宛如一场不可思议的旅途,它是意料之中的伟大,却带给了我意料之外的感动,这是我对《神之天平》最原始的感受。
从蹒跚学步到平步青云——英雄拯救世界的背后,系统是如何驱动的
“没想到和你一起始于那间小屋的旅行……最终抵达的终点居然是这种地方啊。”
临近决战时,一路携手走来的伙伴“嘉隆”的一句感慨,让我在一瞬间有些迷离。
说实话我本人是很喜欢在游戏中体验这种所谓质变的奇妙感觉,就好似初见十三樱村的秀千代想不到此后能在深30大杀四方,初见风暴之心的玛德琳更想不到能将万伤压到无伤,这些基于玩家本身水平底力的成长往往能带给我很大的收获。
而神之天平的这种从小木屋迷茫的少年成长到拥有打破规则,扭转命运之力量的英雄时则往往让我感叹这一路的旅程的不易。
神之天平构造的这种成长的感觉绝非仅仅是一根木枝变成屠龙刀后纯粹的快感,而是用“等级加点”,“成长树”,“装备获取”等等元素构成了最原始的数值成长,又用“武器熟练度”,“嘉隆魔法”,成长树解锁的“依凭技能”和跑图时收集到的“奥义卷轴”给你带来了类银恶式的能力成长,在游戏的新章以后,更是引入了不少新的成长元素能够让你数值膨胀之后打荒谬难度的boss也如同砍瓜切菜。
尽管有些玩家能够在第三四章就使用自己的技巧在荒谬难度下打过甚至无伤剧情杀中的阿凯,但是相较于玩家的技巧和游戏的动作元素,刷刷刷带去的收益成长远高过操作本身,这种纯粹的数值成长在神之天平中别有一番“韵味”,因为无论是“武器熟练度”和“嘉隆魔法”相得益彰的收益,还是刷取本身所获得的经验,金钱和力量晶体带去的纯粹的数值增长,抑或是需要你反复探索的“箱庭式”小地图和需要你往返跑的“解谜”,都避免不了你要进行刷取这个过程。
刷取就如同天平的中驱,战斗亦是游戏的主旋律。在我的整个体验下来,刷取这一元素并未让我感到厌烦,而是在绝大部分时候都给予了玩家一定的正反馈。
章回体的叙事,复古的jrpg还能让我们想到什么
以下会有一定剧透
“阿努莉斯,我们的未来会是什么样?”
"那是现实的延续。"
“那我们过去的回忆呢?”
"那是未来的终结。"
勇者与魔王,时空穿梭与轮回,伙伴与羁绊,中世纪魔法与未来都市,造物与命运,这些常见的拥有着鲜明霓虹风格的作品元素在神之天平中体现得淋漓尽致。jrpg的爱好者或者是轻小说的读者很容易就能在神之天平中体会到一种“韵味”与“亲切感”。
但是神之天平的剧本真正让我喜欢的地方还是那娓娓道来的章回体叙事,它把冲突、悬念、伏笔、小反转与大反转都处理得很好,让我感受到了一种较为独特的“气质”。(例如第七章就融汇了此前的冒险经历和不少伏笔又将冲突与其他伏笔抛出)
“气质”本身在此处或许是一个并没有那么容易说明的词汇,但你身临其境时或多或少会与我有一些相似的感受。
弥露的委托单和天平的每次触发都会带给我一种使命感,而章节末尾的ed响起也总让我内心泛起既相似又有所区别的情绪。从天平的被动触发到主动触发,从本土魔法到与未来科技交融,神之天平一波三折的剧情总能让我在keizo天马行空的想象中获得游戏的推进热情。
酒馆公会从最初的三人一鸟到了最后的六人一狗一鸟,这一路走来获得的羁绊都令人动容。
可以说这便是优质的jrpg,神之天平用大量gameplay的元素支撑起了游戏的叙事,而绝非平白铺开的叙事。
14年的旅途,keizo的独立游戏精神——神之天平是如何问世的
