最早的測試參加過,對比前段時間放出的視頻,進步很大。
這裡先提出一點個人看法。
(一)、不需要太精緻
1.玩家能流暢運營遊戲是非常重要的一點。
2.動漫風是優選。
3.特效不能花裡胡哨,只需要淺淺的流光表示能量的釋放與散逸。
4.人物服裝不需要太華麗,接地氣非常重要。
(二)、戰鬥要多樣性但不能複雜
1.閃避、命中、冰凍、擊退等不要依靠數據。打中了就是打中了,不會被閃避屬性影響,但可以在打中之前使用後撤等技能躲避。冰凍技能命中就凍住,不存在冰凍抗性影響凍結時間,但可以在冰凍命中之前躲避或者凍結之後運氣解凍。
2.技能要多,可以考慮組合技。
3.地形對戰鬥是否能造成影響。
(三)、可以考慮氏族系統
1.氏族戰鬥天賦(穿山、入水、奔襲、鏖戰、伏擊)
2.氏族生活天賦(靠山、靠水、牧畜、耕種、無居)
3.各氏族群居地不同,但可以跋山涉水前往異地。
4.不同氏族組成的團體按照比例可以賦予不同的特性。
(四)、玩家個人建築和集體建築
1.玩家個人自由建築上限不要太高,成本也不可以太高。(攀比心理能有效提高玩家粘度和流水,但這是不健康的。)
2.可以考慮添加集體所有的大型建築群以及地標建築,集體建築帶來的增益不能太高。特點:威武、壯觀、恐怖、溫馨。(有時候像天一樣高的塔樓,會給玩家增加現實buff:自豪、團結、成就感)
3.不同氏族之間建築風格不同,使其更符合居住地環境。
4.建築是否佔用大地圖位置(不建議昂,沒那實力。)
(五)、生活玩家重要性提高
1.全部的網絡遊戲,生活玩家的重要性都不足。
2.明確劃分生活玩家與戰鬥玩家。
3.生活玩家是氏族成長的根基,戰鬥玩家主動攻擊生活玩家會遭天譴。(建議劈死直接投胎去)
4.生活玩家攻擊技能大幅減少,保留少數技能自保。
5.生活玩家採集獲取資源上升,戰鬥獲取資源下降。
6.生活玩家可學習副職業數量增加,可使用武器僅限刀、槍、棍。
(六)、戰役副本的可能性
1.戰役副本是非常有趣的玩法。
2.生活玩家可以加入進去採集資源生產器械。
3.戰鬥玩家保障生存玩家安全採集。
4.刺殺npc將領。
5.城池攻奪。
(七)、NPC的重要性
1.單機玩家的粘性。(永遠不要懷疑角色扮演玩家對遊戲的忠誠)
2.npc氏族與玩家氏族明確劃分。
3.npc與玩家之間可以互相加入。
4.可以考慮加入GM扮演npc領袖保證npc氏族不會被玩家拉太遠。
(八)、世界背景和劇情的重要性
1.劇情的重要性毋庸置疑。
2.資料片的更新帶來更多玩法。
3.弘揚中華優秀傳統文化。
4.讓玩家更深層的沉浸遊戲中,與遊戲共同成長。
5.瞭解我國神話故事。
6.放鬆的同時被遊戲影響,做一個有思想的新青年。
(九)、遊戲內的競爭壓力(卷王什麼的最討厭了)
1.一個遊戲有排行榜大概率是垃圾遊戲。
2.競爭對比可以提高粘度與流水(不健康)。
3.遊戲的肝度來源不是遊戲本身,而是玩家群體。
(十)、永遠逃避不了的中國網遊氪金
1.網遊氪金大頭來源於玩家群體競爭。
2.希望不會賣數據(建築資源禮包、武器裝備強化資源、武器、裝備、有增幅屬性的時裝、寵物、寵物培養資源等)。
3.月卡特權建議:經驗增幅、資源增幅、ncp好感增幅、ncp商店特價。
建議價格18—28r。
4.首衝6元送成長武器或者採集工具,具有成長性但不具備不可替代性。比如耐久度永久,但需要伴隨玩家等級成長。(沒首衝的需要打造或者爆怪獲取當前等級武器、工具。)
比如:木製斧頭<石制斧頭<青銅斧頭<鐵質斧頭,0級<10級<20級<25級。
5.大概率會有的戰令系統,進階最高獎勵個永久限定的時裝。基礎戰令最高獎勵非限定時裝。進階價格我看王者那價格就挺好,38r低級,128r或者98r高級(直升戰令等級)。