【PC游戏】从好评如潮到褒贬不一:轨迹系列真的不思进取了么?


3楼猫 发布时间:2022-05-11 11:08:24 作者:反求诸己 Language

或许你从来没有玩过,但总是听过看过轨迹系列游戏的安利或推荐。作为十年前曾在大陆大红大紫的jrpg名作,无论是开局即巅峰的田园诗空之轨迹三部曲,还是着重描写大城市警察故事的零之轨迹和碧之轨迹,法老控都凭借一手好故事吸引了一众忠实粉丝。就算是玩盗版入坑,很多玩家一旦有条件便会补票轨迹或购入新作。不夸张的说,如果一个玩家有正版意识但并不能买得起每一个他喜欢的游戏,他大概率会优先买轨迹、伊苏、双星物语等的正版,其它游戏忍痛玩儿盗版。

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像泛式、小智等都是在十几年前轨迹热门时入坑

然而好景不长,随着争议颇大的闪之轨迹的问世,以及更多优秀的jrpg随着主机禁令的解除进入大陆市场,轨迹系列也逐渐淡出主流玩家的视野。

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微博、贴吧、b站近年对轨迹的批评非常多

曾经红极一时的轨迹系列为何近年招致越来越多的批评,乃至新作黎之轨迹pv下充斥着“不思进取”、“不如破晓”、“电子垃圾”等抱怨?作者将会从公司定位、系列特点和显著缺点三方面简单聊聊为啥玩家对轨迹又爱又恨。

体量小却名气大


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在谈轨迹之前,不得不提一下轨迹系列的制作公司Falcom。作为历史悠久的游戏公司,Falcom的体量却根本不可能和一线游戏厂商相提并论,充其量是个“小作坊”。

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新海诚、妖尾配乐的高梨康治、异度之刃的高桥哲哉都曾在falcom历练过

或许法老控在上世纪八九十年代确实曾是爆杀万代、阿特拉斯的业界大佬,但2000年左右由于错误的不扩张理念和连续暴死的新作,一度濒临破产。幸好2003年孤注一掷开发的伊苏6和2004年下足功夫打磨的空之轨迹爆红,这才在业界苟住。

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员工也就大学一个班的人数

要更为直观的感受法老控的体量,就拿常被拿来做对比的破晓传说的公司万代南梦宫感受一下。2019~2020万代南梦宫的销售额为7239.89亿日元,同期法老控的营销额为24.96亿万日元。万代员工数为18,778,法老控为62人。也就是说,万代的预算和员工都是法社的

三百倍,就算只看单机部门也是完全的爆杀。在jrpg领域,如果说勇者斗恶龙最终幻想是一线ip,传说系列、女神转生算二线ip,轨迹和伊苏充其量只是四线ip而已。

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不过在国内,轨迹系列特别是空之轨迹在jrpg圈的知名度相当之高,从空之轨迹贴吧将近17万的关注数也可见一斑(勇者斗恶龙11w、最终幻想25w、女神异闻录11w)。

为何falcom作为小厂却在国内拥有与其体量不符的关注度?两千年左右国家的一纸游戏机禁令,可以说极大改变了中国玩家的游戏习惯。游戏机禁令使得中国地区到目前为止,主流玩家还是以pc游戏为主,而2000~2010恰好是法老控在pc端发力之时,加上早年大陆玩家版权意识还不算太强,轨迹、伊苏、咕噜小天使、双星物语等pc游戏获得了一定传播,使得这些游戏虽然销量不佳但流传极广。

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我也是在2008年首次接触了空之轨迹fc,从此新作必入不能自拔。总结来说,轨迹系列在中国的热度已经远远超过其本身应有的地位。随着主机禁令的结束,当玩家们得到了更丰富的选择机会,轨迹系列热度下降也几乎是必然的事。而法老控pc单机销量的接连暴死(特别是双星物语2),也使得法老控把轨迹和伊苏的续作都放到主机平台,新生代的pc玩家也更难接触到轨迹和伊苏。

