【理性反饋】目前公測版本已知問題|妄想山海


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 21:10:01 作者:firёflУ Language

混沌全服開放兩天了
上一個貼子分析了混沌的實質和弊病https://www.taptap.com/topic/18915942 不知道兩天體驗下來的小夥伴是否有同感。

簡單整理一下混沌目前需要優化的地方(影響程度高至低)
(1)高延遲問題。可能是混沌跨服戰場數量少,單局人數過多導致,怎麼優化官方自己考慮。
(2)匹配戰場問題。既然匹配特意區分了單排和四排。結果進到的是同一個戰場,結合我上一個貼子說混沌戰場對抗本來就沒有什麼操作上限,單人遇到四排(非萌新)要麼跑要麼死。尤其新人或者非核心玩家群體並不會為進入混沌做人員準備,野隊匹配和單排差別不大。是不是應該照顧一下這群人?
(3)對抗性。結合前亮點單局人數過多(導致有些區域格外熱鬧)、單人遇4排等因素,加上護盾回覆道具和身飛燕,硬是把這類遊戲的戰術對抗、技巧對抗變成了一個拼藥、拼耐心的對抗過程。只要正面遭遇那就看誰藥先打完、誰身飛燕先拉斷、誰電量不足。在這個問題上,起碼要解決護盾回覆道具的問題。要麼略微增加吃藥時間,要麼加入冷卻,要麼減少護盾回覆量,按百分比緩慢恢復之類。
(4)操作手感。雖然很想把問題具體化有針對性,但是講道理,混沌裡從武器彈道,射擊、換彈操作穩定性,再到載具操作手感,沒有一個是讓人舒服的,在武器設計上也沒有考慮過功能性適應性,首先混沌裡的近戰系被Neff到可有可無,遠程設計類武器較多,但是看看同類對抗題材,一把好用的狙,一把能有效殺傷的中程武器,一把能取得近距離優勢的短程武器,以及其他戰術類道具。再看看混沌裡的武器,事實上某把武器可以通吃(我不說是誰),其他的都是垃圾,配合混沌buff產生的強力影響,戰術對抗的內容含量為0。載具方面,山地車的控制手感不說了,機器人我到現在不知道怎麼轉彎,噴射有什麼用,等等……
(5)結算獎勵。作為公測版本重頭混沌設計初衷應該是吸引新人,讓新人通過混沌獲得的優質體驗,來提升去體驗大荒的動力,同時通過混沌產出幫助新手在大荒世界更好的過渡。目前從獎勵來看是給畢業沒事做的老玩家,打發時間的工具。

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