【PC遊戲】從好評如潮到褒貶不一:軌跡系列真的不思進取了麼?


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 11:08:24 作者:反求諸己 Language

或許你從來沒有玩過,但總是聽過看過軌跡系列遊戲的安利或推薦。作為十年前曾在大陸大紅大紫的jrpg名作,無論是開局即巔峰的田園詩空之軌跡三部曲,還是著重描寫大城市警察故事的零之軌跡和碧之軌跡,法老控都憑藉一手好故事吸引了一眾忠實粉絲。就算是玩盜版入坑,很多玩家一旦有條件便會補票軌跡或購入新作。不誇張的說,如果一個玩家有正版意識但並不能買得起每一個他喜歡的遊戲,他大概率會優先買軌跡、伊蘇、雙星物語等的正版,其它遊戲忍痛玩兒盜版。

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像泛式、小智等都是在十幾年前軌跡熱門時入坑

然而好景不長,隨著爭議頗大的閃之軌跡的問世,以及更多優秀的jrpg隨著主機禁令的解除進入大陸市場,軌跡系列也逐漸淡出主流玩家的視野。

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微博、貼吧、b站近年對軌跡的批評非常多

曾經紅極一時的軌跡系列為何近年招致越來越多的批評,乃至新作黎之軌跡pv下充斥著“不思進取”、“不如破曉”、“電子垃圾”等抱怨?作者將會從公司定位、系列特點和顯著缺點三方面簡單聊聊為啥玩家對軌跡又愛又恨。

體量小卻名氣大


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在談軌跡之前,不得不提一下軌跡系列的製作公司Falcom。作為歷史悠久的遊戲公司,Falcom的體量卻根本不可能和一線遊戲廠商相提並論,充其量是個“小作坊”。

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新海誠、妖尾配樂的高梨康治、異度之刃的高橋哲哉都曾在falcom歷練過

或許法老控在上世紀八九十年代確實曾是爆殺萬代、阿特拉斯的業界大佬,但2000年左右由於錯誤的不擴張理念和連續暴死的新作,一度瀕臨破產。幸好2003年孤注一擲開發的伊蘇6和2004年下足功夫打磨的空之軌跡爆紅,這才在業界苟住。

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員工也就大學一個班的人數

要更為直觀的感受法老控的體量,就拿常被拿來做對比的破曉傳說的公司萬代南夢宮感受一下。2019~2020萬代南夢宮的銷售額為7239.89億日元,同期法老控的營銷額為24.96億萬日元。萬代員工數為18,778,法老控為62人。也就是說,萬代的預算和員工都是法社的

三百倍,就算只看單機部門也是完全的爆殺。在jrpg領域,如果說勇者鬥惡龍最終幻想是一線ip,傳說系列、女神轉生算二線ip,軌跡和伊蘇充其量只是四線ip而已。

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不過在國內,軌跡系列特別是空之軌跡在jrpg圈的知名度相當之高,從空之軌跡貼吧將近17萬的關注數也可見一斑(勇者鬥惡龍11w、最終幻想25w、女神異聞錄11w)。

為何falcom作為小廠卻在國內擁有與其體量不符的關注度?兩千年左右國家的一紙遊戲機禁令,可以說極大改變了中國玩家的遊戲習慣。遊戲機禁令使得中國地區到目前為止,主流玩家還是以pc遊戲為主,而2000~2010恰好是法老控在pc端發力之時,加上早年大陸玩家版權意識還不算太強,軌跡、伊蘇、咕嚕小天使、雙星物語等pc遊戲獲得了一定傳播,使得這些遊戲雖然銷量不佳但流傳極廣。

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我也是在2008年首次接觸了空之軌跡fc,從此新作必入不能自拔。總結來說,軌跡系列在中國的熱度已經遠遠超過其本身應有的地位。隨著主機禁令的結束,當玩家們得到了更豐富的選擇機會,軌跡系列熱度下降也幾乎是必然的事。而法老控pc單機銷量的接連暴死(特別是雙星物語2),也使得法老控把軌跡和伊蘇的續作都放到主機平臺,新生代的pc玩家也更難接觸到軌跡和伊蘇。

