《轮回塔》简评:投之亡地而后存,陷之死地然后生


3楼猫 发布时间:2022-05-10 09:24:41 作者:冰卡诺 Language

谈到肉鸽闯关游戏,令大多数玩家最难受的,无非是突然暴毙带来的无助与悔恨,让人捶胸顿足,深感手残的无力,最终,心中的不甘化为重新挑战的动力,玩家在挑战中愈战愈勇,操作也日益精进……

也就不奇怪,对于普通玩家而言,那些主播高玩玩的视觉观感良好,看上去很好玩的直播效果十足的游戏,等心血来潮自己买来玩时,却失去了观赏性。反而,内心存在的更多是挫败感,以及无法通关的悔恨。

而最近,我就玩到了一款让我眼前一亮却又怀疑人生的游戏——《轮回塔》。

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一方面,游戏的像素画面和肉鸽玩法,乃至剧情,的确有过精心的设计。而另一方面,以卖血为主题的玩法,满屏弹幕的boss战,却又将我拉回了现实,让我成功陷入了自闭。那么接下来,就来简单聊聊我对这款游戏的体验和一点想法。

卖血博弈,选择保守or贪婪?

和大多数市面上的肉鸽闯关游戏一样,《轮回塔》拥有“宝具”(提供各种神奇效果)、“buff”(简单粗暴的数值提升)的掉落、购买、升级一套的基本机制。与其他同类游戏直接拾取或者通过积攒金币购买不同,《轮回塔》将生命作为了交易的货币。

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玩家在闯关过程中,会遇到可以献祭的祭坛,可以选择献祭的心数(血量),来获得不同稀有度的宝具;可以消耗心数开启宝箱,获得宝具;可以消耗血量上限,在每一关卡的间章升级宝具。而回复血量则是运用了类似《空洞骑士》的爆气模式,需要打怪或者破坏水晶获取灵魂恢复。

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只不过,人的本性是贪婪的。刚上手游戏的玩家基本都会追求强有力的增益加成,导致血量惨不忍睹,血上限只剩1颗的情况频繁发生,不仅无法持续获得增益,被怪秒杀的概率也极大提升。因此,不少玩家都戏称游戏为“无伤塔”,诟病游戏卖血的机制。

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当然,像很多手残玩家一样,一开始我的确也会产生这种想法。但当我死过千百遍后,冷静一想,其实是忽略了卖血本身的博弈,正因为血量珍贵,就需要懂得取舍,而不是遵从累加道具的惯性思维。

这种玩法上的突破,的确挺有创意,让玩家对于游戏的决策和宝具搭配变得更加重要。但另一方面,玩家却很少会“博弈”,对于已经习惯了“割草”,追求“快感”的玩家而言,让你不卖血刮痧许久,无异于占着鸡窝不下蛋,卖血的设定可能就不习惯不吃香了。

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当然,《轮回塔》也不是没有作出妥协。不仅提供了降低怪物伤害的辅助功能,获得的关卡结算道具也能增加灵魂的掉落。不过,目前感觉是治标不治本,即便如此,在游戏过程中,血量依旧令人担忧。

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个人感觉,可能还是需要从机制上降低难度,给予更多血量增益。如增加回复血量道具的数量或者回血机制,降低血量上限道具的获取难度,提高血量上限,多给一些无敌减伤道具等等。增加血量的起点值,维持血量平均值,保障血量在一个动态可控可操作的范围内。比如,可以通过“博弈”反向输入,将不需要的宝具“反向献祭”换取血量上限。

极简地图,降低难度or摆烂?

