大家好,我是名偵探15號。
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沒有了,一切都沒有了。
經過了近20個小時的努力,我和女主角,塞勒涅,又回到了故事最開始的地方,蔓生廢墟。
但此時此刻,我的內心沒有一點感慨,沒有一點成就感,只有無盡的悔恨和不甘。
為什麼?
因為,我的存檔記錄莫名其妙全丟了,所有努力全部白費,我打了這麼久的《死亡迴歸》,只能從原點重新開始,就像女主角每一次做的那樣。
不過幸好,我的遊戲截圖還保存著,我的記憶也都還在。
雖然這是偵探今年打遊戲最“自閉”的一次,但如果你問我,《死亡迴歸》是否好玩,我依然會毫不猶豫的告訴你,這款遊戲很好玩,如果你也是肉鴿愛好者,那麼它絕對值得考慮。
下面,偵探就來帶著大家一起深入測評《死亡迴歸》,全方位地領略這款TPS肉鴿大作。
一款沒有主菜單的遊戲
作為一款第三人稱射擊+肉鴿遊戲,《死亡迴歸》絕對稱得上是離經叛道的一款。
它根本就沒有自己的遊戲主菜單。
什麼“開始遊戲”“讀取存檔”這些常規遊戲裡應該有的按鈕,它通通都沒有。
打開遊戲之後,你會第一時間看到女主角塞勒涅從廢墟中爬起來,這片廢墟中會存在兩個進入遊戲的主入口,會有和其他玩家聯機的蟲洞,還會有一些必要的“收藏品兌換設施”。
聽到這裡大家可能就會熟悉了,這兒也許就像《死亡細胞》裡“被囚者的牢房”或者《咩咩啟示錄》裡的聖所一樣,是遊戲的“主要大廳”。
而《死亡迴歸》敢於把開始畫面、主菜單這些過渡內容全部剔除,而把菜單的作用巧妙的糅合在了遊戲的大廳中,這實在是大膽而新穎的一個設計。
當然,這種設計是有利有弊的,好處是讓玩家更加有代入感,打開遊戲的瞬間就和主角一同在異星的戰場上甦醒,壞處就是讓遊戲的啟動更費時間,畢竟沒了開始界面的過渡。
但無論如何,設計師敢於“求新求變”的態度是值得肯定的,而且他們帶來的驚喜才剛剛開始。
科幻設定與肉鴿類型的完美結合
《死亡輪迴》的劇情設定,可以稱得上是非常能打了,一點也不牽強不生硬,把標誌性的碎片化敘事也玩的非常透徹。(下文不含劇透,請放心觀看)
故事的女主角叫塞勒涅,是一位宇航員,在一次任務中,她收到了來自一個星球的神秘信號,抱著可能是求救信號的想法,她飛往了那個星球調查。
結果在降落的時候,她的飛船突然被擊中了,導致迫降墜毀,從機艙爬出來以後,她無奈的發現,通訊設備全部失靈了,於是展開調查。
在荒無人煙的異星,塞勒涅擊敗了一些怪物後,令人震驚的一幕發生了,她發現了一具宇航員的屍體,而那人,卻是自己。
這座星球上似乎存在著某種神秘力量,每次塞勒涅死亡後,她都會回到最開始的墜機地點,而星球的地形也會發生變化,讓她的每次旅程都完全不同。
這正是切合了遊戲的標題《死亡迴歸》,在科幻的題材中注入了roguelike的元素,可手法相當自然,不讓人引起反感。
《死亡迴歸》對配置是有要求的,然而要求不算特別苛刻,我的低配電腦也能在低畫質下流暢帶動,對於一款PS5平臺上移植過來的遊戲來說,這一點還算可以。
遊戲生動的渲染出了一片異星的環境,有灌木叢、熔岩、沙漠、高山,有著用心險惡的各種陷阱,也有著形態各異性情兇殘的怪物。
在初次遊玩的時候,遊戲的氛圍是恐怖詭異的,雖然比不上《死亡空間》這種提心吊膽,但實戰起來也必須小心加謹慎,搞不好什麼地方就會讓你生命值大殘。
但是在操作熟悉之後,對每種房間的佈置和怪物的特性也有了進一步瞭解,這時候遊戲就會舒服很多。
雖然每次遊戲的地形生成是隨機的,但每個房間的配置卻是有限的,在打多了之後,你就可以靠著“背板”把房間裡的要點記下來,不僅可以無傷通關,還能順便把房間裡的資源一次拿滿。
有人可能要說,有限的房間配置,靠背板就能通關,這種還能算肉鴿嗎?