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比較良心的歡樂百世引進的定價五六十左右的軌跡中文系列,也因為銷量不佳一起消失。可以說近年軌跡系列熱度的流失和受到的雲批評激增,是一個正常的現象。新玩家可能沒玩過軌跡系列的故事,但卻能看出軌跡的畫面跟不上時代。畫質之所以不進行大翻新,也是小廠的生存策略——2021同期的傳說新作首周銷量是軌跡新作首周銷量的40倍,法老控並沒有大量試錯和創新的餘地。

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為啥軌跡在歐美熱度遠不如中日?姍姍來遲的英文翻譯是重要原因

軌跡系列的魅力在哪?

說了這麼多軌跡系列的先天不足,那為什麼還有這麼多玩家一路跟隨,努力安利?玩過的玩家都知道,因為像軌跡的敘事方式既不同於日本傳統幾大廠商,又和歐美大作風格迥異,通關後治療上癮只此一家。早年軌跡和仙劍可以說是大陸玩家鍾愛的rpg名作雙壁,有這金字招牌在,只要是系列續作無腦入絕對不會失望。

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空之軌跡fc節奏明快清新,少年少女的田園公路片敘事,故事樸素動人不做矯飾,同時也為後續作品埋下巨量伏筆。軌跡系列的巨量且實時更新npc文本和慢熱鋪墊主線也是在第一部軌跡就定下了基調。

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空之軌跡sc在前作海量鋪墊的基礎上厚積薄發,以反派組織結社的正式登場和古代科技結晶輝之環的展現使劇情達到高峰。最為玩家津津樂道的,還有男女主長達十五章的愛情長跑終於落地,可惜法老控不久後就捨棄了純愛鎖死的劇本,直到伊蘇8才讓人找到一點當年空之軌跡sc的感覺。

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空之軌跡3rd作為空軌系列的完結和補充,也一改正作的陽光明媚寫出了教會殺手凱文黑暗且沉重的故事。

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零之軌跡捨棄了以愛情故事為主的劇本,而是將自治州警察的熱血與奮鬥貫穿全篇。講述了在各個勢力間無形的壓力下,特務支援科如何跨越障壁,奮力拼搏的故事。

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一年後的碧軌繼承了零軌的優良劇情,將每個人物的故事挖掘到最大,無論在何種逆境中也要展露咆哮的不屈意志,為了實現重逢約定的決心,將燃這一點發揮到了極致。同時也是軌跡第一次大篇幅涉及政治鬥爭的描述,雖然存在問題但掩蓋在七至寶核心主線的背後,觀感居然十分優秀。

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隨後後軌跡升級引擎開啟帝國篇閃之軌跡,卻也是全系列口碑兩極分化遭受罵名的開始。因為本文是分析軌跡後來出了什麼問題,所以閃軌的問題之後會細說。總之,四部閃之軌跡如果放在男主的視角來看,可以說是一部優秀的劍聖傳記,玩家看黎恩從幼稚走向成熟,經歷無數挫折從逆境走出,終於成為照亮帝國黑暗的那道閃光。

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創之軌跡作為克洛斯貝爾和帝國的收尾,承擔和空軌3rd一樣的職能。三線交叉敘述,從三個方向交叉展現了克州獨立的全過程,完美克服閃之軌跡一群學生左右戰爭的片面感。以反面角色位主角團的隱者路線質量很高,劇本細膩大有空零碧時期的感覺。黎之軌跡還沒玩,坐等7月登錄steam。

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講完了各部的優點,讓我們分析為什麼說閃之軌跡是系列大受爭議的開端。

後宮系統扼殺絕美純愛

首先要說的便是備受爭議的羈絆系統。閃軌拋棄了空軌一對一的感情戲,把遊戲做成了半個galgame。客觀上羈絆系統確實讓軌跡系列賺得盆滿缽滿,大量角色造成周邊指數級的增加,但也讓閃之軌跡失去了軌跡系列傳統的純愛細膩感情描寫。比起空軌結束後愛情圓滿玩家久久不能忘懷的感動,加上後宮系統的閃之軌跡更像一個資質平平的圖一樂遊戲。

