對於阿比斯之旅的一些建議|阿比斯之旅 Journey Of Abyss


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 12:31:54 作者:KINSUM Language

卡牌遊戲愛好者,對於阿比斯之旅我提幾點優化意見吧。
1.缺少加速模式。對於老玩家來說,每次遊戲緩慢的戰鬥過場動畫實在影響遊戲體驗
2.天賦設計不合理。對於新手來說,天賦點亮過少,深淵挑戰難度大大增加。對於老玩家來說,天賦全亮難度又太低。

3.卡牌數值平衡糟糕。能看出很多殺戮尖塔(尖塔奇兵)的影子,但是基礎格擋牌數值只有3,面對前期很多怪來說,極大的限制了出卡策略。個人感覺基礎格擋牌數值提到4比較合理。又比如旅人墓地這樣的強力卡,1費使對面力量-2,升級後0費-3,幾乎遇到必拿。可是與之相對的減對面堅韌卡牌,1費-2,升級後2費-3,除了英靈對決,幾乎是張廢卡,升級更廢。因為怪物格擋值不像玩家一張張卡牌疊加,而是一次性4、8、20、40、60這樣的數值,減少的這點堅韌完全不夠看。如果是改成脆弱特性(減少格擋獲取百分比)將會實用的多,旅人墓地也應該改成升級1費-3力量

4.遺物及卡牌疊加問題。黑石套圈與暗影之書的雙倍傷害疊加竟然不是2*2=4倍。而是基礎傷害1倍+黑石套圈額外1倍+暗影之書額外1倍=3倍傷害。

5.遺物設計問題。很多人都吐槽詛咒手套,幾乎沒人拿的遺物。3點能量本來就很緊張,深淵前期遇到這個遺物只剩2點(遇到了不要拾取,大退重進可以不拿),遇到怪基本只能被動挨打。如果改成可以將詛咒牌打出,每次打出詛咒牌失去1點生命(或者受到2點傷害),那麼實用性大大增加。遺物數量受限可以理解,讓玩家做選擇挺好的,但是為什麼同一遺物反覆出現,一次深淵中我重複拿到了4次畫盤(包括商店購買),升級了所有卡牌

6.事件設計不合理。從第五點就能看出,深淵遺物選擇打開箱子就只能拾取遺物,要麼大退。後期遺物滿了還好,可以選擇替換與否,但是為什麼不直接設計一個放棄選項。還有各種隨機事件,例如75%被詛咒獲得一件遺物,玩了這麼久從未被詛咒過……又例如失去10生命與20生命概率獲得稀有卡的事件,其實背後概率相同,卡片也相同。又比如雙debuff選項,要麼減少最大生命值,要麼獲得詛咒。這樣的事件設計的又有什麼意義?為了讓玩家不斷大退選擇最優解?

7.後續卡牌及遺物設計問題。可以增加人工特性(殺戮尖塔內的稱呼)卡牌及遺物,提供有次數的免疫debuff效果。怪物普遍有3和20次,但玩家只有一張提供單回合免疫的卡牌。

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