本文作者#白羽夜茶会#茗零
前言
在经历了也许只有从异世界回来的舅舅才会喜欢的“复古巨作”《索尼克:起源》的洗礼过后,世嘉开始让人逐渐觉得,最近有某个大厂,似乎频繁借着新作的名号,靠着自己的实力成功地在Steam上炒了一大桌冷饭。
的确,四部原价分别只要15的老游戏下架后以价值三百的合集重新上架,这样压榨IP的行为看起来似乎不像是什么正经公司的操作。但世嘉偏偏就是做到了。
不过,《索尼克:起源》的上架似乎并不是单纯地炒冷饭。毕竟世嘉还是凭借着这一手操作为《索尼克:未知边境》预了一手好热。
生在日本世嘉,长在美国的索尼克
作为世嘉旗下最经典的游戏IP,诞生于中裕司和大岛直人之手的蓝皮刺猬索尼克似乎为这家公司带来了不少收益。
至少除了最经典的2D像素与后几代重制过后的3D闯关游戏以外,索尼克还在美国推出了不少漫画与动画片。
也正是因此,即便出生自日本的世嘉公司,这个张口闭口就是英语的索尼克还是在本作中成为了玩家最忠实的伙伴。
在这一代的故事中,蛋头博士为了探寻古代遗迹中隐藏的失落科技,于是来到了星坠群岛。在官方推出的前传漫画中,蛋头博士为了隐瞒自己的行踪,于是利用自己麾下的机器人引导索尼克、塔尔斯以及艾咪远离星坠群岛。
但不幸的是,蛋头博士在调查遗迹时被意外困在了古代人留下的电脑空间中,随后赶来的主角一行也不幸中招,只有索尼克独自逃了出来。
因此在本作中,玩家的目标除了破解蛋头博士的阴谋之外,还要想方设法解开星坠群岛的秘密,并营救被困的伙伴。
与被收录进《索尼克:起源》的四部剧情严丝合缝的系列老游戏不同的是,本作虽然依旧承接了系列剧情,但也只仅限于英文版的配音和剧情。
因为为了照顾没有接触过系列游戏与漫画作品的日本玩家,《索尼克:未知边境》的日语剧情采用了一套完全独立于系列的叙事方式。
具体操作就是即便本作并没有对索尼克世界观中的基本设定比如他们为什么要收集混沌水晶做出解释,但这也已经是制作人在日文版中删除了大量涉及到前作的台词后呈现出来的效果。
同时,也许是因为固定合作方的缘故或是世嘉单纯的低估了中国玩家,本作的汉化也是根据删减后的日文台词进行加工后产生的结果。
而灾难性的一点就是,虽然玩家直接游玩删减版剧情并不会对游戏体验造成任何影响,但游戏默认配音采用的却是英文原配,这也就导致哪怕只听得懂一点英语的玩家在游玩时也会下意识代入游戏的原剧情或是很快理解两个版本剧情的不同之处。
尤其是在玩家不清楚原委的情况下,依靠删减版日文台词做出的中文汉化虽然翻译的十分恰当,但在和原文对比后就更像是一坨野鸡汉化组制造出来的意义不明的垃圾。
这口黑锅的确应该交给本作的日文本地化来背锅。
为了避免同时翻译两种语言造成大脑宕机,普通玩家在游玩本作时还是推荐手动修改一下配音的语言设定。当然,如果你不能忍受删减后的剧情,大可以直接继续用着英语原配,一边看着中文汉化,一边啃英语生肉。
谁教你这么做开放世界的?
