《死亡回归》:什么?这不是肉鸽!这是我玩过最让人自闭的游戏!


3楼猫 发布时间:2023-03-01 16:19:00 作者:名侦探15号 Language

大家好,我是名侦探15号。

感谢黑盒鉴赏组提供的CD-KEY。

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没有了,一切都没有了。

经过了近20个小时的努力,我和女主角,塞勒涅,又回到了故事最开始的地方,蔓生废墟。

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但此时此刻,我的内心没有一点感慨,没有一点成就感,只有无尽的悔恨和不甘。

为什么?

因为,我的存档记录莫名其妙全丢了,所有努力全部白费,我打了这么久的《死亡回归》,只能从原点重新开始,就像女主角每一次做的那样。

不过幸好,我的游戏截图还保存着,我的记忆也都还在。

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虽然这是侦探今年打游戏最“自闭”的一次,但如果你问我,《死亡回归》是否好玩,我依然会毫不犹豫的告诉你,这款游戏很好玩,如果你也是肉鸽爱好者,那么它绝对值得考虑。

下面,侦探就来带着大家一起深入测评《死亡回归》,全方位地领略这款TPS肉鸽大作。

一款没有主菜单的游戏

作为一款第三人称射击+肉鸽游戏,《死亡回归》绝对称得上是离经叛道的一款。

它根本就没有自己的游戏主菜单。

什么“开始游戏”“读取存档”这些常规游戏里应该有的按钮,它通通都没有。

打开游戏之后,你会第一时间看到女主角塞勒涅从废墟中爬起来,这片废墟中会存在两个进入游戏的主入口,会有和其他玩家联机的虫洞,还会有一些必要的“收藏品兑换设施”。

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听到这里大家可能就会熟悉了,这儿也许就像《死亡细胞》里“被囚者的牢房”或者《咩咩启示录》里的圣所一样,是游戏的“主要大厅”。

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而《死亡回归》敢于把开始画面、主菜单这些过渡内容全部剔除,而把菜单的作用巧妙的糅合在了游戏的大厅中,这实在是大胆而新颖的一个设计。

当然,这种设计是有利有弊的,好处是让玩家更加有代入感,打开游戏的瞬间就和主角一同在异星的战场上苏醒,坏处就是让游戏的启动更费时间,毕竟没了开始界面的过渡。

但无论如何,设计师敢于“求新求变”的态度是值得肯定的,而且他们带来的惊喜才刚刚开始。

科幻设定与肉鸽类型的完美结合

《死亡轮回》的剧情设定,可以称得上是非常能打了,一点也不牵强不生硬,把标志性的碎片化叙事也玩的非常透彻。(下文不含剧透,请放心观看)

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故事的女主角叫塞勒涅,是一位宇航员,在一次任务中,她收到了来自一个星球的神秘信号,抱着可能是求救信号的想法,她飞往了那个星球调查。

结果在降落的时候,她的飞船突然被击中了,导致迫降坠毁,从机舱爬出来以后,她无奈的发现,通讯设备全部失灵了,于是展开调查。

在荒无人烟的异星,塞勒涅击败了一些怪物后,令人震惊的一幕发生了,她发现了一具宇航员的尸体,而那人,却是自己。

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这座星球上似乎存在着某种神秘力量,每次塞勒涅死亡后,她都会回到最开始的坠机地点,而星球的地形也会发生变化,让她的每次旅程都完全不同。

这正是切合了游戏的标题《死亡回归》,在科幻的题材中注入了roguelike的元素,可手法相当自然,不让人引起反感。

《死亡回归》对配置是有要求的,然而要求不算特别苛刻,我的低配电脑也能在低画质下流畅带动,对于一款PS5平台上移植过来的游戏来说,这一点还算可以。

游戏生动的渲染出了一片异星的环境,有灌木丛、熔岩、沙漠、高山,有着用心险恶的各种陷阱,也有着形态各异性情凶残的怪物。

在初次游玩的时候,游戏的氛围是恐怖诡异的,虽然比不上《死亡空间》这种提心吊胆,但实战起来也必须小心加谨慎,搞不好什么地方就会让你生命值大残。

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但是在操作熟悉之后,对每种房间的布置和怪物的特性也有了进一步了解,这时候游戏就会舒服很多。

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虽然每次游戏的地形生成是随机的,但每个房间的配置却是有限的,在打多了之后,你就可以靠着“背板”把房间里的要点记下来,不仅可以无伤通关,还能顺便把房间里的资源一次拿满。

有人可能要说,有限的房间配置,靠背板就能通关,这种还能算肉鸽吗?