算,當然算。
《殺戮尖塔》裡的怪物配置、遇到的隨機事件也同樣是有限的,但這並不妨礙它是一款足以封神的肉鴿卡牌,也不妨礙它給我們帶來長久的樂趣。
《死亡迴歸》的設計,其實大抵也是一樣。
可以看出,設計師是花了很多心思來設計場景的,由於是第三人稱射擊遊戲,有衝刺、跳躍、攀爬的功能,遊戲經常會在暗處藏著一些寶貴的資源,比如超大劑量的血藥、裝著收藏品、武器的容器,乃至隱藏房間的入口。
如果你槍法到位,身法矯健,你能在《死亡迴歸》的戰場上體會到以一敵百,橫掃千軍的樂趣,但如果你足夠細心,喜歡探索,你一樣可以憑藉自己的觀察力,拿到大量的隱藏資源,把女主角給武裝到牙齒。
在遊戲中甚至還存在著這樣一個特殊的地方,外星球上的,一棟存在於地球20世紀的房屋,我們甚至還能拿到鑰匙走進去,在第一人稱的視角下,看到一些類似《層層恐懼》裡那樣的,詭異卻又暗含寓意的“家”的景象。
而隨著遊戲進程的一次次推進,我們將可以一次次的打開這扇通往“家”的大門,更深層次的瞭解遊戲的劇情,這一設計也完美的契合了肉鴿類遊戲的節奏,當我們收集到的碎片一點點拼湊完整時,我們就能領略到故事的完全面貌。
下面我們來說《死亡迴歸》的重中之重,每款肉鴿遊戲都無法避開的環節——運營。
爽遊還是魂遊,你說了算
由於roguelike遊戲裡每一次的怪物配置、道具配置、地形配置等等都是隨機的,所以你肉鴿玩的好與不好,關鍵就在於你的運營能力行不行。
比如《以撒的結合》裡,你必須平衡好自己的血量、錢、鑰匙、炸彈,再配合上主動道具和口袋,把每一樣資源都做到完美利用,才能讓你的戰鬥力最大化的膨脹起來。
倘若做不到呢,很抱歉,那遊戲就會對你的技術和受苦能力,做出額外的億點點考驗。
聽起來似乎很無情,但這就是原汁原味的roguelike。
在這類遊戲中,你在每一輪次的遊戲中投入的時間,也許會幫你解鎖一些道具,但並不會讓下一次的你變強、屬性更猛,只會讓你變得更有經驗,變得更加從容。
好巧不巧,《死亡迴歸》偏偏也是一個roguelike,而不是市面上更普遍的roguelite遊戲。
每次死亡之後,除了永久資源以太,以及抓鉤、能量劍等永久功能性裝備能保留下來,主角幾乎沒有任何的永久變強手段。
所以,運營,或者說是滾雪球的能力,在這款遊戲裡變得尤其重要。
舉個例子,在《死亡迴歸》裡存在著“怨毒”類的物品,只要拿了,就可能會讓你的太空服發生故障。
所謂故障,就是純純的減益效果,比如最大生命值減少、地圖變得模糊不清、技能冷卻變長、拾取物品受到傷害等等,不一而足。
而每種故障還有自己的解決辦法,像是給你的任務一樣,一旦任務完成了,故障就會立刻解除,說實話,這個系統屬於是風險和收益並存,在我看來屬實挺有意思。
另一個就是寄生生物了。我們可以主動接近這個星球上的寄生生物,讓他們寄生女主角,而寄生生物們會給我們同時提供增益和減益,比如可以受到傷害時會復活一次,但卻會在復活的同時觸發兩種故障。
這些“怨毒物品”和“寄生生物”其實都是需要取捨的部分,再配合上正面屬性增益的“人工製品”,如果我們選的好,就可以原地起飛戰鬥力暴漲,而一旦選砸了,就很容易徹底去世。
舉個例子,我拿了個“拾取物品會受傷”的寄生生物,後面運氣不好,被打成了一絲血,在危急關頭,我看到了一瓶大血藥,喝了就能滿血,可在拿的瞬間,我觸發了受傷,直接就去世了,可謂是給自己埋下了大伏筆。
對了,之前我也說了“滾雪球”,《死亡迴歸》是非常鼓勵玩家滾雪球的。
在無傷擊殺敵人過後,我們可以增加腎上腺素,從而獲得各種增益,比如額外傷害、強化視野、近戰增強、經驗獲取、金幣吸附的屬性,但是一旦受到傷害,這些增益就會立刻消失,需要重新去累積。
同時,在滿血的情況下,我們在撿取回血道具時,還能給自己增加額外的最大生命值。
聽到這裡,我想不用多說,大家也都明白了,這就是在鼓勵玩家像鬼泣裡的但丁或者毀滅戰士裡的Doom Guy一樣,優雅地毫髮無傷通過每一場戰鬥。
換句話說,如果你的技術在線,就可以在叢林裡所向披靡,雪球越滾越大,玩成天花亂墜的爽遊。
但如果你技術不太行,經常捱揍,就會被打的舉步維艱,發育不良,獲得魂類遊戲的體驗。
不得不承認,這會給我們帶來很強的挫敗感,但幸好,《死亡迴歸》的技術是可以隨著時間成長的。
我打第一關的時候也一直被揍扁,最後通關第一章也花了大概三個小時,但隨著自己死亡的次數越來越多,技術真的有了明顯的上升,甚至還能把腎上腺素穩穩的保持在最高級別,有一種先苦後甜的感覺。
我玩這款遊戲都是時候是邊直播邊玩的,有一個老哥看著我玩,不僅教了我各種禦敵策略,還教了我一個特別強的跑圖技巧——超級跳。
先用衝刺,再按近戰,接著按跳躍,三個動作快速銜接玩成,就可以在一瞬間跳到非常遠的距離。我第一次做出超級跳的時候,自己甚至都驚呆了。
我問他,你怎麼這麼厲害?這得是玩多久了?
