《輪迴塔》簡評:投之亡地而後存,陷之死地然後生


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 09:24:41 作者:冰卡諾 Language

談到肉鴿闖關遊戲,令大多數玩家最難受的,無非是突然暴斃帶來的無助與悔恨,讓人捶胸頓足,深感手殘的無力,最終,心中的不甘化為重新挑戰的動力,玩家在挑戰中愈戰愈勇,操作也日益精進……

也就不奇怪,對於普通玩家而言,那些主播高玩玩的視覺觀感良好,看上去很好玩的直播效果十足的遊戲,等心血來潮自己買來玩時,卻失去了觀賞性。反而,內心存在的更多是挫敗感,以及無法通關的悔恨。

而最近,我就玩到了一款讓我眼前一亮卻又懷疑人生的遊戲——《輪迴塔》。

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一方面,遊戲的像素畫面和肉鴿玩法,乃至劇情,的確有過精心的設計。而另一方面,以賣血為主題的玩法,滿屏彈幕的boss戰,卻又將我拉回了現實,讓我成功陷入了自閉。那麼接下來,就來簡單聊聊我對這款遊戲的體驗和一點想法。

賣血博弈,選擇保守or貪婪?

和大多數市面上的肉鴿闖關遊戲一樣,《輪迴塔》擁有“寶具”(提供各種神奇效果)、“buff”(簡單粗暴的數值提升)的掉落、購買、升級一套的基本機制。與其他同類遊戲直接拾取或者通過積攢金幣購買不同,《輪迴塔》將生命作為了交易的貨幣。

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玩家在闖關過程中,會遇到可以獻祭的祭壇,可以選擇獻祭的心數(血量),來獲得不同稀有度的寶具;可以消耗心數開啟寶箱,獲得寶具;可以消耗血量上限,在每一關卡的間章升級寶具。而回復血量則是運用了類似《空洞騎士》的爆氣模式,需要打怪或者破壞水晶獲取靈魂恢復。

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只不過,人的本性是貪婪的。剛上手遊戲的玩家基本都會追求強有力的增益加成,導致血量慘不忍睹,血上限只剩1顆的情況頻繁發生,不僅無法持續獲得增益,被怪秒殺的概率也極大提升。因此,不少玩家都戲稱遊戲為“無傷塔”,詬病遊戲賣血的機制。

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當然,像很多手殘玩家一樣,一開始我的確也會產生這種想法。但當我死過千百遍後,冷靜一想,其實是忽略了賣血本身的博弈,正因為血量珍貴,就需要懂得取捨,而不是遵從累加道具的慣性思維。

這種玩法上的突破,的確挺有創意,讓玩家對於遊戲的決策和寶具搭配變得更加重要。但另一方面,玩家卻很少會“博弈”,對於已經習慣了“割草”,追求“快感”的玩家而言,讓你不賣血刮痧許久,無異於佔著雞窩不下蛋,賣血的設定可能就不習慣不吃香了。

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當然,《輪迴塔》也不是沒有作出妥協。不僅提供了降低怪物傷害的輔助功能,獲得的關卡結算道具也能增加靈魂的掉落。不過,目前感覺是治標不治本,即便如此,在遊戲過程中,血量依舊令人擔憂。

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個人感覺,可能還是需要從機制上降低難度,給予更多血量增益。如增加回復血量道具的數量或者回血機制,降低血量上限道具的獲取難度,提高血量上限,多給一些無敵減傷道具等等。增加血量的起點值,維持血量平均值,保障血量在一個動態可控可操作的範圍內。比如,可以通過“博弈”反向輸入,將不需要的寶具“反向獻祭”換取血量上限。

極簡地圖,降低難度or擺爛?