算,当然算。

《杀戮尖塔》里的怪物配置、遇到的随机事件也同样是有限的,但这并不妨碍它是一款足以封神的肉鸽卡牌,也不妨碍它给我们带来长久的乐趣。

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《死亡回归》的设计,其实大抵也是一样。

可以看出,设计师是花了很多心思来设计场景的,由于是第三人称射击游戏,有冲刺、跳跃、攀爬的功能,游戏经常会在暗处藏着一些宝贵的资源,比如超大剂量的血药、装着收藏品、武器的容器,乃至隐藏房间的入口。

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如果你枪法到位,身法矫健,你能在《死亡回归》的战场上体会到以一敌百,横扫千军的乐趣,但如果你足够细心,喜欢探索,你一样可以凭借自己的观察力,拿到大量的隐藏资源,把女主角给武装到牙齿。

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在游戏中甚至还存在着这样一个特殊的地方,外星球上的,一栋存在于地球20世纪的房屋,我们甚至还能拿到钥匙走进去,在第一人称的视角下,看到一些类似《层层恐惧》里那样的,诡异却又暗含寓意的“家”的景象。

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而随着游戏进程的一次次推进,我们将可以一次次的打开这扇通往“家”的大门,更深层次的了解游戏的剧情,这一设计也完美的契合了肉鸽类游戏的节奏,当我们收集到的碎片一点点拼凑完整时,我们就能领略到故事的完全面貌。

下面我们来说《死亡回归》的重中之重,每款肉鸽游戏都无法避开的环节——运营。

爽游还是魂游,你说了算

由于roguelike游戏里每一次的怪物配置、道具配置、地形配置等等都是随机的,所以你肉鸽玩的好与不好,关键就在于你的运营能力行不行。

比如《以撒的结合》里,你必须平衡好自己的血量、钱、钥匙、炸弹,再配合上主动道具和口袋,把每一样资源都做到完美利用,才能让你的战斗力最大化的膨胀起来。

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倘若做不到呢,很抱歉,那游戏就会对你的技术和受苦能力,做出额外的亿点点考验。

听起来似乎很无情,但这就是原汁原味的roguelike。

在这类游戏中,你在每一轮次的游戏中投入的时间,也许会帮你解锁一些道具,但并不会让下一次的你变强、属性更猛,只会让你变得更有经验,变得更加从容。

好巧不巧,《死亡回归》偏偏也是一个roguelike,而不是市面上更普遍的roguelite游戏。

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每次死亡之后,除了永久资源以太,以及抓钩、能量剑等永久功能性装备能保留下来,主角几乎没有任何的永久变强手段。

所以,运营,或者说是滚雪球的能力,在这款游戏里变得尤其重要。

举个例子,在《死亡回归》里存在着“怨毒”类的物品,只要拿了,就可能会让你的太空服发生故障。

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所谓故障,就是纯纯的减益效果,比如最大生命值减少、地图变得模糊不清、技能冷却变长、拾取物品受到伤害等等,不一而足。

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而每种故障还有自己的解决办法,像是给你的任务一样,一旦任务完成了,故障就会立刻解除,说实话,这个系统属于是风险和收益并存,在我看来属实挺有意思。

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另一个就是寄生生物了。我们可以主动接近这个星球上的寄生生物,让他们寄生女主角,而寄生生物们会给我们同时提供增益和减益,比如可以受到伤害时会复活一次,但却会在复活的同时触发两种故障。

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这些“怨毒物品”和“寄生生物”其实都是需要取舍的部分,再配合上正面属性增益的“人工制品”,如果我们选的好,就可以原地起飞战斗力暴涨,而一旦选砸了,就很容易彻底去世。

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举个例子,我拿了个“拾取物品会受伤”的寄生生物,后面运气不好,被打成了一丝血,在危急关头,我看到了一瓶大血药,喝了就能满血,可在拿的瞬间,我触发了受伤,直接就去世了,可谓是给自己埋下了大伏笔。

对了,之前我也说了“滚雪球”,《死亡回归》是非常鼓励玩家滚雪球的。

在无伤击杀敌人过后,我们可以增加肾上腺素,从而获得各种增益,比如额外伤害、强化视野、近战增强、经验获取、金币吸附的属性,但是一旦受到伤害,这些增益就会立刻消失,需要重新去累积。