他說,我已經玩兩年了,排行榜上最高是全球第十的水平,但這款遊戲就是玩不膩。
或許就是《死亡迴歸》的意義吧。
在彈幕的暴風雨中,肆意搖擺
在剛聽說這款遊戲的時候,我就看到有人說,《死亡迴歸》是一款彈幕遊戲。
這真是不假,這裡的很多怪物,都像《以撒的結合》那樣,以彈幕和近戰的攻擊方式為主。
當然在這個世界,我們面對的可不止是怪物,遊戲進程中我們還可能會遇到其他玩家的屍體,如果我們選擇為他們復仇,就會遇到戰力爆表的畸形怪物,不僅傷害極高,而且還有著奇奇怪怪的攻擊方式,雖說可以獲得大量的資源,但迎戰前一定要小心。
而boss們更是重量級,每個boss都有多種形態,攻擊方式更是多種多樣,一出手就是一個“彈幕地獄”,無時無刻不在考驗著玩家的走位和耐心。
不過這些彈幕看著雖然唬人,但是若能掌握分寸,倒也不那麼難躲。
因為主角的實力也是非常強的,衝刺技能具有無敵幀,可以瞬間躲避大量的彈幕,再加上游戲是三維的環境,我們還可以利用地形差距或者障礙物躲避子彈,來上一招激情對射。
通過擊殺怪物,我們還能在當前的輪次中提升武器的“熟練度”,從而獲取更好的武器,高等級的武器會有更強的屬性,甚至會出現讓武器脫胎換骨的詞條。
比如這個,在主要的詞條解鎖之後,30級的小手槍也可以在一瞬間打出爆炸輸出,成了“無敵大殺器”。
所以,《死亡迴歸》裡的怪物誠然是猛,但主角的潛在實力也是非常強,而能否把這潛力激發出來,這取決於屏幕前的你。
若是你對自己沒有信心,別擔心,《死亡迴歸》是支持聯機的,可以叫上你的好朋友一起出徵,把這片無主之地給殺到片甲不留。
總評
現在想想,《死亡迴歸》的確是個好遊戲,已經很少能有遊戲,在短時間內給我留下如此深刻的印象了。
誠然它的缺點也是有的,難度偏高,死亡挫敗感強,辛辛苦苦養出來的女戰神,一步失誤就會被打回原點,要多自閉有多自閉。
而最大的缺點就是貴,近乎400元的價格,對於我們遊戲玩家來說的確不是個小數目。
但是它的優點也的確有很多。
雖然比不上《以撒的結合》《殺戮尖塔》那樣,很難靠獨特的bulid打出“爽局”,但它的劇情有深度,畫面質量上佳,氛圍感強烈,還有著巨大的探索空間。
作為一款TPS和肉鴿的融合作品,並沒有被遊戲形式所束縛,還把很多的特色、創新點給做了進去,甚至還加入了一個爬塔模式“西西弗斯之塔”,在連續玩了20個小時的情況下,我還是沒有覺得膩,就憑這些,它已經成功了。
如果你像我一樣,也是肉鴿類遊戲的忠實愛好者,同時也喜歡第三人稱射擊的遊戲類型,相信我,《死亡迴歸》絕對會帶給你耳目一新的遊戲體驗。當然,建議最好打折入,全價入還是有點傷的。
最後,我是偵探,感謝你的閱讀。