《神之天平》:啟程吧,我的僕人。


3樓貓 發佈時間:2023-11-10 17:21:41 作者:Kisara、 Language

宛如一場不可思議的旅途,它是意料之中的偉大,卻帶給了我意料之外的感動,這是我對《神之天平》最原始的感受。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第0張

從蹣跚學步到平步青雲——英雄拯救世界的背後,系統是如何驅動的

“沒想到和你一起始於那間小屋的旅行……最終抵達的終點居然是這種地方啊。”

臨近決戰時,一路攜手走來的夥伴“嘉隆”的一句感慨,讓我在一瞬間有些迷離。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第1張

說實話我本人是很喜歡在遊戲中體驗這種所謂質變的奇妙感覺,就好似初見十三櫻村的秀千代想不到此後能在深30大殺四方,初見風暴之心的瑪德琳更想不到能將萬傷壓到無傷,這些基於玩家本身水平底力的成長往往能帶給我很大的收穫。

而神之天平的這種從小木屋迷茫的少年成長到擁有打破規則,扭轉命運之力量的英雄時則往往讓我感嘆這一路的旅程的不易。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第2張

神之天平構造的這種成長的感覺絕非僅僅是一根木枝變成屠龍刀後純粹的快感,而是用“等級加點”,“成長樹”,“裝備獲取”等等元素構成了最原始的數值成長,又用“武器熟練度”,“嘉隆魔法”,成長樹解鎖的“依憑技能”和跑圖時收集到的“奧義卷軸”給你帶來了類銀惡式的能力成長,在遊戲的新章以後,更是引入了不少新的成長元素能夠讓你數值膨脹之後打荒謬難度的boss也如同砍瓜切菜。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第3張

儘管有些玩家能夠在第三四章就使用自己的技巧在荒謬難度下打過甚至無傷劇情殺中的阿凱,但是相較於玩家的技巧和遊戲的動作元素,刷刷刷帶去的收益成長遠高過操作本身,這種純粹的數值成長在神之天平中別有一番“韻味”,因為無論是“武器熟練度”和“嘉隆魔法”相得益彰的收益,還是刷取本身所獲得的經驗,金錢和力量晶體帶去的純粹的數值增長,抑或是需要你反覆探索的“箱庭式”小地圖和需要你往返跑的“解謎”,都避免不了你要進行刷取這個過程。

刷取就如同天平的中驅,戰鬥亦是遊戲的主旋律。在我的整個體驗下來,刷取這一元素並未讓我感到厭煩,而是在絕大部分時候都給予了玩家一定的正反饋。

章回體的敘事,復古的jrpg還能讓我們想到什麼

以下會有一定劇透

“阿努莉斯,我們的未來會是什麼樣?”

"那是現實的延續。"

“那我們過去的回憶呢?”

"那是未來的終結。"

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第4張

勇者與魔王,時空穿梭與輪迴,夥伴與羈絆,中世紀魔法與未來都市,造物與命運,這些常見的擁有著鮮明霓虹風格的作品元素在神之天平中體現得淋漓盡致。jrpg的愛好者或者是輕小說的讀者很容易就能在神之天平中體會到一種“韻味”與“親切感”。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第5張

但是神之天平的劇本真正讓我喜歡的地方還是那娓娓道來的章回體敘事,它把衝突、懸念、伏筆、小反轉與大反轉都處理得很好,讓我感受到了一種較為獨特的“氣質”。(例如第七章就融匯了此前的冒險經歷和不少伏筆又將衝突與其他伏筆拋出)

“氣質”本身在此處或許是一個並沒有那麼容易說明的詞彙,但你身臨其境時或多或少會與我有一些相似的感受。

彌露的委託單和天平的每次觸發都會帶給我一種使命感,而章節末尾的ed響起也總讓我內心泛起既相似又有所區別的情緒。從天平的被動觸發到主動觸發,從本土魔法到與未來科技交融,神之天平一波三折的劇情總能讓我在keizo天馬行空的想象中獲得遊戲的推進熱情。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第6張

酒館公會從最初的三人一鳥到了最後的六人一狗一鳥,這一路走來獲得的羈絆都令人動容。

可以說這便是優質的jrpg,神之天平用大量gameplay的元素支撐起了遊戲的敘事,而絕非平白鋪開的敘事。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第7張

