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魂的UI方面简洁,进入游戏映入眼帘的是一个风铃,将进入登录界面转变到了风铃上,独特的进入思路。捏脸功能不仅仅只是能捏脸甚至还能对着镜子捏脸,同时UI被虚拟化,这让捏脸更加的真实。
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同时魂还注重背景故事的描述,虽然目前放出来的故事描写很少,但是这些描写可以证明失眠工作室想把魂的世界做的更加生动,真实,想要让玩家知道魂不仅仅只是一个开放世界,同时也是一个拥有令人去思考的一个庞大的世界观的好游戏。
游戏角色方面目前有圣罡,灵素,斩鸿,弦天,紫霄。(排名按照个人作总结时候的顺序)以上为官方给出的数据和人物模型图。不局限以上外观,游戏中所有外观都是可以自定义。
个人总结,就简单总结 真要说每个人物开单章都够了。
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圣罡简单来说坦克,但却不只有嘲讽的玩法,坦克也可以当输出。毕竟技能玩法多样,不仅限于pve,pvp中也可以玩圣罡就在于你怎么搭配了。
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灵素,奶妈,但却和普通的奶又不一样,后期她拥有强大自保能力和强大的团队辅助能力,这和某些游戏又脆,又只能奶,没几个辅助能力奶妈有着天差地别的,重要的是还可以转毒医,这不就意味着毒杀流可以实现了吗,一个不想玩输出的奶妈不是一个好奶妈。
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斩鸿,拥有强力的身法和不俗咒术伤害身板较脆,面对远程优势降低。
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弦天,弓箭手,总结高攻速高伤害,远战强无敌,近战贴脸就被秒。远程被近战贴脸然后被秒设计不是很合理嘛,当然也不是绝对的,到时候看技能加点了。
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紫霄,法师,却不仅仅只是一个普通的法师还是一个玩剑诀的法师。紫霄单体高爆发,具有群控,单控buff,这不妥妥的大型战役的核心嘛。又能秒人,又能大范围控人,还玩不玩嘛,这时候灵素解控就要站出来了。
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总之讲了这么多还是没见到核心玩法别急来了。每个职业都有四大类功法,总计有18个技能,12个被动技能可以自由搭配。其次环境还可以影响各类角色的属性,所以不同的环境都有不同效果,每个角色都有站出来抗大旗的机会。另外游戏还有22种效果药水让战斗更加充满了策略性。再加上不同类型的宠物,宗门修炼,装备法器等可以使大家角色变得独一无二。
介绍完了人物来了解一下已经开放完的玩法和功能。
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如图上,我把其中一些抽出来讲一下,首先生活技能方面,这些组成可以说真正完善了魂的核心思路,毕竟是开放世界,所以也需要不同生活类型的玩家组成。
这样真正实现了玩家们想发展什么就发展什么的想法,也完善了魂的市场。我个人想把采集,铸造,挖矿生活技能先练满。另外我还看到了闭关感悟,这是什么,这妥妥是实现修仙玩家一个梦想的玩法呀。另外这个幸运值系统我个人猜测可能会出一些稀有的触发任务可以提升少量的幸运值,也就是提升你的非酋体质,非酋的救星呐。再提一下魂中还有家园养成有结婚,同居,养育孩子,农场等玩法,这也就带给那些喜欢养成的玩家带来了一个养老的场所。
之后来讲一下游戏打斗上,无论是城战,大型副本,宗门战等集体活动上。高战或许可以在PVP中取得胜利,但是团队活动上是不能独占榜首的,因为官方一再强调了不局限于高战力玩家,更多讲究的是配合和策略,这时候队伍中有一个会36计的军师就很重要了。(狗头)另外还有一点值得说一下,没有开放一键扫荡,挂机的操作,这意味着什么相信大多数玩家都心里明白意味着什么。其中意味着很多,这是多方面影响的,大家可以自由展开联想,也不多讲了,毕竟开放世界有这两个操作也不太好,影响大多数玩家去游玩。
后面提一下两个方面, 氪金方面,既然失眠工作室已经想到了这么核心内容作为魂的世界组成。肯定不能让氪金导致后面战力崩掉的情况所以官方讲了氪金给的是一个提升战力的机会,而不是直接提升战力,另外还开放玩家之间的售卖,让最后氪金玩家获得的货币最终能流到平民玩家手中。光这一点就不会导致后期战力崩掉,氪金玩家压着平民打,这就是讲究发展策略的时候了。
经验方面,魂的经验可以不花钱的百分之百找回,这点做的就和许多游戏不一样了,这点挺好的,因为大家现在都不一定能花时间抽出空天天去获得经验,这就无异于是学生党和上班族的福音呐。
最后我在想魂的玩法已经完善的挺多了,但是失眠却还一直征询玩家的想法,想让魂的世界更完美。以前提想法,压力都是在官方,官方要去想如何去实现玩家的想法,现在压力轮到了玩家,怎么才能去想出可行,可实现的玩法。现在我已经不担心魂是否能做出来了,我担心的是失眠工作室人手够吗?这些玩法真的能够通过编程都实现出来吗?这么庞大工作量,研发时间估计不短,玩家们有的等了。