【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 08:41:28 作者:七の枯枝 Language

2022.5.9

昨天5月8號,是愚人號EX關卡的開放時間,在體驗完蒙塵圖冊之後,我覺得差不多可以對愚人號這個三週年大型ss作出一個具體的總結了。雖然說在15號還有一部分沒開放,根據蝕刻章節來說可能還有九關,我感覺有點小差異,因為之前的大型ss中第三部分通常是200擊殺的小剿滅,這次又多了九個關卡,我也挺好奇第三部分鷹角倒是在搞什麼么蛾子。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第0張

首先我們來看一下愚人號活動的主界面,左上角是你獲得的活動代幣,右下角是兌換代幣的商店。

左邊中間部分是普通關卡,這次鷹角把普通關卡分成了三部分,分別是格蘭法洛,失落旗艦和無名之海。

右邊是EX關卡蒙塵圖冊,以及還未開放的鏡前映像。

右下角是審判庭紀要,裡面存放著收集的道具、音樂、CG以及小故事。

右上角的是活動倒計時和獲得信賴增加的幹員名單。

單單從主界面來看,這次的UI設計是非常貼切完美的。

考慮到三週年的因素,通常這種的ss和一般的ss體量相比,製作更為考究和精緻。

普通關卡格蘭法洛1-5關,失落旗艦6-8關,以及無名之海9-10關,是和劇情的走向相互對應的。

在愚人號的劇情中,初探格蘭法洛,然後前往愚人號,最後決戰中愚人號傾覆沉入海洋,深海獵人以及小審判官窺見了海底的阿戈爾的城市。劇情與關卡結合的非常緊密,劇情和關卡不會出現太大的割裂,包括關卡中的新機制溟痕,也是在相關劇情出現後才開始出現的。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第1張

1、愚人號ss是鷹角首次在非線性敘事方面的一次大膽嘗試和創新。這次的ss給玩家一種探索感,但是這種探索的感覺又不會太過於強烈,主要原因是鷹角劇情的割裂和玩家主要體驗方向上產生衝突。(這只是一次淺淺的嘗試,後來從官方那邊的反饋來看實際效果也是出現了不同的聲音)

雖然說在這次活動中,鷹角嘗試賦予玩家探索感,但是這種探索感還是會被鎖與鑰匙所束縛。有些寶箱、道具、劇情的觸發依舊需要鑰匙,但是相比之前的任何一個ss以及主線那種傳統的敘事,仍然要開放不少。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第2張

你可以選擇任何一個對話或者劇情或者寶箱

2、主界面和地圖帶來的巨大層次感和沉浸感。

注意看主界面愚人號船下面的鐘擺,比方說下面這張圖

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第3張

指向了格蘭法洛

然後我們進入格蘭法洛看看,注意當你點擊你想進入的那部分關卡的時候,主界面上的指針也會指向你所對應的關卡。這樣你可以知道上次進入的是哪一部分。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第4張

通關不斷的探索,你會發現劇情和關卡是緊密相聯繫的,如果你是一邊體驗劇情一邊進行關卡攻略,你會感到如此的自然。這次活動的空間感給了玩家沉浸式和新奇的體驗。

相較於之前的ss,比如說我自己最喜歡的《畫中人》。

初入婆山鎮,黑天橘日,給人一種陰沉和壓迫感。然後隨著劇情的展開,月亮升起來了,雲開見月明,故事也走向結局。

誠然,畫中人有背景的改變,但是這些改變設計的日出日落效果,加上這直直的敘事,都給玩家一種感覺,你不是在體驗劇情,你這是在過關而已的感受。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第5張

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第6張

同理,主線中最為出彩的怒號光明,背景上的變化確實帶給玩家一種故事在進行的感覺,可是一看關卡排布,這種劇情沉浸感只剩下了雙線並行。

直直的、行行的排布,給過關玩家十分爽朗的感受,但是對劇情的延伸是遠遠不夠的。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第7張