同时,在满血的情况下,我们在捡取回血道具时,还能给自己增加额外的最大生命值。

听到这里,我想不用多说,大家也都明白了,这就是在鼓励玩家像鬼泣里的但丁或者毁灭战士里的Doom Guy一样,优雅地毫发无伤通过每一场战斗。

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换句话说,如果你的技术在线,就可以在丛林里所向披靡,雪球越滚越大,玩成天花乱坠的爽游。

但如果你技术不太行,经常挨揍,就会被打的举步维艰,发育不良,获得魂类游戏的体验。

不得不承认,这会给我们带来很强的挫败感,但幸好,《死亡回归》的技术是可以随着时间成长的。

我打第一关的时候也一直被揍扁,最后通关第一章也花了大概三个小时,但随着自己死亡的次数越来越多,技术真的有了明显的上升,甚至还能把肾上腺素稳稳的保持在最高级别,有一种先苦后甜的感觉。

我玩这款游戏都是时候是边直播边玩的,有一个老哥看着我玩,不仅教了我各种御敌策略,还教了我一个特别强的跑图技巧——超级跳。

先用冲刺,再按近战,接着按跳跃,三个动作快速衔接玩成,就可以在一瞬间跳到非常远的距离。我第一次做出超级跳的时候,自己甚至都惊呆了。

我问他,你怎么这么厉害?这得是玩多久了?

他说,我已经玩两年了,排行榜上最高是全球第十的水平,但这款游戏就是玩不腻。

或许就是《死亡回归》的意义吧。

在弹幕的暴风雨中,肆意摇摆

在刚听说这款游戏的时候,我就看到有人说,《死亡回归》是一款弹幕游戏。

这真是不假,这里的很多怪物,都像《以撒的结合》那样,以弹幕和近战的攻击方式为主。

当然在这个世界,我们面对的可不止是怪物,游戏进程中我们还可能会遇到其他玩家的尸体,如果我们选择为他们复仇,就会遇到战力爆表的畸形怪物,不仅伤害极高,而且还有着奇奇怪怪的攻击方式,虽说可以获得大量的资源,但迎战前一定要小心。

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而boss们更是重量级,每个boss都有多种形态,攻击方式更是多种多样,一出手就是一个“弹幕地狱”,无时无刻不在考验着玩家的走位和耐心。

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不过这些弹幕看着虽然唬人,但是若能掌握分寸,倒也不那么难躲。

因为主角的实力也是非常强的,冲刺技能具有无敌帧,可以瞬间躲避大量的弹幕,再加上游戏是三维的环境,我们还可以利用地形差距或者障碍物躲避子弹,来上一招激情对射。

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通过击杀怪物,我们还能在当前的轮次中提升武器的“熟练度”,从而获取更好的武器,高等级的武器会有更强的属性,甚至会出现让武器脱胎换骨的词条。

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比如这个,在主要的词条解锁之后,30级的小手枪也可以在一瞬间打出爆炸输出,成了“无敌大杀器”。

所以,《死亡回归》里的怪物诚然是猛,但主角的潜在实力也是非常强,而能否把这潜力激发出来,这取决于屏幕前的你。

若是你对自己没有信心,别担心,《死亡回归》是支持联机的,可以叫上你的好朋友一起出征,把这片无主之地给杀到片甲不留。

总评

现在想想,《死亡回归》的确是个好游戏,已经很少能有游戏,在短时间内给我留下如此深刻的印象了。

诚然它的缺点也是有的,难度偏高,死亡挫败感强,辛辛苦苦养出来的女战神,一步失误就会被打回原点,要多自闭有多自闭。

而最大的缺点就是贵,近乎400元的价格,对于我们游戏玩家来说的确不是个小数目。

但是它的优点也的确有很多。

虽然比不上《以撒的结合》《杀戮尖塔》那样,很难靠独特的bulid打出“爽局”,但它的剧情有深度,画面质量上佳,氛围感强烈,还有着巨大的探索空间。

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作为一款TPS和肉鸽的融合作品,并没有被游戏形式所束缚,还把很多的特色、创新点给做了进去,甚至还加入了一个爬塔模式“西西弗斯之塔”,在连续玩了20个小时的情况下,我还是没有觉得腻,就凭这些,它已经成功了。

如果你像我一样,也是肉鸽类游戏的忠实爱好者,同时也喜欢第三人称射击的游戏类型,相信我,《死亡回归》绝对会带给你耳目一新的游戏体验。当然,建议最好打折入,全价入还是有点伤的。

最后,我是侦探,感谢你的阅读。


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