【彩虹六號圍攻】[機翻&稍有修改]圍攻的DEV TEAM AMA


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 13:20:57 作者:胡蘿蔔必須死 Language

【彩虹六號圍攻】[機翻&稍有修改]圍攻的DEV TEAM AMA-第0張

針對個別字詞做了簡單翻譯。機翻我也看不下去#彩虹六號:圍攻# 

問:你有什麼計劃來阻止玩家禁止未來的新地圖/返工,而不是給他們一個誠實的機會?

答:問得好!我們計劃在今年晚些時候改變現有的地圖禁令系統,並將很快分享更多信息,但只需說,這一新系統將導致更廣泛的地圖在世界範圍內發揮更積極的作用_亞力山大


問:好奇翡翠平原的設計,以及它從其他哪些地圖中整合而來。在地圖設計過程中,您是否會查看其他地圖並嘗試合併類似的結構?還是從頭開始?

答:與巴特利特的比較是有道理的——翡翠平原確實是從巴特利特的翻修開始的。隨著我們在返工階段對地圖進行越來越多的更改,我們很快發現它正在成為自己的地圖,不符合我們對返工的定義,因此我們決定改變方向,轉向新的、主題和所有方面。雖然有暗示和點頭,以其舊的自我,如門廳和兩個前塔樓,其時刻到時刻的遊戲流程是完全不同於其卑微的開始作為巴特利特返工。-弗裡德里克和揚


問:是否有可能看到夜圖回到遊戲中,可能是在休閒模式下?

答:每當我們選擇製作夜圖時,我們都需要確保夜圖光線充足,以確保儘可能營造最平衡、最具競爭力的環境。未來的地圖是白天還是黑夜並不重要,但地圖的照明需要提供公平競爭。我們沒有把過去的地圖變成夜間地圖的計劃,但我們不會關閉未來地圖的大門_亞力山大


問:引入新的TDM地圖會給級別設計團隊帶來什麼樣的挑戰?隨著TDM的引入,這是否是圍城中更為強化的休閒一面的開始?

答:主要的挑戰是,在圍城的範圍內,這對我們來說基本上是新的。我們習慣於思考地圖的攻擊和防禦方面,但對於TDM,我們需要確保沒有任何一個區域過於防禦——你應該能夠輕鬆導航、定位自己,並且一眼就能識別對手。我們可以這麼說,在做了這個之後,我們有很多想法我們沒有機會使用,所以我們把它們存儲起來。

至於圍城休閒方面的問題,當我們有一個和圍城社區一樣大、多樣的社區時,我們絕對希望加強我們的休閒播放列表,就像我們加強競爭方面一樣,所以這對我們來說總是很重要的_亞恩和亞歷山大

問:在創建新地圖時,查找和修復漏洞、不公平的角度和其他俗氣的東西的過程有多艱難?

答:我們希望我們踢得夠狠,能在第一次傳球時抓住一切!我們的QC團隊在幫助我們發現這些問題方面發揮了極其重要的作用,因為他們在發佈這些地圖之前投入了大量的時間。

然而,歸根結底,社區在這一過程中也扮演著巨大的角色,因為數以百萬計的玩家往往會幫助捕捉單一地圖團隊可能並不總能捕捉到的東西。我們感謝您將遊戲的邊界擴展到最大限度的能力,這有助於抓住這些漏洞。這是一個有趣的搜索、解決、獲得反饋和繼續迭代的過程。-弗裡德里克和揚


問:你如何處理流行地圖上的地圖返工問題?

答:俄勒岡州就是一個很好的例子。在每次返工之前,我們都會查看目標的選擇率和成功率,並嘗試將其平衡。尤其是這張地圖在重做之前已經過時了,而且每次都是以同樣的方式執行某些目標,所以我們試圖分析地圖的哪些方面最強大、最有趣。這是一個有專業人士參加的研討會。我們經常與他們合作,以確定如何使遊戲流程更通用,並提供更多的方式讓玩家接近地圖,而不是陷入他們每次使用的常規。-雅恩


問:翡翠平原在地圖的頂部只有一個入口。這背後的思考過程是什麼?

