当年在PUBG大获成功之后,除了射击游戏纷纷加入“吃鸡”玩法,想将其和别的游戏类型相融合的尝试也不少。
“大逃杀+MOBA”理所当然地成为了热门题材——当时PUBG和DOTA2分别占据了Steam历史同时在线人数的前两位,把这俩加在一起,成功率还能低吗?
答案是“可太低了”。
这类产品如雨后春笋版涌现,大部分连名字都没能让人记住,不少大厂酝酿的项目也是胎死腹中。
育碧基于该玩法的手游产品《Wild Arena Survivors》直到2022年才端出来测试,之后又没了消息
2020年在Steam上线EA版的《永恒轮回》算是极少数的例外,大概是靠着开发工作室前作《黑色幸存者》所积攒的口碑,再加上精美的韩式二次元画风,游戏开服两个月的同时在线人数一度达到5万人,近90%的特别好评,都让人觉得这个品类没准真要成了。
也毫不意外地成为了主播热游,包括TheShy、BeryL等MOBA电竞选手也一度沉迷其中
但这终究成为了昙花一现,游戏的日均在线峰值没几个月就掉到了一万左右——这仍算是还不错的运营成绩,但大家此前对它的期待可是借着“大逃杀”的势头颠覆MOBA界的格局。
其原因主要被玩家们归结于角色设计不够平衡、动作手感打磨不够精细,还有部分前作粉丝认为《永恒轮回》分走了本应属于《黑色幸存者》的开发资源,致使后者停更,所以不愿再给予支持。
通常来说,像这种“开局即巅峰”的免费游戏是很难迎来第二春的,因为玩家基本盘还不够扎实,随着老玩家逐渐流失,失去了对未来营收的预期,开发者也就没法投入更多的资源去做新内容来纳新,由此陷入恶性循环。
事实也一度如此,在上线近三年的时间里,《永恒轮回》的用户数逐年走低,生命周期几乎一眼能望到头。
但就在上周,推出了第四赛季更新的《永恒轮回》空降Steam全球畅销榜的第8位,在免费游戏中则位居第4,足以让人怀疑自己看花了眼。
《永恒轮回》并不是才打赢翻身仗,实际从去年7月上线1.0正式版时,游戏就迎来了明显回暖,玩家人数攀升,在韩国本土重新成为了现象级游戏。
近来则是随着中国玩家涌入其中,更加展现出“蒸蒸日上”的势头,带起了一条业内少见的翻红曲线。
事到如今,没人再期待《永恒轮回》去拳打Dota2、脚踩LOL,但它依旧完成了一个属于自己的小奇迹。
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和流行的大部分大逃杀游戏一样,玩家在《永恒轮回》将通过三人组队,在城市废墟中收集各类材料,打造装备,也会遭遇各类野外敌人、可互动的环境要素、固定或是随机事件,尝试击败所有其他幸存者队伍。
表面上看,《永恒轮回》最鲜明的特色是将这一规则融入了MOBA玩法,前期运营从带兵刷钱变成了搜刮物资,进入后期则时常爆发多方团战,相比最常见的射击类“大逃杀”做出了差异性。
但从内在来讲,《永恒轮回》和它的前作《黑色幸存者》是一脉相承的:后者是一款文字冒险类的“大逃杀”游戏,在PUBG凭借着大地图带火了“大逃杀”这一玩法的时代,玩家在这款游戏里却只能通过点击来做各种选择,在各个地图板块间移动,寻找生存下去的机会。
起初甚至很难想象这是个实时联机的多人游戏
不过相应的,游戏里从物品配方到职业技能树,以及可参与的事件,都提供了大量可选项,以实现各种策略。在极其简单的表现形式下,却做出了极其开放的玩法体验,能带来很强的“智斗”感,由此收获众多拥趸。
如今《黑色幸存者》早已停服