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其實羈絆系統模仿的p4g

加上因為羈絆系統玩家選擇不同的女主提升好感,日後主線黎恩和任何一位女主走到一起都會讓法老控被噴到原地爆炸。不誇張的說,拜後宮系統所賜,黎恩和學長克洛的基情線甚至比各大女主讓人印象深刻得多。

配角設定標籤化

其次是閃軌的角色故事浮於表面,比起前作更像是按手遊標準流水線批量製造套路設定的人偶。玩過空零碧的都知道,大部分配角都有詳細且感人的故事,每個人都個性鮮明敢愛敢恨。

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一大幫同學,塑造好的卻沒幾個

到了閃之軌跡,為了用黎恩的同學體現龐大帝國各個不同的利益群體,每個配角在出場前性格和定位就已經明確了。比如艾略特就是搞音樂的,父親是帝國猛將,方便在必要時通過他開啟軍隊故事線;蓋烏斯代表少數民族,三句話不離感受風,後期給他一個星杯騎士團身份用來代表星杯騎士勢力參與重大事件;尤西斯代表貴族,班長代表平民,讓這倆人吵嘴凸顯帝國的階級矛盾;菲和班主任用來引出獵兵團和遊擊士的路線;艾瑪作為魔女用來引出至寶守護獸跟噬身之蛇的姐姐……

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這種一看便知的,近乎於小學生作文結尾扣題的重複性設定,著實難以讓玩家產生什麼好印象。要讓12個角色各自出彩,本身也遠遠超過編劇的水平和能力。要知道前作零碧主角團著重刻畫的也就是六人而已。一眾扁平的標籤化人物,很難讓玩家對他們提起興趣。

世界充滿愛,誰都不作惡

再次我認為是故事的力度不足。雖然說軌跡系列的故事都是陽光明媚偏童話,但都是建立在悲傷和黑暗的背景下的。正是因為面對無盡的悲傷卻還能展現樂觀和堅強,核心故事才會那麼動人心絃。

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比如空軌時期懷斯曼拿哈梅爾做實驗滅村,就詳細說士兵怎麼屠殺的,約修亞姐姐是怎麼被玷汙然後槍決的,然後萊維他們一黑到底,加入結社不復仇誓不罷休。這種劇情衝突是根本無法緩和的,到結局抓住始作俑者不是你死就是我活,什麼用愛感化大家都是一家人都是屁話。

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空軌的星杯騎士凱文,起源故事異常黑暗,聖痕覺醒暴走用古代遺物親手射殺領養自己的姐姐,為贖罪在教會專門負責殺人滅口;在空軌3rd下地獄的那章裡,殺過的人一個個來找凱文算賬,每個人都會痛訴教會憑什麼奪走自己的生命,都有生前的完整故事。跨越了重重阻礙,凱文才真正成為星杯騎士團的異端殺手。

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3rd講玲被棄為雛妓的星之門15更是軌跡嚴肅文學的巔峰。零碧更不必說,羅伊德哥哥因查到犯罪信息被暗殺是劇情後期無論如何也繞不過去的大山。

然而到了閃之軌跡,連一個為了私利從頭黑到尾的反派都找不出來,是一個溫柔的世界。連一個小矛盾都不敢刻畫,貴族和平民的矛盾點到為止,甚至空軌時期的大事件哈梅爾屠村死亡人數都從幾萬減到幾十,就為了削弱矛盾強行大團圓。

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所有壞事都是這個詛咒乾的,沒一個壞人

為什麼宰相派鼓動戰爭、帶領帝國一路戰狂?哦,原來是大家都被詛咒控制了,本性都不壞都是好人哦。把一切矛盾都甩給詛咒,使閃之軌跡的政治戲也極為兒戲,早前碧之軌跡精彩的大國博弈戲份看來只是超水平發揮罷了。

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她都愛上你了,真會對你下殺手?