答:在屋頂上設置入口點往往是一個棘手的平衡動作,因為防守隊員通常沒有什麼辦法來抵消這一點——特別是當屋頂上有艙口時。關於天窗,它最初在早期版本中的威力要大得多,但我們通過測試發現,即使你在一路下降時更容易受到攻擊,這對攻擊者來說是一個太大的優勢,必須加以調整。-雅恩


幹員

問:在未來,我們會有一個獨特的裝甲和速度組合嗎?(即3裝甲2速度)

問得好!這是我們已經嘗試過的東西,但我們仍在研究如何“打破”這個系統,它仍然是有趣和平衡的。我們也一直在玩弄一個4速的操作員,但世界還沒有準備好(也許我們永遠也不會準備好


問:來自老派或傳統玩家的抱怨之一是,這款遊戲已經失去了更現實的基調和設計,尤其是在小玩意方面。你是否打算繼續這種未來時尚的潮流?或者,你是否打算將外觀更紮紮實實的小玩意與外觀更具未來感的小玩意混搭在一起?

答:自從《圍攻》一開始,我們就必須在現有的現實生活技術中確立我們的小工具背後的概念,並告誡大家,遊戲的樂趣和平衡性是第一位的。有時,我們需要拓展現實和現實生活技術的界限,以滿足遊戲的需要。看看EMP和Pulse:一個手榴彈大小的EMP可以禁用大多數電子設備,還有一個手持式心跳傳感器,它的強度可以讓人們熟悉技術,並擴展他們的現實,讓他們在遊戲概念中變得有趣。 以你的Thorn(剃刀花)為例,這與我們處理EMP的方式非常接近。小玩意的外觀可能會觸動Op的知識,但現實生活中的1:1翻譯往往沒有相同的樂趣因素,因此這就是我們設計師的聰明才智所在。 展望未來,我們將努力在現實生活中的技術靈感和近期的創新之間取得平衡,同時優先考慮樂趣因素。我們仍然像7年前對運營商一樣,對我們的設備給予同樣的關注和體貼。-亞力山大


問:當你介紹Azami和她的小工具時,你是如何與遊戲平衡團隊合作的,以確保它不太實用,尤其是因為她的能力可以修改房間的整個流程?

答:從原型階段開始,我們每週坐下來進行一次平衡,解釋我們的意圖,瞭解他們可能存在的任何問題。通過這種方式,我們可以看到如何最好地實現這種平衡,並提供儘可能多的方法來調整未來的運營商。我們還花時間考慮它們如何影響(以及受到影響)舊的遺留地圖,這有時會導致考慮未來的返工。這樣一來,打造一個運營商不僅僅是與運營商設計師交談——它涉及到許多其他團隊。-多米尼克和弗裡德里克


問:你如何決定誰得到什麼樣的放大鏡?為什麼有些槍有1x和2x,但沒有1.5x?

答:這實際上可以歸結為平衡行動可行的距離。由於他們的小工具和遊戲的性質,這有助於確定Ops(這些幹員們)在哪裡玩,所以選擇他們的範圍放大是幫助定義他們在哪裡玩以及從什麼範圍玩的擴展。這也是為什麼不同的行動可能有不同的範圍,直接與他們獨特的遊戲風格聯繫在一起。 此外,我們正在調查增加1.5倍的範圍,所以這是我們未來的目標。-多米尼克


問:為什麼會轉向不發佈新武器,而是重複使用武器?

答:我們有一個龐大的武器名冊,雖然未來總有機會推出新的武器,但我們也希望確保使用遊戲中已有的100多支槍來構建有趣的加載,擴展粉絲最喜歡的武器或沒有機會發光的武器。我們仍然希望給從第一天就在那裡的武器注入新的生命。-多米尼克


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