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比较良心的欢乐百世引进的定价五六十左右的轨迹中文系列,也因为销量不佳一起消失。可以说近年轨迹系列热度的流失和受到的云批评激增,是一个正常的现象。新玩家可能没玩过轨迹系列的故事,但却能看出轨迹的画面跟不上时代。画质之所以不进行大翻新,也是小厂的生存策略——2021同期的传说新作首周销量是轨迹新作首周销量的40倍,法老控并没有大量试错和创新的余地。

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为啥轨迹在欧美热度远不如中日?姗姗来迟的英文翻译是重要原因

轨迹系列的魅力在哪?

说了这么多轨迹系列的先天不足,那为什么还有这么多玩家一路跟随,努力安利?玩过的玩家都知道,因为像轨迹的叙事方式既不同于日本传统几大厂商,又和欧美大作风格迥异,通关后治疗上瘾只此一家。早年轨迹和仙剑可以说是大陆玩家钟爱的rpg名作双壁,有这金字招牌在,只要是系列续作无脑入绝对不会失望。

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空之轨迹fc节奏明快清新,少年少女的田园公路片叙事,故事朴素动人不做矫饰,同时也为后续作品埋下巨量伏笔。轨迹系列的巨量且实时更新npc文本和慢热铺垫主线也是在第一部轨迹就定下了基调。

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空之轨迹sc在前作海量铺垫的基础上厚积薄发,以反派组织结社的正式登场和古代科技结晶辉之环的展现使剧情达到高峰。最为玩家津津乐道的,还有男女主长达十五章的爱情长跑终于落地,可惜法老控不久后就舍弃了纯爱锁死的剧本,直到伊苏8才让人找到一点当年空之轨迹sc的感觉。

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空之轨迹3rd作为空轨系列的完结和补充,也一改正作的阳光明媚写出了教会杀手凯文黑暗且沉重的故事。

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零之轨迹舍弃了以爱情故事为主的剧本,而是将自治州警察的热血与奋斗贯穿全篇。讲述了在各个势力间无形的压力下,特务支援科如何跨越障壁,奋力拼搏的故事。

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一年后的碧轨继承了零轨的优良剧情,将每个人物的故事挖掘到最大,无论在何种逆境中也要展露咆哮的不屈意志,为了实现重逢约定的决心,将燃这一点发挥到了极致。同时也是轨迹第一次大篇幅涉及政治斗争的描述,虽然存在问题但掩盖在七至宝核心主线的背后,观感居然十分优秀。

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随后后轨迹升级引擎开启帝国篇闪之轨迹,却也是全系列口碑两极分化遭受骂名的开始。因为本文是分析轨迹后来出了什么问题,所以闪轨的问题之后会细说。总之,四部闪之轨迹如果放在男主的视角来看,可以说是一部优秀的剑圣传记,玩家看黎恩从幼稚走向成熟,经历无数挫折从逆境走出,终于成为照亮帝国黑暗的那道闪光。

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创之轨迹作为克洛斯贝尔和帝国的收尾,承担和空轨3rd一样的职能。三线交叉叙述,从三个方向交叉展现了克州独立的全过程,完美克服闪之轨迹一群学生左右战争的片面感。以反面角色位主角团的隐者路线质量很高,剧本细腻大有空零碧时期的感觉。黎之轨迹还没玩,坐等7月登录steam。

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讲完了各部的优点,让我们分析为什么说闪之轨迹是系列大受争议的开端。

后宫系统扼杀绝美纯爱

首先要说的便是备受争议的羁绊系统。闪轨抛弃了空轨一对一的感情戏,把游戏做成了半个galgame。客观上羁绊系统确实让轨迹系列赚得盆满钵满,大量角色造成周边指数级的增加,但也让闪之轨迹失去了轨迹系列传统的纯爱细腻感情描写。比起空轨结束后爱情圆满玩家久久不能忘怀的感动,加上后宫系统的闪之轨迹更像一个资质平平的图一乐游戏。