幾個簡單跳臺,四面圍牆,如監獄一般,風景盡收眼底,3-5只怪物飛來飛去,象徵性地發射彈幕。

這就是我對關卡地圖的印象,說實話,可能是我玩過最簡單的肉鴿關卡布局。讓我一度懷疑是不是製作人沒錢,做不完遊戲,選擇了擺爛。

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遊戲擁有五個大關,每個大關又有房間小關,通過電梯進行連接。得益於精美的像素畫風設計,每一個大關都有著非常鮮明的主題,加上對於光效以及景深的良好把握,關卡的小空間被拓展,顯得立體而有層次。加上點綴的各種場景細節道具,可謂是麻雀雖小五臟俱全。

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而對於怪物的設定方面,個人認為是有意降低了普通怪物關卡的難度,將挑戰的重心放在boss關卡。普通關卡設置了很多具有高低差的跳臺,玩家可以利用高度差抵擋子彈,加上怪物數量不多,較為分散,不會產生滿屏幕怪物子彈亂飛的情況(前期)。

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而boss關卡,則是我認為這款遊戲最出色的設計。首先要屬高機動性的動態戰鬥表現,《輪迴塔》的boss關卡中,boss存在很多迅速變化的位移,使得戰鬥的壓迫感顯著提升。在技能的展現上,則是運用了大範圍的特效攻擊,讓戰鬥變得十分緊張刺激。同時,得益於四周封閉的設計,在人物動作的表現上,不僅是各種跳臺,兩邊的牆壁也成為觸手可及的操作空間,爬牆跳躍,加上鉤鎖拉牆無敵道具,令躲避的操作變得更加靈活,增加了遊戲的可操性。(不過,在鐘塔最後一關銜接的兩場boss戰的確有點吃不消。)

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另外,遊戲也擁有隱藏圖,只不過只能打到5碎片級(通關5個難度)才能解開。這就涉及到肉鴿遊戲的重複性遊玩的耐性問題,個人感覺遊玩到第3個難度級別,重複的普通關卡挑戰非常浪費時間,雖然加入了靈魂收集,但關卡的體驗還是重複性太高。也就造成,遊戲雖然設計了一堆寶具,解密,玩家還沒能解鎖就已經玩膩了,而這些才是吸引玩家重玩的點。

收集解密,喜歡休閒or爆肝?

剛打開遊戲時,屏幕上的文字提醒吸引了我的注意,說劇情會引起不適,頓時就讓我來了興趣。而在遊玩過程中,給人的感覺,有一種“屠龍勇士終究成龍”的既視感,挖了一個大大的坑。雖說對於我這種非劇情黨,很難去親身探索遊戲的每一個細節,但《輪迴塔》的確蘊藏了不少劇情的線索供玩家挖掘,只不過在高難度,考驗操作的環境下,還是老問題,看解析遠比自己發掘來的輕鬆。

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除開劇情之外,遊戲中也包含了諸多收集要素。最有意思的是遊戲中有一個扭蛋機玩法,玩家可以用通關獲得的代幣進行扭蛋,解鎖不同的帽子外觀,成功在遊戲中實現了暖暖換裝。另外,遊戲中也有建築換裝系統,同樣也是通過通關獲取的代幣解鎖。

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在我看來,對於休閒、手殘黨而言,除了通關之外,這類收集類的要素可以說是脫離遊戲玩法外,消遣時光的玩法。而《輪迴塔》這款遊戲則提供了很多這樣的內容,只不過收集的肝度比較高,可能需要耗費長時間才能獲取。

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同時,雖說收集的內容多樣,但給予的獎勵反饋不夠明顯,對於收集意願不是那麼強烈的玩家而言,收集的目標不是很明確。因此,個人認為,如果想挖掘遊戲在收集玩法方面的潛力,除了提供大量的收集要素之外,還需要更多結合一些增益屬性進行設計(如提高角色的基礎屬性)。這樣,即使是手殘玩家,也能通過收集,實現遊戲難度的降低。

總結

總的來說,《輪迴塔》的確是一款內容豐富,頗有創意的獨立遊戲,只不過在難度設計和賣血機制等方面,感覺還需要再進行一定優化,畢竟不是所有玩家都是觸手大神。如果你喜歡這種肉鴿玩法的遊戲,又擁有輕鬆farm《空洞騎士》三螳螂的身手,那麼推薦一試。至於手殘黨,如果對遊戲劇情感興趣,可以等待遊戲進一步難度優化,或者直接跳轉劇情解析,再補個票支持支持。最後,祝大家都能獲得不錯的遊戲體驗。

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