當年在PUBG大獲成功之後,除了射擊遊戲紛紛加入“吃雞”玩法,想將其和別的遊戲類型相融合的嘗試也不少。
“大逃殺+MOBA”理所當然地成為了熱門題材——當時PUBG和DOTA2分別佔據了Steam歷史同時在線人數的前兩位,把這倆加在一起,成功率還能低嗎?
答案是“可太低了”。
這類產品如雨後春筍版湧現,大部分連名字都沒能讓人記住,不少大廠醞釀的項目也是胎死腹中。
育碧基於該玩法的手遊產品《Wild Arena Survivors》直到2022年才端出來測試,之後又沒了消息
2020年在Steam上線EA版的《永恆輪迴》算是極少數的例外,大概是靠著開發工作室前作《黑色倖存者》所積攢的口碑,再加上精美的韓式二次元畫風,遊戲開服兩個月的同時在線人數一度達到5萬人,近90%的特別好評,都讓人覺得這個品類沒準真要成了。
也毫不意外地成為了主播熱遊,包括TheShy、BeryL等MOBA電競選手也一度沉迷其中
但這終究成為了曇花一現,遊戲的日均在線峰值沒幾個月就掉到了一萬左右——這仍算是還不錯的運營成績,但大家此前對它的期待可是藉著“大逃殺”的勢頭顛覆MOBA界的格局。
其原因主要被玩家們歸結於角色設計不夠平衡、動作手感打磨不夠精細,還有部分前作粉絲認為《永恆輪迴》分走了本應屬於《黑色倖存者》的開發資源,致使後者停更,所以不願再給予支持。
通常來說,像這種“開局即巔峰”的免費遊戲是很難迎來第二春的,因為玩家基本盤還不夠紮實,隨著老玩家逐漸流失,失去了對未來營收的預期,開發者也就沒法投入更多的資源去做新內容來納新,由此陷入惡性循環。
事實也一度如此,在上線近三年的時間裡,《永恆輪迴》的用戶數逐年走低,生命週期幾乎一眼能望到頭。
但就在上週,推出了第四賽季更新的《永恆輪迴》空降Steam全球暢銷榜的第8位,在免費遊戲中則位居第4,足以讓人懷疑自己看花了眼。
《永恆輪迴》並不是才打贏翻身仗,實際從去年7月上線1.0正式版時,遊戲就迎來了明顯回暖,玩家人數攀升,在韓國本土重新成為了現象級遊戲。
近來則是隨著中國玩家湧入其中,更加展現出“蒸蒸日上”的勢頭,帶起了一條業內少見的翻紅曲線。
事到如今,沒人再期待《永恆輪迴》去拳打Dota2、腳踩LOL,但它依舊完成了一個屬於自己的小奇蹟。
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和流行的大部分大逃殺遊戲一樣,玩家在《永恆輪迴》將通過三人組隊,在城市廢墟中收集各類材料,打造裝備,也會遭遇各類野外敵人、可互動的環境要素、固定或是隨機事件,嘗試擊敗所有其他倖存者隊伍。
表面上看,《永恆輪迴》最鮮明的特色是將這一規則融入了MOBA玩法,前期運營從帶兵刷錢變成了搜刮物資,進入後期則時常爆發多方團戰,相比最常見的射擊類“大逃殺”做出了差異性。
但從內在來講,《永恆輪迴》和它的前作《黑色倖存者》是一脈相承的:後者是一款文字冒險類的“大逃殺”遊戲,在PUBG憑藉著大地圖帶火了“大逃殺”這一玩法的時代,玩家在這款遊戲裡卻只能通過點擊來做各種選擇,在各個地圖板塊間移動,尋找生存下去的機會。
起初甚至很難想象這是個實時聯機的多人遊戲
不過相應的,遊戲裡從物品配方到職業技能樹,以及可參與的事件,都提供了大量可選項,以實現各種策略。在極其簡單的表現形式下,卻做出了極其開放的玩法體驗,能帶來很強的“智鬥”感,由此收穫眾多擁躉。
如今《黑色倖存者》早已停服