關鍵時刻跳出來作對的鐵血之子都是主角老熟人,打起來你放水來我放水,雙方立場上的明顯對立和實際表現中的曖昧和氣造成了巨大的落差,戰鬥的嚴肅性和激烈氣氛完全建立不起來。

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空軌經典的巔峰決鬥

沒有強有力的反派作為對照,主角方實力的成長和意志便都無從展現,這個問題的最終表現就是很多玩家不認黎爺到劍聖級了,因為從始至終,也沒打幾場像樣的死鬥。反而是閃之軌跡4大少背刺那一段劇情反而立住了盧法斯的人設,這種純粹為私利傷天害理的反派真是太難能可貴了。

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創之軌跡的惡人組塑造爆殺其他線,法老控真的需要反思了

核心問題:賣相不好,分割放送


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最後是對於非軌跡玩家來說最嚴重的問題,節奏緩慢,分割注水,前作過多難以入坑。閃之軌跡把兩部就能講完的故事注水成四部,每部大半都是標籤化角色們的無聊日常和直到結尾才精彩的故事,軌跡系列真正主線七至寶最關鍵的信息直到閃之軌跡第三部最終章才初漏端倪,這樣的劇情設計足以逼走大部分的路人玩家了。龐大的前作又在某種程度上束縛了編劇發揮的空間,之前的角色設定和背景設定都要顧及,所以在創之軌跡寫得最精彩的反而是全員空降的惡人路線。

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軌跡系列最高播放視頻是lex狂噴閃之軌跡,尷尬

回到標題,正是因為新生代玩家或多或少接觸了閃之軌跡四部中的某一部,也許通關了,也許沒通關,這慢熱糟糕的體驗足以對整個軌跡系列判死刑。

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不過少數堅持玩完閃之軌跡四部的新玩家,看著結局清明上河圖黎老師和學生朋友們在婚禮上抱在一起,很難不熱淚盈眶。或許閃軌問題頗多,但他仍舊是軌跡正傳的一部分。

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上:破曉傳說 下:黎之軌跡

上面分析了廠商規模和閃之軌跡的缺點,最後再提一嘴最關鍵的部分。軌跡系列之所以在新玩家中口碑不佳,最直觀的原因就是賣相不好,或者說畫面跟演出效果跟不上時代。由於前文提過的規模限制,法老控只能在有限的成本里進行提升和創新,恰好新作黎之軌跡與萬代的破曉傳說同期發售,帶來很多看過一眼pv就刷“不思進取”、“ps3畫面”等甚至都不一定玩過軌跡的梗小鬼。真正玩過傳說和軌跡的玩家都知道,兩個ip都有各自的可取之處,說完全碾壓實屬誇大。軌跡系列的劇本幾乎沒出現過大問題,例外的閃之軌跡2大量幼稚的政治戲的爛作傾向很快被扭轉了過來。

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系列最爛卻在mc拿了90分,歐美口味怎麼這麼獨特

其實軌跡系列的升級路線一直非常明顯,從閃之軌跡1的3d化建模,到閃之軌跡3畫質全面革新,再到創之軌跡在過場動畫大量運用動作捕捉,最後到黎之軌跡更換引擎與將傳統回合制改為動作加回合……然後系列創新最大的黎之軌跡首周銷量為5萬,同時期破曉傳說首周銷量就突破了100萬(笑)不管怎樣,都希望法老控這樣稀有的重故事的傳統jrpg廠商能走的再遠一些,因為這樣細膩動人的獨特劇本,還能去什麼地方找呢。

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雖然批評了這麼多,最愛的還是你們

最後放上不同玩家最適合入坑的法老控遊戲。

(steam的空零碧並不適合購買僅做參考)

劇情黨且有時間:空之軌跡fc+空之軌跡sc

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劇情黨但時間稍少:零之軌跡+碧之軌跡

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劇情黨但時間更少+動作遊戲:伊蘇8

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只能接受3d畫面:閃之軌跡1或閃之軌跡3

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最適合入坑但目前還未發售:7月28日steam的官中黎之軌跡

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(完:)

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