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其实羁绊系统模仿的p4g

加上因为羁绊系统玩家选择不同的女主提升好感,日后主线黎恩和任何一位女主走到一起都会让法老控被喷到原地爆炸。不夸张的说,拜后宫系统所赐,黎恩和学长克洛的基情线甚至比各大女主让人印象深刻得多。

配角设定标签化

其次是闪轨的角色故事浮于表面,比起前作更像是按手游标准流水线批量制造套路设定的人偶。玩过空零碧的都知道,大部分配角都有详细且感人的故事,每个人都个性鲜明敢爱敢恨。

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一大帮同学,塑造好的却没几个

到了闪之轨迹,为了用黎恩的同学体现庞大帝国各个不同的利益群体,每个配角在出场前性格和定位就已经明确了。比如艾略特就是搞音乐的,父亲是帝国猛将,方便在必要时通过他开启军队故事线;盖乌斯代表少数民族,三句话不离感受风,后期给他一个星杯骑士团身份用来代表星杯骑士势力参与重大事件;尤西斯代表贵族,班长代表平民,让这俩人吵嘴凸显帝国的阶级矛盾;菲和班主任用来引出猎兵团和游击士的路线;艾玛作为魔女用来引出至宝守护兽跟噬身之蛇的姐姐……

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这种一看便知的,近乎于小学生作文结尾扣题的重复性设定,着实难以让玩家产生什么好印象。要让12个角色各自出彩,本身也远远超过编剧的水平和能力。要知道前作零碧主角团着重刻画的也就是六人而已。一众扁平的标签化人物,很难让玩家对他们提起兴趣。

世界充满爱,谁都不作恶

再次我认为是故事的力度不足。虽然说轨迹系列的故事都是阳光明媚偏童话,但都是建立在悲伤和黑暗的背景下的。正是因为面对无尽的悲伤却还能展现乐观和坚强,核心故事才会那么动人心弦。

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比如空轨时期怀斯曼拿哈梅尔做实验灭村,就详细说士兵怎么屠杀的,约修亚姐姐是怎么被玷污然后枪决的,然后莱维他们一黑到底,加入结社不复仇誓不罢休。这种剧情冲突是根本无法缓和的,到结局抓住始作俑者不是你死就是我活,什么用爱感化大家都是一家人都是屁话。

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空轨的星杯骑士凯文,起源故事异常黑暗,圣痕觉醒暴走用古代遗物亲手射杀领养自己的姐姐,为赎罪在教会专门负责杀人灭口;在空轨3rd下地狱的那章里,杀过的人一个个来找凯文算账,每个人都会痛诉教会凭什么夺走自己的生命,都有生前的完整故事。跨越了重重阻碍,凯文才真正成为星杯骑士团的异端杀手。

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3rd讲玲被弃为雏妓的星之门15更是轨迹严肃文学的巅峰。零碧更不必说,罗伊德哥哥因查到犯罪信息被暗杀是剧情后期无论如何也绕不过去的大山。

然而到了闪之轨迹,连一个为了私利从头黑到尾的反派都找不出来,是一个温柔的世界。连一个小矛盾都不敢刻画,贵族和平民的矛盾点到为止,甚至空轨时期的大事件哈梅尔屠村死亡人数都从几万减到几十,就为了削弱矛盾强行大团圆。

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所有坏事都是这个诅咒干的,没一个坏人

为什么宰相派鼓动战争、带领帝国一路战狂?哦,原来是大家都被诅咒控制了,本性都不坏都是好人哦。把一切矛盾都甩给诅咒,使闪之轨迹的政治戏也极为儿戏,早前碧之轨迹精彩的大国博弈戏份看来只是超水平发挥罢了。

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她都爱上你了,真会对你下杀手?