《永恆輪迴》起先顯然是想要繼承這種風味:從路線規劃,到地圖上的各類事件,以及與其他玩家的遭遇戰、職業間的剋制關係,都仍舊蘊含有大量決策點。熟悉這些規則可以為玩家帶來優勢,不同玩家各自的選擇又令局勢變得紛繁複雜。
在原本的晝夜變換之外,新賽季還進一步加入了天氣系統
由此帶來的缺點也顯而易見:新玩家學習成本太高,很容易被老玩家算計,入坑多少都得憑些意志力。
曾經就有海外新人玩家抱怨:“這遊戲怎麼這麼難,我感覺我每局都是在打Faker。”
從這個角度來說,也很能理解開發商為什麼要頂住壓力,在粉絲們的質疑聲中堅持開發新作——《黑色倖存者》口碑雖高,乍看起來玩法也易於上手,但實際上在理解層面的“新手門檻”更高,別說自己玩,新人甚至看不懂別人玩的時候在幹什麼,註定小眾。
其實相比前作,MOBA化的《永恆輪迴》已經增加了許多趣味點,新手玩家不至於完全不知道自己該幹什麼,好歹能通過PVE內容去合成強力武器,再到最後殊死一搏;另一方面,相比射擊遊戲裡被莫名其妙一槍爆頭,MOBA玩法至少能讓玩家們“死也死個明白”。
只是《永恆輪迴》的決策點還是太多了,當新手還在饒有興趣逛街或是菜雞互追十條馬路的時候,熟悉各類事件時間軸和地圖近道的老手已經卷了一身紫裝。
可以說在遊戲前三年的發展歷程中,《永恆輪迴》始終掙扎於如何平衡這一切,對於一家小工作室而言這樣的情況既常見、又有些無解——你有著市面上少見的創意玩法,它幫你爭取到了一批忠實玩家;但這樣的玩家基數又不足以支撐你去做大量的玩法驗證和試錯,只能小心翼翼地摸著石頭過河,一點點打磨數值,總是顧此失彼……
對於中國玩家來說,則不論是《黑色倖存者》還是《永恆輪迴》都長期有著海外服務器延遲及不穩定的問題,《黑色倖存者》姑且還能頂著延遲硬玩兒,到了更吃重實時操作的《永恆輪迴》就成了無法忽視的影響,也是致使其在國內叫好不叫座,失去了一大塊潛在市場。
提起這些,大家通常會表示惋惜,覺得《永恆輪迴》有個不錯的底子,卻沒能達到應有的高度。
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但好在《永恆輪迴》並沒有原地打轉,始終保持著向前開發——在1.0上線的時候,遊戲裡已經有了60多名“實驗體”,也就是有著各色技能機制的可選角色;如今在這之後的不到一年時間裡,則又增加到了72名新實驗體。
事實上,開發組定下了以兩週為單位來更新皮膚與角色的計劃,並在運營過程中堅持執行。熟悉MOBA遊戲的玩家想必明白,這樣的開發效率已經接近於頂尖水平,且不論英雄設計是否平衡,至少能保持玩家的新鮮感。
《永恆輪迴》開發者面向玩家的態度也相當開放,積極吸收意見,將《永恆輪迴》稱為“和玩家們一同創作的遊戲”。
在玩家的各種建議下,《永恆輪迴》終於逐漸摸索出了自己的一套系統,來解決新手玩家學習曲線過於陡峭的問題。
玩家在正式進入對局之前,可以預先選擇一條出裝路線,也能看到高手玩家所推薦的戰略路徑,之後進入遊戲便會有各種視覺和操作引導,比如優先自動拾取你的配裝路線所需要的材料、在地圖上標註這些材料的所在地、一鍵合成你所預設的裝備等等,針對的都是長期以來新手玩家的入門痛點,實際效果近乎於有個老手在一旁實時指點此刻該做些什麼。
這一點從側面來說,也體現了《永恆輪迴》在玩法座標系上更加靠向MOBA了,玩法思路變得更清晰,高端局和競技比賽也變得更有觀賞性。
其實如今看來,《永恆輪迴》在玩法上依舊有著很大的優勢:一方面它相比常見的MOBA類遊戲更有趣味性,有著狩獵、製作等內容,運營階段有更多變數,重複度低、遊玩壓力更小;而相比大部分“大逃殺”類遊戲,則又有著更強的“生存感”——玩家是在一個更接近於現實都市中的環境裡“撿垃圾”“合武器”,無疑能產生更強的代入感,隊友間也能有更多情感互動。