在《索尼克:未知边境》上线之前,开放世界并不是什么稀奇的东西。一张不需要传送就可无缝探索所有区域的大地图,满地图的问号与收集要素,共同构成了整个游戏界最经典的类型。
因此《未知边境》真正的卖点不是单纯的“开放世界”,而是“索尼克系列的首部开放世界”。
与前作相同的是,这一代的故事依旧发生在一系列相邻但又相互独立的小岛上,玩家要通过探索一个岛屿上的所有剧情事件的方式来解锁下一座岛屿。
在以往的索尼克作品中,玩家将要操控这只蓝色的音速刺猬以最快的速度游走与隐藏要素与多路线拉满的横向地图之中,不仅如此,玩家还要在一路收集金环的同时,消灭敌人增加分数,或是躲避敌人与陷阱以避免减速。
而在索尼克系列中,尤其对于很多从新世代的索尼克入坑的玩家来说,如此复杂的地图再配上如此快速的角色,我们体验到的往往不是闪电侠那种飞檐走壁的快感,而是由于画面太快,脑袋跟不上眼睛的不协调。
不过这也正是索尼克游戏的主要机制之一,说小了是乐趣,说大了,就是情怀。
当高速的情怀变成了开放世界3D游戏,那么至少在操作上,游戏的难度相对几部初代作品来说自然是降低了不少。
比起“开放世界”,官方似乎更喜欢将自己的游戏称为“开放区域”。因为索尼克最初得到3D化的时候,游戏制作人就曾为索尼克的设定如何适配3D画面犯了难。
毕竟面对这样一只风驰电掣的刺猬,制作组花费大量精力制作好的立体地图,往往只需要一分钟就可以全部通过。
于是就算本作标榜着“开放世界”的名号,游戏中每张地图的整体区域在玩家眼中还是有些不够看。也正是因此,在本作中除了系列游戏必备的金环外,玩家还要在星坠群岛的五个可探索区域内分别收集不同的物资。
同时,每座岛屿的上空还布满了各种各样的滑索与轨道,大大弥补了传统大野地开放世界带来的内容缺失问题。但在这样一款2022下半年发售的游戏中还能让人看到马赛克般的地图解锁和满地图的待收集图标,实在很难绷得住。
游戏中每座岛屿共有八种不同的收集物,它们分别是:
可以充当玩家血条、并在集齐上限后能够大幅增加玩家速度的金环;可以用于在每座岛屿上解锁对应剧情对话的记忆道具;用来解锁钓鱼小游戏并以此获得奖励的代币;能够解锁混沌翡翠并推进剧情的钥匙;可以解锁竞速关卡的齿轮;像《塞尔达》的“呀哈哈”一般散落满岛、可以带到柯柯长老处为玩家升级速度和金环(血量)上限的柯柯以及两种可以带到柯柯仙人处为玩家升级攻击力与防御力的能量果实。
这样一看,游戏的可收集内容着实丰富,玩家探索的过程就是逐渐熟悉游戏机制,并找到地图中各种机关的使用方式。至于各种收集要素基本上都被安放在了各种机关的路中间与尽头了。
这样的设计虽然使得玩家探索地图的动力增加了,可掉落在地图之外死亡不会损失金环以及每张地图到了探索后期资源会严重溢出浪费的设计也大大减少了本作开放世界的挑战性。
要不是《索尼克:未知边境》有着惊艳的战斗系统与复古的选关挑战机制,其开放世界的本质还会是一款普通的刷子游戏。
为了将索尼克的游戏性融合在所谓的“开放世界”元素中,世嘉彻底将星坠群岛变成了一个放大版的欢乐谷与儿童乐园。
开放世界?选关界面!