几个简单跳台,四面围墙,如监狱一般,风景尽收眼底,3-5只怪物飞来飞去,象征性地发射弹幕。

这就是我对关卡地图的印象,说实话,可能是我玩过最简单的肉鸽关卡布局。让我一度怀疑是不是制作人没钱,做不完游戏,选择了摆烂。

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游戏拥有五个大关,每个大关又有房间小关,通过电梯进行连接。得益于精美的像素画风设计,每一个大关都有着非常鲜明的主题,加上对于光效以及景深的良好把握,关卡的小空间被拓展,显得立体而有层次。加上点缀的各种场景细节道具,可谓是麻雀虽小五脏俱全。

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而对于怪物的设定方面,个人认为是有意降低了普通怪物关卡的难度,将挑战的重心放在boss关卡。普通关卡设置了很多具有高低差的跳台,玩家可以利用高度差抵挡子弹,加上怪物数量不多,较为分散,不会产生满屏幕怪物子弹乱飞的情况(前期)。

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而boss关卡,则是我认为这款游戏最出色的设计。首先要属高机动性的动态战斗表现,《轮回塔》的boss关卡中,boss存在很多迅速变化的位移,使得战斗的压迫感显著提升。在技能的展现上,则是运用了大范围的特效攻击,让战斗变得十分紧张刺激。同时,得益于四周封闭的设计,在人物动作的表现上,不仅是各种跳台,两边的墙壁也成为触手可及的操作空间,爬墙跳跃,加上钩锁拉墙无敌道具,令躲避的操作变得更加灵活,增加了游戏的可操性。(不过,在钟塔最后一关衔接的两场boss战的确有点吃不消。)

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另外,游戏也拥有隐藏图,只不过只能打到5碎片级(通关5个难度)才能解开。这就涉及到肉鸽游戏的重复性游玩的耐性问题,个人感觉游玩到第3个难度级别,重复的普通关卡挑战非常浪费时间,虽然加入了灵魂收集,但关卡的体验还是重复性太高。也就造成,游戏虽然设计了一堆宝具,解密,玩家还没能解锁就已经玩腻了,而这些才是吸引玩家重玩的点。

收集解密,喜欢休闲or爆肝?

刚打开游戏时,屏幕上的文字提醒吸引了我的注意,说剧情会引起不适,顿时就让我来了兴趣。而在游玩过程中,给人的感觉,有一种“屠龙勇士终究成龙”的既视感,挖了一个大大的坑。虽说对于我这种非剧情党,很难去亲身探索游戏的每一个细节,但《轮回塔》的确蕴藏了不少剧情的线索供玩家挖掘,只不过在高难度,考验操作的环境下,还是老问题,看解析远比自己发掘来的轻松。

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除开剧情之外,游戏中也包含了诸多收集要素。最有意思的是游戏中有一个扭蛋机玩法,玩家可以用通关获得的代币进行扭蛋,解锁不同的帽子外观,成功在游戏中实现了暖暖换装。另外,游戏中也有建筑换装系统,同样也是通过通关获取的代币解锁。

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在我看来,对于休闲、手残党而言,除了通关之外,这类收集类的要素可以说是脱离游戏玩法外,消遣时光的玩法。而《轮回塔》这款游戏则提供了很多这样的内容,只不过收集的肝度比较高,可能需要耗费长时间才能获取。

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同时,虽说收集的内容多样,但给予的奖励反馈不够明显,对于收集意愿不是那么强烈的玩家而言,收集的目标不是很明确。因此,个人认为,如果想挖掘游戏在收集玩法方面的潜力,除了提供大量的收集要素之外,还需要更多结合一些增益属性进行设计(如提高角色的基础属性)。这样,即使是手残玩家,也能通过收集,实现游戏难度的降低。

总结

总的来说,《轮回塔》的确是一款内容丰富,颇有创意的独立游戏,只不过在难度设计和卖血机制等方面,感觉还需要再进行一定优化,毕竟不是所有玩家都是触手大神。如果你喜欢这种肉鸽玩法的游戏,又拥有轻松farm《空洞骑士》三螳螂的身手,那么推荐一试。至于手残党,如果对游戏剧情感兴趣,可以等待游戏进一步难度优化,或者直接跳转剧情解析,再补个票支持支持。最后,祝大家都能获得不错的游戏体验。

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