【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新


3楼猫 发布时间:2022-05-10 08:41:28 作者:七の枯枝 Language

2022.5.9

昨天5月8号,是愚人号EX关卡的开放时间,在体验完蒙尘图册之后,我觉得差不多可以对愚人号这个三周年大型ss作出一个具体的总结了。虽然说在15号还有一部分没开放,根据蚀刻章节来说可能还有九关,我感觉有点小差异,因为之前的大型ss中第三部分通常是200击杀的小剿灭,这次又多了九个关卡,我也挺好奇第三部分鹰角倒是在搞什么幺蛾子。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第0张

首先我们来看一下愚人号活动的主界面,左上角是你获得的活动代币,右下角是兑换代币的商店。

左边中间部分是普通关卡,这次鹰角把普通关卡分成了三部分,分别是格兰法洛,失落旗舰和无名之海。

右边是EX关卡蒙尘图册,以及还未开放的镜前映像。

右下角是审判庭纪要,里面存放着收集的道具、音乐、CG以及小故事。

右上角的是活动倒计时和获得信赖增加的干员名单。

单单从主界面来看,这次的UI设计是非常贴切完美的。

考虑到三周年的因素,通常这种的ss和一般的ss体量相比,制作更为考究和精致。

普通关卡格兰法洛1-5关,失落旗舰6-8关,以及无名之海9-10关,是和剧情的走向相互对应的。

在愚人号的剧情中,初探格兰法洛,然后前往愚人号,最后决战中愚人号倾覆沉入海洋,深海猎人以及小审判官窥见了海底的阿戈尔的城市。剧情与关卡结合的非常紧密,剧情和关卡不会出现太大的割裂,包括关卡中的新机制溟痕,也是在相关剧情出现后才开始出现的。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第1张

1、愚人号ss是鹰角首次在非线性叙事方面的一次大胆尝试和创新。这次的ss给玩家一种探索感,但是这种探索的感觉又不会太过于强烈,主要原因是鹰角剧情的割裂和玩家主要体验方向上产生冲突。(这只是一次浅浅的尝试,后来从官方那边的反馈来看实际效果也是出现了不同的声音)

虽然说在这次活动中,鹰角尝试赋予玩家探索感,但是这种探索感还是会被锁与钥匙所束缚。有些宝箱、道具、剧情的触发依旧需要钥匙,但是相比之前的任何一个ss以及主线那种传统的叙事,仍然要开放不少。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第2张

你可以选择任何一个对话或者剧情或者宝箱

2、主界面和地图带来的巨大层次感和沉浸感。

注意看主界面愚人号船下面的钟摆,比方说下面这张图

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第3张

指向了格兰法洛

然后我们进入格兰法洛看看,注意当你点击你想进入的那部分关卡的时候,主界面上的指针也会指向你所对应的关卡。这样你可以知道上次进入的是哪一部分。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第4张

通关不断的探索,你会发现剧情和关卡是紧密相联系的,如果你是一边体验剧情一边进行关卡攻略,你会感到如此的自然。这次活动的空间感给了玩家沉浸式和新奇的体验。

相较于之前的ss,比如说我自己最喜欢的《画中人》。

初入婆山镇,黑天橘日,给人一种阴沉和压迫感。然后随着剧情的展开,月亮升起来了,云开见月明,故事也走向结局。

诚然,画中人有背景的改变,但是这些改变设计的日出日落效果,加上这直直的叙事,都给玩家一种感觉,你不是在体验剧情,你这是在过关而已的感受。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第5张

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第6张

同理,主线中最为出彩的怒号光明,背景上的变化确实带给玩家一种故事在进行的感觉,可是一看关卡排布,这种剧情沉浸感只剩下了双线并行。

直直的、行行的排布,给过关玩家十分爽朗的感受,但是对剧情的延伸是远远不够的。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第7张