关键时刻跳出来作对的铁血之子都是主角老熟人,打起来你放水来我放水,双方立场上的明显对立和实际表现中的暧昧和气造成了巨大的落差,战斗的严肃性和激烈气氛完全建立不起来。

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空轨经典的巅峰决斗

没有强有力的反派作为对照,主角方实力的成长和意志便都无从展现,这个问题的最终表现就是很多玩家不认黎爷到剑圣级了,因为从始至终,也没打几场像样的死斗。反而是闪之轨迹4大少背刺那一段剧情反而立住了卢法斯的人设,这种纯粹为私利伤天害理的反派真是太难能可贵了。

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创之轨迹的恶人组塑造爆杀其他线,法老控真的需要反思了

核心问题:卖相不好,分割放送


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最后是对于非轨迹玩家来说最严重的问题,节奏缓慢,分割注水,前作过多难以入坑。闪之轨迹把两部就能讲完的故事注水成四部,每部大半都是标签化角色们的无聊日常和直到结尾才精彩的故事,轨迹系列真正主线七至宝最关键的信息直到闪之轨迹第三部最终章才初漏端倪,这样的剧情设计足以逼走大部分的路人玩家了。庞大的前作又在某种程度上束缚了编剧发挥的空间,之前的角色设定和背景设定都要顾及,所以在创之轨迹写得最精彩的反而是全员空降的恶人路线。

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轨迹系列最高播放视频是lex狂喷闪之轨迹,尴尬

回到标题,正是因为新生代玩家或多或少接触了闪之轨迹四部中的某一部,也许通关了,也许没通关,这慢热糟糕的体验足以对整个轨迹系列判死刑。

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不过少数坚持玩完闪之轨迹四部的新玩家,看着结局清明上河图黎老师和学生朋友们在婚礼上抱在一起,很难不热泪盈眶。或许闪轨问题颇多,但他仍旧是轨迹正传的一部分。

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上:破晓传说 下:黎之轨迹

上面分析了厂商规模和闪之轨迹的缺点,最后再提一嘴最关键的部分。轨迹系列之所以在新玩家中口碑不佳,最直观的原因就是卖相不好,或者说画面跟演出效果跟不上时代。由于前文提过的规模限制,法老控只能在有限的成本里进行提升和创新,恰好新作黎之轨迹与万代的破晓传说同期发售,带来很多看过一眼pv就刷“不思进取”、“ps3画面”等甚至都不一定玩过轨迹的梗小鬼。真正玩过传说和轨迹的玩家都知道,两个ip都有各自的可取之处,说完全碾压实属夸大。轨迹系列的剧本几乎没出现过大问题,例外的闪之轨迹2大量幼稚的政治戏的烂作倾向很快被扭转了过来。

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系列最烂却在mc拿了90分,欧美口味怎么这么独特

其实轨迹系列的升级路线一直非常明显,从闪之轨迹1的3d化建模,到闪之轨迹3画质全面革新,再到创之轨迹在过场动画大量运用动作捕捉,最后到黎之轨迹更换引擎与将传统回合制改为动作加回合……然后系列创新最大的黎之轨迹首周销量为5万,同时期破晓传说首周销量就突破了100万(笑)不管怎样,都希望法老控这样稀有的重故事的传统jrpg厂商能走的再远一些,因为这样细腻动人的独特剧本,还能去什么地方找呢。

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虽然批评了这么多,最爱的还是你们

最后放上不同玩家最适合入坑的法老控游戏。

(steam的空零碧并不适合购买仅做参考)

剧情党且有时间:空之轨迹fc+空之轨迹sc

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剧情党但时间稍少:零之轨迹+碧之轨迹

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剧情党但时间更少+动作游戏:伊苏8

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只能接受3d画面:闪之轨迹1或闪之轨迹3

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最适合入坑但目前还未发售:7月28日steam的官中黎之轨迹

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(完:)

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