《永恒轮回》起先显然是想要继承这种风味:从路线规划,到地图上的各类事件,以及与其他玩家的遭遇战、职业间的克制关系,都仍旧蕴含有大量决策点。熟悉这些规则可以为玩家带来优势,不同玩家各自的选择又令局势变得纷繁复杂。
在原本的昼夜变换之外,新赛季还进一步加入了天气系统
由此带来的缺点也显而易见:新玩家学习成本太高,很容易被老玩家算计,入坑多少都得凭些意志力。
曾经就有海外新人玩家抱怨:“这游戏怎么这么难,我感觉我每局都是在打Faker。”
从这个角度来说,也很能理解开发商为什么要顶住压力,在粉丝们的质疑声中坚持开发新作——《黑色幸存者》口碑虽高,乍看起来玩法也易于上手,但实际上在理解层面的“新手门槛”更高,别说自己玩,新人甚至看不懂别人玩的时候在干什么,注定小众。
其实相比前作,MOBA化的《永恒轮回》已经增加了许多趣味点,新手玩家不至于完全不知道自己该干什么,好歹能通过PVE内容去合成强力武器,再到最后殊死一搏;另一方面,相比射击游戏里被莫名其妙一枪爆头,MOBA玩法至少能让玩家们“死也死个明白”。
只是《永恒轮回》的决策点还是太多了,当新手还在饶有兴趣逛街或是菜鸡互追十条马路的时候,熟悉各类事件时间轴和地图近道的老手已经卷了一身紫装。
可以说在游戏前三年的发展历程中,《永恒轮回》始终挣扎于如何平衡这一切,对于一家小工作室而言这样的情况既常见、又有些无解——你有着市面上少见的创意玩法,它帮你争取到了一批忠实玩家;但这样的玩家基数又不足以支撑你去做大量的玩法验证和试错,只能小心翼翼地摸着石头过河,一点点打磨数值,总是顾此失彼……
对于中国玩家来说,则不论是《黑色幸存者》还是《永恒轮回》都长期有着海外服务器延迟及不稳定的问题,《黑色幸存者》姑且还能顶着延迟硬玩儿,到了更吃重实时操作的《永恒轮回》就成了无法忽视的影响,也是致使其在国内叫好不叫座,失去了一大块潜在市场。
提起这些,大家通常会表示惋惜,觉得《永恒轮回》有个不错的底子,却没能达到应有的高度。
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但好在《永恒轮回》并没有原地打转,始终保持着向前开发——在1.0上线的时候,游戏里已经有了60多名“实验体”,也就是有着各色技能机制的可选角色;如今在这之后的不到一年时间里,则又增加到了72名新实验体。
事实上,开发组定下了以两周为单位来更新皮肤与角色的计划,并在运营过程中坚持执行。熟悉MOBA游戏的玩家想必明白,这样的开发效率已经接近于顶尖水平,且不论英雄设计是否平衡,至少能保持玩家的新鲜感。
《永恒轮回》开发者面向玩家的态度也相当开放,积极吸收意见,将《永恒轮回》称为“和玩家们一同创作的游戏”。
在玩家的各种建议下,《永恒轮回》终于逐渐摸索出了自己的一套系统,来解决新手玩家学习曲线过于陡峭的问题。
玩家在正式进入对局之前,可以预先选择一条出装路线,也能看到高手玩家所推荐的战略路径,之后进入游戏便会有各种视觉和操作引导,比如优先自动拾取你的配装路线所需要的材料、在地图上标注这些材料的所在地、一键合成你所预设的装备等等,针对的都是长期以来新手玩家的入门痛点,实际效果近乎于有个老手在一旁实时指点此刻该做些什么。
这一点从侧面来说,也体现了《永恒轮回》在玩法坐标系上更加靠向MOBA了,玩法思路变得更清晰,高端局和竞技比赛也变得更有观赏性。
其实如今看来,《永恒轮回》在玩法上依旧有着很大的优势:一方面它相比常见的MOBA类游戏更有趣味性,有着狩猎、制作等内容,运营阶段有更多变数,重复度低、游玩压力更小;而相比大部分“大逃杀”类游戏,则又有着更强的“生存感”——玩家是在一个更接近于现实都市中的环境里“捡垃圾”“合武器”,无疑能产生更强的代入感,队友间也能有更多情感互动。