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第8張

3、多變的敘事風格,以及比較不錯的環境類敘事。

劇情在回看的時候不單一,多元化。都是通過這次愚人號的UI創新來實現的。

這就是很多玩家喜歡,也有很多玩家詬病的一點。

環境敘事融入到關卡之中,就會給那些急匆匆想要推完關卡的玩家造成了很多阻礙——————因為他們都不看劇情,或者說對劇情不感興趣,或者是先通關,再看劇情。

但是,玩家在B站看到的劇情和往常不同了,環境敘事的插入,使得在遊戲中看劇情的體驗遠超B站上看C佬劇情製作,因為環境敘事的融入,給了明日方舟劇情環境一個很大的、關於沉浸感的提升。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第9張

在這塊地方的左邊三個對話框,剛開始體驗的時候會經歷一次 海嗣左右橫挑的場景,多次點擊能感受到海嗣的混亂和掙扎。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第10張

你還能看看愚人號裡面的廚房。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第11張

包括檔案室。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第12張

如果玩家選擇再次點擊劇情,可以看到劇情會出現變化。(窺視你的人不再窺視你,恐魚依舊在掙扎,老奶奶不見了,觸手消失了等等)

這就是這次UI的提升帶來的體驗上升。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第13張

總評環節

創新是一件好事,但是創新所帶來的結果不一定是一件好事。

明日方舟作為一款副遊,一款碎片化的遊戲,世界觀和劇情其實也蠻碎片化的(雖然感覺這麼說有些不妥,但是方舟的劇情時好時壞並且大多數人其實看不太下去這倒是真話。)

畫中人,瑪利亞·臨光這樣的劇情有頗有風格和味道,但是同時也有很多劇情看起來讓人暈頭無趣。劇情這種東西對於整個遊戲的世界觀和幹員的塑造是十分重要的,人設、美術加上音樂。人設和美術是塑造一個二次元人物的靈魂,我想,一個人如果天天只看皮囊,不看內在,沒過多久,大都會膩味了吧。大魚大肉天天吃,到最後也成為了一場酷刑。

做攻略的和推圖的玩家大都不太喜歡這樣的模式,沉浸式體驗會減慢他們推圖的速度,他們是無情的推圖機器。劇情黨倒是挺喜歡這樣的,一個ss慢慢體驗,從裡到外吃光所有的內容,最終滿意的離去。

為什麼鷹角要嘗試在手遊做加深沉浸感的內容呢?這和手遊碎片化的宗旨互相悖逆啊。這不討喜的話豈不是自掘墳墓亦或者自尋死路?

哈,這個問題就非常好。大家可能忘了,明日方舟終末地了吧,根據終末地的實機演示,預計終末地可能是和原神一樣,表面手遊實際PC的那種,在這種情況,就需要對遊戲的沉浸式體驗作出一些努力了。原神劇情的不可跳過,正是通過這樣加深每個玩家對遊戲世界觀的理解和融合,從而佔據玩家的時間,來分割用戶市場。

沉浸式體驗好做嗎?非常不好做。沒有用戶用錢用心的支持,廠商如何做沉浸式體驗?或者說,如何用愛發電?

從來沒有什麼成就是一步都能完成的,腳踏實地,從錯誤中汲取教訓,不斷變強。這是米哈遊的成功之道,鷹角未來也會這樣,不斷試錯,在新的遊戲中繼續引航。

展望夏活

其實,只有在寫這些文章的時候,我更喜歡我自己。但是這些文章通常的數據很難看,因為大家都喜歡看預測,看強度,看資源啥的。但是我覺得,這些文章的數量,是一個遊戲核心玩家數量多少的證明。不是真正愛這款遊戲的,寫不出來。至少,我深愛著明日方舟。

2022年三週年慶差不多已經到尾聲了,接下來的直播是夏活。其實說句心裡話,我最喜歡的鷹角的,是她直播的時候和做音樂的時候。在不斷重複循環中,這是讓老玩家堅持下來的理由。

三週年流明的歌曲和愚人曲,鷹角做的非常好。正如愚人曲所讚頌那樣,一個時代的消亡,何嘗不是以另一種方式重生。

Golden age will return again!

期待鷹角夏天的整活,希望今年,不要又來去年的笑話。

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第14張

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第15張

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第16張

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第17張

【明日方舟】淺談“愚人號”的 U I 創新-第18張

感謝大家的閱讀,三連大家看著辦吧。#愚人號迷航#


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