针对个别字词做了简单翻译。机翻我也看不下去#彩虹六号:围攻#
问:你有什么计划来阻止玩家禁止未来的新地图/返工,而不是给他们一个诚实的机会?
答:问得好!我们计划在今年晚些时候改变现有的地图禁令系统,并将很快分享更多信息,但只需说,这一新系统将导致更广泛的地图在世界范围内发挥更积极的作用_亚力山大
问:好奇翡翠平原的设计,以及它从其他哪些地图中整合而来。在地图设计过程中,您是否会查看其他地图并尝试合并类似的结构?还是从头开始?
答:与巴特利特的比较是有道理的——翡翠平原确实是从巴特利特的翻修开始的。随着我们在返工阶段对地图进行越来越多的更改,我们很快发现它正在成为自己的地图,不符合我们对返工的定义,因此我们决定改变方向,转向新的、主题和所有方面。虽然有暗示和点头,以其旧的自我,如门厅和两个前塔楼,其时刻到时刻的游戏流程是完全不同于其卑微的开始作为巴特利特返工。-弗里德里克和扬
问:是否有可能看到夜图回到游戏中,可能是在休闲模式下?
答:每当我们选择制作夜图时,我们都需要确保夜图光线充足,以确保尽可能营造最平衡、最具竞争力的环境。未来的地图是白天还是黑夜并不重要,但地图的照明需要提供公平竞争。我们没有把过去的地图变成夜间地图的计划,但我们不会关闭未来地图的大门_亚力山大
问:引入新的TDM地图会给级别设计团队带来什么样的挑战?随着TDM的引入,这是否是围城中更为强化的休闲一面的开始?
答:主要的挑战是,在围城的范围内,这对我们来说基本上是新的。我们习惯于思考地图的攻击和防御方面,但对于TDM,我们需要确保没有任何一个区域过于防御——你应该能够轻松导航、定位自己,并且一眼就能识别对手。我们可以这么说,在做了这个之后,我们有很多想法我们没有机会使用,所以我们把它们存储起来。
至于围城休闲方面的问题,当我们有一个和围城社区一样大、多样的社区时,我们绝对希望加强我们的休闲播放列表,就像我们加强竞争方面一样,所以这对我们来说总是很重要的_亚恩和亚历山大
问:在创建新地图时,查找和修复漏洞、不公平的角度和其他俗气的东西的过程有多艰难?
答:我们希望我们踢得够狠,能在第一次传球时抓住一切!我们的QC团队在帮助我们发现这些问题方面发挥了极其重要的作用,因为他们在发布这些地图之前投入了大量的时间。
然而,归根结底,社区在这一过程中也扮演着巨大的角色,因为数以百万计的玩家往往会帮助捕捉单一地图团队可能并不总能捕捉到的东西。我们感谢您将游戏的边界扩展到最大限度的能力,这有助于抓住这些漏洞。这是一个有趣的搜索、解决、获得反馈和继续迭代的过程。-弗里德里克和扬
问:你如何处理流行地图上的地图返工问题?
答:俄勒冈州就是一个很好的例子。在每次返工之前,我们都会查看目标的选择率和成功率,并尝试将其平衡。尤其是这张地图在重做之前已经过时了,而且每次都是以同样的方式执行某些目标,所以我们试图分析地图的哪些方面最强大、最有趣。这是一个有专业人士参加的研讨会。我们经常与他们合作,以确定如何使游戏流程更通用,并提供更多的方式让玩家接近地图,而不是陷入他们每次使用的常规。-雅恩
问:翡翠平原在地图的顶部只有一个入口。这背后的思考过程是什么?
答:在屋顶上设置入口点往往是一个棘手的平衡动作,因为防守队员通常没有什么办法来抵消这一点——特别是当屋顶上有舱口时。关于天窗,它最初在早期版本中的威力要大得多,但我们通过测试发现,即使你在一路下降时更容易受到攻击,这对攻击者来说是一个太大的优势,必须加以调整。-雅恩
干员
问:在未来,我们会有一个独特的装甲和速度组合吗?(即3装甲2速度)
问得好!这是我们已经尝试过的东西,但我们仍在研究如何“打破”这个系统,它仍然是有趣和平衡的。我们也一直在玩弄一个4速的操作员,但世界还没有准备好(也许我们永远也不会准备好
问:来自老派或传统玩家的抱怨之一是,这款游戏已经失去了更现实的基调和设计,尤其是在小玩意方面。你是否打算继续这种未来时尚的潮流?或者,你是否打算将外观更扎扎实实的小玩意与外观更具未来感的小玩意混搭在一起?
答:自从《围攻》一开始,我们就必须在现有的现实生活技术中确立我们的小工具背后的概念,并告诫大家,游戏的乐趣和平衡性是第一位的。有时,我们需要拓展现实和现实生活技术的界限,以满足游戏的需要。看看EMP和Pulse:一个手榴弹大小的EMP可以禁用大多数电子设备,还有一个手持式心跳传感器,它的强度可以让人们熟悉技术,并扩展他们的现实,让他们在游戏概念中变得有趣。 以你的Thorn(剃刀花)为例,这与我们处理EMP的方式非常接近。小玩意的外观可能会触动Op的知识,但现实生活中的1:1翻译往往没有相同的乐趣因素,因此这就是我们设计师的聪明才智所在。 展望未来,我们将努力在现实生活中的技术灵感和近期的创新之间取得平衡,同时优先考虑乐趣因素。我们仍然像7年前对运营商一样,对我们的设备给予同样的关注和体贴。-亚力山大
问:当你介绍Azami和她的小工具时,你是如何与游戏平衡团队合作的,以确保它不太实用,尤其是因为她的能力可以修改房间的整个流程?
答:从原型阶段开始,我们每周坐下来进行一次平衡,解释我们的意图,了解他们可能存在的任何问题。通过这种方式,我们可以看到如何最好地实现这种平衡,并提供尽可能多的方法来调整未来的运营商。我们还花时间考虑它们如何影响(以及受到影响)旧的遗留地图,这有时会导致考虑未来的返工。这样一来,打造一个运营商不仅仅是与运营商设计师交谈——它涉及到许多其他团队。-多米尼克和弗里德里克
问:你如何决定谁得到什么样的放大镜?为什么有些枪有1x和2x,但没有1.5x?
答:这实际上可以归结为平衡行动可行的距离。由于他们的小工具和游戏的性质,这有助于确定Ops(这些干员们)在哪里玩,所以选择他们的范围放大是帮助定义他们在哪里玩以及从什么范围玩的扩展。这也是为什么不同的行动可能有不同的范围,直接与他们独特的游戏风格联系在一起。 此外,我们正在调查增加1.5倍的范围,所以这是我们未来的目标。-多米尼克
问:为什么会转向不发布新武器,而是重复使用武器?
答:我们有一个庞大的武器名册,虽然未来总有机会推出新的武器,但我们也希望确保使用游戏中已有的100多支枪来构建有趣的加载,扩展粉丝最喜欢的武器或没有机会发光的武器。我们仍然希望给从第一天就在那里的武器注入新的生命。-多米尼克