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第8张

3、多变的叙事风格,以及比较不错的环境类叙事。

剧情在回看的时候不单一,多元化。都是通过这次愚人号的UI创新来实现的。

这就是很多玩家喜欢,也有很多玩家诟病的一点。

环境叙事融入到关卡之中,就会给那些急匆匆想要推完关卡的玩家造成了很多阻碍——————因为他们都不看剧情,或者说对剧情不感兴趣,或者是先通关,再看剧情。

但是,玩家在B站看到的剧情和往常不同了,环境叙事的插入,使得在游戏中看剧情的体验远超B站上看C佬剧情制作,因为环境叙事的融入,给了明日方舟剧情环境一个很大的、关于沉浸感的提升。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第9张

在这块地方的左边三个对话框,刚开始体验的时候会经历一次 海嗣左右横挑的场景,多次点击能感受到海嗣的混乱和挣扎。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第10张

你还能看看愚人号里面的厨房。

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包括档案室。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第12张

如果玩家选择再次点击剧情,可以看到剧情会出现变化。(窥视你的人不再窥视你,恐鱼依旧在挣扎,老奶奶不见了,触手消失了等等)

这就是这次UI的提升带来的体验上升。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第13张

总评环节

创新是一件好事,但是创新所带来的结果不一定是一件好事。

明日方舟作为一款副游,一款碎片化的游戏,世界观和剧情其实也蛮碎片化的(虽然感觉这么说有些不妥,但是方舟的剧情时好时坏并且大多数人其实看不太下去这倒是真话。)

画中人,玛利亚·临光这样的剧情有颇有风格和味道,但是同时也有很多剧情看起来让人晕头无趣。剧情这种东西对于整个游戏的世界观和干员的塑造是十分重要的,人设、美术加上音乐。人设和美术是塑造一个二次元人物的灵魂,我想,一个人如果天天只看皮囊,不看内在,没过多久,大都会腻味了吧。大鱼大肉天天吃,到最后也成为了一场酷刑。

做攻略的和推图的玩家大都不太喜欢这样的模式,沉浸式体验会减慢他们推图的速度,他们是无情的推图机器。剧情党倒是挺喜欢这样的,一个ss慢慢体验,从里到外吃光所有的内容,最终满意的离去。

为什么鹰角要尝试在手游做加深沉浸感的内容呢?这和手游碎片化的宗旨互相悖逆啊。这不讨喜的话岂不是自掘坟墓亦或者自寻死路?

哈,这个问题就非常好。大家可能忘了,明日方舟终末地了吧,根据终末地的实机演示,预计终末地可能是和原神一样,表面手游实际PC的那种,在这种情况,就需要对游戏的沉浸式体验作出一些努力了。原神剧情的不可跳过,正是通过这样加深每个玩家对游戏世界观的理解和融合,从而占据玩家的时间,来分割用户市场。

沉浸式体验好做吗?非常不好做。没有用户用钱用心的支持,厂商如何做沉浸式体验?或者说,如何用爱发电?

从来没有什么成就是一步都能完成的,脚踏实地,从错误中汲取教训,不断变强。这是米哈游的成功之道,鹰角未来也会这样,不断试错,在新的游戏中继续引航。

展望夏活

其实,只有在写这些文章的时候,我更喜欢我自己。但是这些文章通常的数据很难看,因为大家都喜欢看预测,看强度,看资源啥的。但是我觉得,这些文章的数量,是一个游戏核心玩家数量多少的证明。不是真正爱这款游戏的,写不出来。至少,我深爱着明日方舟。

2022年三周年庆差不多已经到尾声了,接下来的直播是夏活。其实说句心里话,我最喜欢的鹰角的,是她直播的时候和做音乐的时候。在不断重复循环中,这是让老玩家坚持下来的理由。

三周年流明的歌曲和愚人曲,鹰角做的非常好。正如愚人曲所赞颂那样,一个时代的消亡,何尝不是以另一种方式重生。

Golden age will return again!

期待鹰角夏天的整活,希望今年,不要又来去年的笑话。

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第14张

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第15张

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第16张

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第17张

【明日方舟】浅谈“愚人号”的 U I 创新-第18张

感谢大家的阅读,三连大家看着办吧。#愚人号迷航#


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