今天是我玩這個遊戲的第35天,這35天中,真正推圖和研究陣容的時間不超過5天,剩餘30天差不多有一半的時間都是在擺爛,還有一半的時間是在打鐵(我到現在都不知道我到底為啥玩這個遊戲,早知道是這樣,我肯定直接勸退)。
接下來認真談談這個遊戲的幾種玩法吧:
1、(PVE)推圖,也是本遊戲的核心玩法。就目前推圖的難度來說,太難,對我們這些在遊戲群且經常看論壇的人來說都非常難了,特別是40以後的章節,需要多套陣容且反覆嘗試功法搭配,才有可能通關,而我們這樣的人在整個遊戲玩家裡面佔比能不能達到5%???對於大多數玩這個遊戲的玩家來說,本就當作閒暇時的消遣遊戲,誰又有那麼多時間和精力來玩。估計有很多玩家都會被這個遊戲推圖的難度勸退吧,也許有超過一半的人倒在30章以前,或者更早的章節。(之前我有看謀平臺主播玩這遊戲,聊天的時候發現有超過50%的玩家因為前20章難度太高而放棄)。
2、(PVP)礦點爭奪戰,遊戲延伸的一種玩法,玩家之間摒棄裝備差距,靠功法搭配爭奪額外資源。由於某些原因導致目前的礦點易攻難守,對我來說相對簡單,但其實很多玩家因為並沒有固定的功法搭配,所以還是偏難,我就曾遇到過有玩家打了很多次都拿不下礦點的尷尬局面。因為是PVP的原因,最終難度受玩家影響,這也不可避免,好在頂級礦點不好打,次一級的礦點還是比較好打的,而且打礦不限制次數,失敗了也有闖關的資源可以拿,而且次一級礦點的獎勵比頂級的少不了多少,大多數玩家還是能夠接受。
3、(PVE)英雄遠征,這個模式是我目前覺得做得最好的一個模式,怪物屬性根據玩家自身屬性而定,而且分4個難度,正常玩家只要功法齊全,基本都能過第一難度。花點時間研究一下,困難難度也好過,噩夢難度開始,需要投入一定的時間的精力且對遊戲有足夠的理解才能通關,地獄難度就是真正頂級玩家才有資格涉及的領域了,而且投入和回報完全不成正比(本人用了超3000萬能才通關,通關後的收益就是每天大約多100元寶,且嘗試的時候失敗了4次,損失2000元寶)。可以這麼說,地獄難度就是供頂級玩家消耗資源和時間的關卡,普通玩家完全沒有必要去打。
4、(PVE)極限挑戰,也是遊戲延伸的一種玩法,獲取額外資源的方式,難度分為結合玩家自身等級裝備,也分了4個難度。普通和困難依舊不難,玩家只需要拿到本等級的基礎裝備應該就能通關。噩夢難度,(100級噩夢介於37於38章之間)難度就和玩家基礎裝備齊全後推圖的難度差不多,唯一的難點就是極限挑戰不能用萬能,這裡需要賭運氣,如果拿不到需要的功法,很可能過不去,不過好在極限挑戰不限次數且不需要體力,失敗了可以不斷重新來,反覆幾次就能通關。地獄難度,這個對目前玩家來說也偏難,只有裝備特別好或者走爆殺流才能過,但是過關獎勵基本就是一個精華(等同於普通難度,鷗皇除外),所以即使過不去,普通玩家也沒多大損失。(因為這獎勵實在是可有可無。)
5、華山論劍,待定。從劍斬高手,元寶贏走的宣傳語來看,多半也是(PVP)模式。據小道消息,這將是一個隨機功法總數,玩家根據對戰方臨時搭配功法進行PK的一個模式,無固定套路,一切全看玩家對遊戲的理解程度,這將是一個可以草根逆襲大神的模式。推薦:本模式不計算人物,裝備,功法等級加成,每場雙方從64個功法中隨機相同40種(可以是其它數量),再各自從這40功法中自行搭配29種(或其它數量)進行PK,每天刷新固定次數,以勝負場多少計算獎勵。
6、(PVP)排位賽,從名字就能看出,肯定是玩家之間的較量,玩家根據自身裝備屬性,人物等級,功法等級,自行搭配一套功法。每日玩家可手動向更高名次的玩家發起挑戰,挑戰勝利則名次互換,挑戰失敗名次不變,(向低於自己名次的玩家挑戰不論輸贏名次不會發生變化,只能活得基礎挑戰獎勵)。這個模式感覺就應該是高手的天下了,普通玩家大概率只能陪跑。
從遊戲整體來看,還是推圖關卡太難,對絕大部分玩家來說太不友好。建議降低推圖難度,使其更符合大眾娛樂。提高英雄遠征和極限挑戰難度(增加這兩種模式的關卡),供少部分頂尖玩家角逐和消耗多於資源。
遊戲應該積極開發新模式,從增加趣味性和互動性上發展延伸,而不是像之前一樣出個神器,把玩家辛苦打鐵製作的裝備全部淘汰,使玩家只能再次辛苦打鐵,慢慢積累資源製作裝備,從而延長遊戲壽命。
實在要是沒有好的玩法了,學其它小遊戲一樣,搞個無盡模式也行啊,無盡模式難度設成簡單(根據時長單獨設置一個額外資源獎勵),讓那些實在沒事幹的玩家都去無盡模式掛著,增加遊戲的在線人數和活躍人數。
~~~~~~PS:寫了3個小時,暫時就想到這麼多,餘下我還沒想到的等下次想到了再寫,如果有下次的話。