在谈论将《索尼克:未知边境》成功拯救回来的战斗设计之前,先让我们了解一下本作最核心的选关机制。在这款游戏中,玩家在探索每座岛屿的过程中,可以通过收集齿轮来解锁各种挑战关卡。
进入到关卡后,就会出现系列粉丝最熟悉的索尼克经典玩法:各种老横版竞速挑战关卡的3D重制版。也正是在看到了这个设计的时候,我理解了世嘉为什么不舍得在《起源》中将老游戏3D重置一下就敢标高价卖出去,原来他们把重制版藏在这儿了。
在本作中,由于所谓“电脑空间”有一个“备份了世界各地所有地图数据”的设定,因此制作组可以在这一部作品中不用考虑剧情逻辑地将历代出现过的所有地图统统搬到《未知边境》中。
在这里,你能看到《索尼克:狂欢》、《索尼克:世代》甚至是各种老索尼克作品中曾经出现过的地图设计。
除了没有最后的BOSS关卡与隐藏关卡外,每张地图的多路线与收集要素可谓是被还原的淋漓精致。原本就是横版视角的地图在本作中也是横向操作,原本是第三人称的地图在本作中也是第三人称设计。
可以说,在本作略显匮乏的开放世界设计下,所谓的“星坠群岛”顿时成为了选关系统的陪衬。与其说它是开放世界或“开放区域”,不如说是一个庞大的可玩选关界面。
拳打EVA,脚踢奥特曼
满屏的“不是问号,胜似问号”的收集要素、匮乏的大野地开放世界设计,让《索尼克:未知边境》的卖点在玩家眼中似乎有一些拉胯。
丰富的挑战关卡设计也让整个大地图彻底沦为了一个可以互动的选关界面。更何况,个别关卡为了致敬原地图,所以难度设计层次不齐,少量地图甚至会让强迫症泛滥的玩家感受到深刻的坐牢体验。因此对某些人来说,《未知边境》的设计不管从哪个角度来看,都充满了缺陷。
可即便如此,我还是觉得这是我历年来玩过的最棒的索尼克游戏。原因无他,单纯是因为本作真正将游戏重心拉回到开放世界的战斗设计。
由于索尼同样拉胯的宣传,单看预告片,你只能看到容易让玩家误以为本作只有选关玩法的挑战关卡与空中轨道。但事实上,游戏最精彩的战斗内容并没有出现在它的宣传中。
即便没有了蛋头博士放出的机械手下,作为体型比人类还要小十几倍的索尼克,玩家还是得在星坠群岛对抗各种机械怪物。
游戏中每个小怪都有不同的设计,每种怪物都需要玩家利用特定的方式与其对抗。
而击败怪物获得的经验又能用来点亮索尼克的技能树,让我们可以更好地打出各种效率更高又十分炫酷的连击。
既然挑战关卡剔除了传统的BOSS战部分,那么世嘉自然将必不可少的BOSS设计放在了开放世界大地图中。在BOSS设计上,本作光是视觉效果就堪称一绝。
而这个设计,能让你在大呼过瘾的同时,在内心大喊蚌埠住了。
因为本作的BOSS一个比一个长的都像从EVA中走出来的一样。一个小小的还没有人类脑袋大的索尼克,居然在没有任何装备辅助的情况下,单靠自己的肉体就有能力单挑使徒和《地平线》中的机械长颈鹿,其实力可想而知。
但即便设定如此,小刺猬单挑使徒、庞大的陆地鲨鱼带你沙地冲浪,其视觉效果自然不容小觑。
也正是这套华丽的战斗系统,将本作偏移的设计重心又成功地拉了回来,以力挽狂澜之势拯救了整个游戏。
后记
第一次借着索尼克的IP推出开放世界结果却做成了欢乐谷、为了充实游戏内容而将本该用在同等价格的《索尼克:起源》里的设计放在了本作中......不得不说,世嘉在《索尼克:未知边境》的设计上的确抖了不少机灵。
但当这些设计加在一起时,《未知边境》呈现给玩家的最终效果,就是一场华丽的演出。
也许229的《索尼克:未知边境》并没有那么完美,甚至在一些玩家眼里还比不上同人制作的《索尼克:预兆》,甚至是依旧有些糟糕。但至少,世嘉这次终于十分良心地痛改前非,在推出新作的时候,为玩家上了一桌算不上珍馐美味,但依然可以暖心暖胃的热乎饭。