对于阿比斯之旅的一些建议|阿比斯之旅 Journey Of Abyss


3楼猫 发布时间:2022-05-10 12:31:54 作者:KINSUM Language

卡牌游戏爱好者,对于阿比斯之旅我提几点优化意见吧。
1.缺少加速模式。对于老玩家来说,每次游戏缓慢的战斗过场动画实在影响游戏体验
2.天赋设计不合理。对于新手来说,天赋点亮过少,深渊挑战难度大大增加。对于老玩家来说,天赋全亮难度又太低。

3.卡牌数值平衡糟糕。能看出很多杀戮尖塔(尖塔奇兵)的影子,但是基础格挡牌数值只有3,面对前期很多怪来说,极大的限制了出卡策略。个人感觉基础格挡牌数值提到4比较合理。又比如旅人墓地这样的强力卡,1费使对面力量-2,升级后0费-3,几乎遇到必拿。可是与之相对的减对面坚韧卡牌,1费-2,升级后2费-3,除了英灵对决,几乎是张废卡,升级更废。因为怪物格挡值不像玩家一张张卡牌叠加,而是一次性4、8、20、40、60这样的数值,减少的这点坚韧完全不够看。如果是改成脆弱特性(减少格挡获取百分比)将会实用的多,旅人墓地也应该改成升级1费-3力量

4.遗物及卡牌叠加问题。黑石套圈与暗影之书的双倍伤害叠加竟然不是2*2=4倍。而是基础伤害1倍+黑石套圈额外1倍+暗影之书额外1倍=3倍伤害。

5.遗物设计问题。很多人都吐槽诅咒手套,几乎没人拿的遗物。3点能量本来就很紧张,深渊前期遇到这个遗物只剩2点(遇到了不要拾取,大退重进可以不拿),遇到怪基本只能被动挨打。如果改成可以将诅咒牌打出,每次打出诅咒牌失去1点生命(或者受到2点伤害),那么实用性大大增加。遗物数量受限可以理解,让玩家做选择挺好的,但是为什么同一遗物反复出现,一次深渊中我重复拿到了4次画盘(包括商店购买),升级了所有卡牌

6.事件设计不合理。从第五点就能看出,深渊遗物选择打开箱子就只能拾取遗物,要么大退。后期遗物满了还好,可以选择替换与否,但是为什么不直接设计一个放弃选项。还有各种随机事件,例如75%被诅咒获得一件遗物,玩了这么久从未被诅咒过……又例如失去10生命与20生命概率获得稀有卡的事件,其实背后概率相同,卡片也相同。又比如双debuff选项,要么减少最大生命值,要么获得诅咒。这样的事件设计的又有什么意义?为了让玩家不断大退选择最优解?

7.后续卡牌及遗物设计问题。可以增加人工特性(杀戮尖塔内的称呼)卡牌及遗物,提供有次数的免疫debuff效果。怪物普遍有3和20次,但玩家只有一张提供单回合免疫的卡牌。

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