说来惭愧,山田巧,香草社,轻语汉化组这些或许大名鼎鼎的游戏工作者在我游玩神之天平前并没有过多的了解,但是现在看来或许也并不失为一段佳话。
有关音乐keizo使用了大量霓虹可以使用的一些独立音乐,但是不得不说,我个人是非常喜欢神之天平里的大部分音乐的,往往这些音乐本身就能带来我一种再前进一步的冲动感,甚至在看到OP的翻译的时候也不得不去感叹一句似乎是为了这首音乐做的这个游戏(雾)。
但有关游戏的美术就让人捉襟见肘,keizo此前的处理方法是将静态图像的每个关节拆开,再重新组合到一起,从而实现动态效果。
幸好keizo找到了shigatake(香草社的元老画师)和山田巧(DirectX库的创建者)并与之合作,这为keizo缓解了不少压力,此前他几乎是一个人在做这个游戏。
而随后由轻语发行的《神之天平》在此前其实是个免费游戏,keizo按章节将其慢慢发布在网站上,并和玩家讨论并且采取意见,可以说这一点也是让随后发行的astlibra的武器,物品,召唤物都变得如此的有趣。
如此看来,神之天平在如今能有如此的规模,keizo本身的坚持不懈,shigatake和山田巧的支持,轻语汉化组的宣发,乃至玩家社区的反馈和讨论几乎是缺一不可的。
后日谈——简单聊聊神之天平中的一些槽点
不得不说神之天平本身确实是有不少老式jrpg的气质的,但在我的整体体验下也确实存在着一些数值失去平衡,和角色塑造有些许割裂的感觉。
以下仅简单说说
我地狱难度开荒到中期确实是体会到了实实在在的折磨,这种折磨甚至还要胜过我初见蔚蓝ud的感觉。伊利西昂的解谜十分的密集,且存在着你需要往返跑的回路,并且一旦你没有存档暴毙了之后将从头再来,而存档了之后意味着你在这个解谜往返跑的过程中需要去小心翼翼地刷怪。而第七章的寻乡之旅,在到达存档点之前你会面临着一段长长的道路,在没有等级压制的情况下也比较容易暴毙。相反的是到了新章,游戏几乎变成了胜过无双的爽局。
说实话我本人是相当喜欢神之天平的大部分角色的,尤其是始终相伴的嘉隆,最初便已相识的勇者盖乌,以及为了守护心中所爱的阿凯,在我看来这些角色的确是很有魅力,反倒是除开黑之外多数女性角色,乃至女主都让我感到了较为单薄。
而当我把这些我自己体验不太好的地方分享给我的朋友时候,他告诉我有遗憾才是独立游戏的魅力。
瑕不掩瑜,我还是很喜欢神之天平。
结语——活过的证明
当stray与柯娜在玩法尚可的情况下用画质卷出了“独立游戏”新高度的时候,神之天平则交出了一份有关独立游戏不同的答卷,我想这是游戏应有的模样,能让玩家去口口相传,能让人在遥远的未来依旧记得自己曾经游玩过这么一个游戏。
如同报持执念之人反抗命运的感性长诗,一篇娓娓道来的冒险史诗,《神之天平》用极具感染力的体验,给我带来了最真挚的感动。
那只飞在天空中的鸟,在风的波浪中摇曳
夜晚的漆黑残留下来,在月亮沉下来之前
要去看看吗,和你一起的话不管去哪
那份眼神啊,已经映照在了我的心中
在海的尽头消失的,只有循环往复的波浪
用耳朵听着就好了,因为感受着同样时光
盛开的花朵,摘下来系在你的头发上
只要一抓住,那么幻象就会延续的吧
唱出来歌声中的旋律是如此悲伤
无数的分别重合在一起慢慢消失
触碰到的掌心那么温暖无法忘记
至少现在要一直向你追赶着过去