14年的旅途,keizo的獨立遊戲精神——神之天平是如何問世的

說來慚愧,山田巧,香草社,輕語漢化組這些或許大名鼎鼎的遊戲工作者在我遊玩神之天平前並沒有過多的瞭解,但是現在看來或許也並不失為一段佳話。

有關音樂keizo使用了大量霓虹可以使用的一些獨立音樂,但是不得不說,我個人是非常喜歡神之天平裡的大部分音樂的,往往這些音樂本身就能帶來我一種再前進一步的衝動感,甚至在看到OP的翻譯的時候也不得不去感嘆一句似乎是為了這首音樂做的這個遊戲(霧)。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第8張

但有關遊戲的美術就讓人捉襟見肘,keizo此前的處理方法是將靜態圖像的每個關節拆開,再重新組合到一起,從而實現動態效果。

幸好keizo找到了shigatake(香草社的元老畫師)和山田巧(DirectX庫的創建者)並與之合作,這為keizo緩解了不少壓力,此前他幾乎是一個人在做這個遊戲。

而隨後由輕語發行的《神之天平》在此前其實是個免費遊戲,keizo按章節將其慢慢發佈在網站上,並和玩家討論並且採取意見,可以說這一點也是讓隨後發行的astlibra的武器,物品,召喚物都變得如此的有趣。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第9張

如此看來,神之天平在如今能有如此的規模,keizo本身的堅持不懈,shigatake和山田巧的支持,輕語漢化組的宣發,乃至玩家社區的反饋和討論幾乎是缺一不可的。

後日談——簡單聊聊神之天平中的一些槽點

不得不說神之天平本身確實是有不少老式jrpg的氣質的,但在我的整體體驗下也確實存在著一些數值失去平衡,和角色塑造有些許割裂的感覺。

以下僅簡單說說

我地獄難度開荒到中期確實是體會到了實實在在的折磨,這種折磨甚至還要勝過我初見蔚藍ud的感覺。伊利西昂的解謎十分的密集,且存在著你需要往返跑的迴路,並且一旦你沒有存檔暴斃了之後將從頭再來,而存檔了之後意味著你在這個解謎往返跑的過程中需要去小心翼翼地刷怪。而第七章的尋鄉之旅,在到達存檔點之前你會面臨著一段長長的道路,在沒有等級壓制的情況下也比較容易暴斃。相反的是到了新章,遊戲幾乎變成了勝過無雙的爽局。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第10張

說實話我本人是相當喜歡神之天平的大部分角色的,尤其是始終相伴的嘉隆,最初便已相識的勇者蓋烏,以及為了守護心中所愛的阿凱,在我看來這些角色的確是很有魅力,反倒是除開黑之外多數女性角色,乃至女主都讓我感到了較為單薄。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第11張

而當我把這些我自己體驗不太好的地方分享給我的朋友時候,他告訴我有遺憾才是獨立遊戲的魅力。

瑕不掩瑜,我還是很喜歡神之天平。

結語——活過的證明

當stray與柯娜在玩法尚可的情況下用畫質卷出了“獨立遊戲”新高度的時候,神之天平則交出了一份有關獨立遊戲不同的答卷,我想這是遊戲應有的模樣,能讓玩家去口口相傳,能讓人在遙遠的未來依舊記得自己曾經遊玩過這麼一個遊戲。

如同報持執念之人反抗命運的感性長詩,一篇娓娓道來的冒險史詩,《神之天平》用極具感染力的體驗,給我帶來了最真摯的感動。

《神之天平》:啟程吧,我的僕人。-第12張

那隻飛在天空中的鳥,在風的波浪中搖曳

夜晚的漆黑殘留下來,在月亮沉下來之前

要去看看嗎,和你一起的話不管去哪

那份眼神啊,已經映照在了我的心中

在海的盡頭消失的,只有循環往復的波浪

用耳朵聽著就好了,因為感受著同樣時光

盛開的花朵,摘下來系在你的頭髮上

只要一抓住,那麼幻象就會延續的吧

唱出來歌聲中的旋律是如此悲傷

無數的分別重合在一起慢慢消失

觸碰到的掌心那麼溫暖無法忘記

至少現在要一直向你追趕著過去


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