游戏中可以借助篝火烹饪食物,增加其恢复效率
游戏在当年没能延续开服时的势头,或许真就是因为一家小开发商接不住这“泼天的流量”,没能第一时间抓住机遇;但也因为这是一家小开发商,才能在逆境中依旧重视自家的产品,靠勤恳更新逐渐追上玩家们的期待,熬来了“第二春”。
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要说《永恒轮回》能在近来翻红的另一个重要因素,则是游戏里积攒的角色和时装设计终于迎来了厚积薄发,不少玩家突然发现原来有个这么“懂行”的游戏,继而口口相传。
随着S4赛季更新推出的夏季泳装皮肤,就是促成众多玩家购买赛季包,从而将游戏推上畅销榜的一大助力。
说到底,也是因为《永恒轮回》里的时装能在维持上新频率的基础上,保证相当稳定的设计水准和动态效果,才让绝对数量并不算多的忠实玩家们愿意倾情解囊,支撑游戏更新至今。
尤其是泳装系列多年来既有着出彩的设计,又能贴合角色形象,用一些玩家的话来说就是“时装的平衡性做得比玩法强”。
尽管都是泳装,但很容易感受到细节设计上的用心,性感而不显艳俗
《永恒轮回》能在近来吸收到一批中国玩家的一部分原因,也是这些时装的截图在国内网络社区传了开来;
另一大因素,则是游戏终于在不久前专门为国内玩家增设了“亚洲2服”,让国内玩家可以顺畅地游玩这个游戏。
显然也是因为来自中国玩家的踊跃反响,引得《永恒轮回》的B站账号在近期发布了一则视频,内容是韩国制作人全程用中文向国内玩家致谢。
由此你也不难察觉到这家开发商的反应迅速,理解其为什么能熬过此前颇为艰难的3年EA阶段。
近来行业里其实有多个案例都证明了一件事——长线运营的服务型游戏固然需要有趣的玩法打底,但运营中出现的许多问题,归根结底是服务态度的问题。作为开发者你不可能在玩法设计层面做到让所有人都满意,但至少需要向你的服务对象展露诚意。
结语
就在前段时间,一款将“MOBA”与“TPS”玩法相结合的游戏《PARAGON: THE OVERPRIME》正式停服。
《PARAGON: THE OVERPRIME》曾经的游戏画面
“MOBA+TPS”在当年同样是个热门公式,也有《神之浩劫》这样还算成功的产品诞生。
相比之下,《PARAGON: THE OVERPRIME》的遭遇则尤为曲折。
它其实有一部前作,是由Epic开发的《PARAGON》,但在正式运营前就被叫停。Epic在虚幻商城开放了这个游戏的全部美术素材,之后一批韩国开发者在2020年用这些素材做了个新游戏,重现了《PARAGON》的玩法,命名为《OVERPRIME》,并继续更新原创内容。2022年,他们从Epic手中拿到了《PARAGON》商标的使用权,游戏就此改名为《PARAGON: THE OVERPRIME》,开始为正式运营做准备,直到再次折戟。
这个游戏也曾有过Steam 3万在线人数的不错开局
在中文互联网上,《PARAGON: THE OVERPRIME》更是典型的“更新三年无人问,一朝关服天下知”。
如果将《PARAGON: THE OVERPRIME》和《永恒轮回》摆在一起比较——同样有着前作的情怀加持,同样是缝合热门玩法来冲击爆款但不太顺利,同样有着在三年时间里坚持不懈的开发者和忠实的玩家社群,同样准备好了面向多国的本地化和运营策略……实在很难讲究竟是什么导致了他们截然不同的境遇。
只能说做游戏实在不是一件简单的事。