共同成長。
5.瞭解我國神話故事。
6.放鬆的同時被遊戲影響,做一個有思想的新青年。淺談幾點看法|虛幻與現實:華夏文明 - 第1張
(九)、遊戲內的競爭壓力(卷王什麼的最討厭了)
1.一個遊戲有排行榜大概率是垃圾遊戲。
2.競爭對比可以提高粘度與流水(不健康)。
3.遊戲的肝度來源不是遊戲本身,而是玩家群體。
(十)、永遠逃避不了的中國網遊氪金
1.網遊氪金大頭來源於玩家群體競爭。
2.希望不會賣數據(建築資源禮包、武器裝備強化資源、武器、裝備、有增幅屬性的時裝、寵物、寵物培養資源等)。
3.月卡特權建議:經驗增幅、資源增幅、ncp好感增幅、ncp商店特價。
建議價格18—28r。
4.首衝6元送成長武器或者採集工具,具有成長性但不具備不可替代性。比如耐久度永久,但需要伴隨玩家等級成長。(沒首衝的需要打造或者爆怪獲取當前等級武器、工具。)
比如:木製斧頭<石制斧頭<青銅斧頭<鐵質斧頭,0級<10級<20級<25級。
5.大概率會有的戰令系統,進階最高獎勵個永久限定的時裝。基礎戰令最高獎勵非限定時裝。進階價格我看王者那價格就挺好,38r低級,128r或者98r高級(直升戰令等級)。



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