遊戲中可以藉助篝火烹飪食物,增加其恢復效率
遊戲在當年沒能延續開服時的勢頭,或許真就是因為一家小開發商接不住這“潑天的流量”,沒能第一時間抓住機遇;但也因為這是一家小開發商,才能在逆境中依舊重視自家的產品,靠勤懇更新逐漸追上玩家們的期待,熬來了“第二春”。
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要說《永恆輪迴》能在近來翻紅的另一個重要因素,則是遊戲裡積攢的角色和時裝設計終於迎來了厚積薄發,不少玩家突然發現原來有個這麼“懂行”的遊戲,繼而口口相傳。
隨著S4賽季更新推出的夏季泳裝皮膚,就是促成眾多玩家購買賽季包,從而將遊戲推上暢銷榜的一大助力。
說到底,也是因為《永恆輪迴》裡的時裝能在維持上新頻率的基礎上,保證相當穩定的設計水準和動態效果,才讓絕對數量並不算多的忠實玩家們願意傾情解囊,支撐遊戲更新至今。
尤其是泳裝系列多年來既有著出彩的設計,又能貼合角色形象,用一些玩家的話來說就是“時裝的平衡性做得比玩法強”。
儘管都是泳裝,但很容易感受到細節設計上的用心,性感而不顯豔俗
《永恆輪迴》能在近來吸收到一批中國玩家的一部分原因,也是這些時裝的截圖在國內網絡社區傳了開來;
另一大因素,則是遊戲終於在不久前專門為國內玩家增設了“亞洲2服”,讓國內玩家可以順暢地遊玩這個遊戲。
顯然也是因為來自中國玩家的踴躍反響,引得《永恆輪迴》的B站賬號在近期發佈了一則視頻,內容是韓國製作人全程用中文向國內玩家致謝。
由此你也不難察覺到這家開發商的反應迅速,理解其為什麼能熬過此前頗為艱難的3年EA階段。
近來行業裡其實有多個案例都證明了一件事——長線運營的服務型遊戲固然需要有趣的玩法打底,但運營中出現的許多問題,歸根結底是服務態度的問題。作為開發者你不可能在玩法設計層面做到讓所有人都滿意,但至少需要向你的服務對象展露誠意。
結語
就在前段時間,一款將“MOBA”與“TPS”玩法相結合的遊戲《PARAGON: THE OVERPRIME》正式停服。
《PARAGON: THE OVERPRIME》曾經的遊戲畫面
“MOBA+TPS”在當年同樣是個熱門公式,也有《神之浩劫》這樣還算成功的產品誕生。
相比之下,《PARAGON: THE OVERPRIME》的遭遇則尤為曲折。
它其實有一部前作,是由Epic開發的《PARAGON》,但在正式運營前就被叫停。Epic在虛幻商城開放了這個遊戲的全部美術素材,之後一批韓國開發者在2020年用這些素材做了個新遊戲,重現了《PARAGON》的玩法,命名為《OVERPRIME》,並繼續更新原創內容。2022年,他們從Epic手中拿到了《PARAGON》商標的使用權,遊戲就此改名為《PARAGON: THE OVERPRIME》,開始為正式運營做準備,直到再次折戟。
這個遊戲也曾有過Steam 3萬在線人數的不錯開局
在中文互聯網上,《PARAGON: THE OVERPRIME》更是典型的“更新三年無人問,一朝關服天下知”。
如果將《PARAGON: THE OVERPRIME》和《永恆輪迴》擺在一起比較——同樣有著前作的情懷加持,同樣是縫合熱門玩法來衝擊爆款但不太順利,同樣有著在三年時間裡堅持不懈的開發者和忠實的玩家社群,同樣準備好了面向多國的本地化和運營策略……實在很難講究竟是什麼導致了他們截然不同的境遇。
只能說做遊戲實在不是一件簡單的事。