對於冥王設計思路,配隊死板,問題結症所在的一些思考|深空之眼


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 08:24:36 作者:洛天依 Language

最近冥王的強度事件鬧得沸沸揚揚的,哪怕是我,也一度認為冥王未來不可期(詳見我之前動態有說過冥王配隊太死的問題)但是經過幾天的發酵和思考,我有了一些新的想法

首先聲明,這個帖子不會討論任何強度有關問題(我承認冥王有些地方做的確實存在大問題但本文暫不討論)也不去比較不同角色之間的強度,只是嘗試用另一個角度去思考。若作為讀者的你不願意看可隨時左上角退出


在開始看文章前,我希望各位能夠先放下觀點對立的心態,保持心平氣和,並將之前可能存在的意見暫時放下

那麼下面是正文

請各位回憶一下論壇公告,冥王改動和加強的方向,是否是對於專武和第一次啟動時間的改進?並且說明了連協奧義導致的無限奧義並非bug。在這裡面我解讀出了另外一層含義:官方承認冥王專武和第一次啟動存在巨大問題,同時認可連協奧義的存在,並沒有提到需要加強自循環

那這是什麼意思呢?我認為有其二:數值存在問題,機制目前合理。
數值存在問題,指的是專武,第一次奧義充能速度,倍率(關於倍率之後再談,各位心裡記一下就好)
機制合理,指的是以連協奧義為主要輸出的冥王是沒有問題的

到這一步,我們想想,這個遊戲的連協奧義,是最大的特色之一:不小於兩個角色的大招在特定情況下可以組合成一個效果更好的大招去釋放,同時這與角色的羈絆,遊戲世界觀也有一定的關係。但在目前的遊戲環境中,連協奧義能使用的場景實在太少,實戰可用的也不多(好的配隊中沒有太多好用的連協,有時候甚至不帶連協更好),這就導致連協奧義的設定幾乎變成了擺設。對於遊戲性而言,某個特色機制的極低使用率是會降低遊戲性的

那麼如果我想要讓這個機制有更多人去使用,我該怎麼做呢?最簡單的方法就是,在特定的玩法中,你不得不使用這種機制才能玩下去(舉個很簡單的例子,植物大戰殭屍,夜晚關卡,必須要帶小噴菇)

看到這裡結果就顯而易見了,生魂對於休的剛需(或者說對於連協奧義的剛需)並不是因為生魂本身機制存在缺陷使得沒有連協奧義玩不了,而是因為生魂的機制在於她就是一個使用連協奧義的角色。這麼講可能有點抽象,再舉一個簡單的例子,原神中,當胡桃配行秋,胡桃就是一個頂級的c,當她一個人單走的時候,強度驟降,那我們不能說“胡桃機制存在問題,需要水後臺的彌補才能完善機制”這種話

對於我們玩家而言,胡桃的例子和生魂的例子本質上在我看來都是一樣的,都是對於遊戲機制的開發利用(胡桃是對元素反應的利用,冥王是對連協機制的開發嘗試),只是目前來看胡桃成功了,而冥王似乎不太成功。而且胡桃對於機制的利用是顯性的,我們能明顯看到的,而冥王對機制的開發是新的,我們尚未接觸的,所以對我們而言,刻板印象告訴我們,綁定連協奧義的輸出機制是有問題的。可是作為一種遊戲機制,它真的有問題嗎?

講到這裡,就不得不說一下,連協奧義與配隊死板的問題。我認為所謂的配隊死板這個概念是不存在的,因為任何角色在某個特定環境中都有最優解的配隊,雖然有其他可用的配隊但是不如最優解,以最優解來作為唯一配隊的時候,任何角色都是配隊死板的。只要這個配隊是合理的,有效的,就不能用配隊死板來貶低一個角色。原神有配隊,方舟有配隊,深空之眼也有配隊。只要這個角色存在優秀的配隊,他就不應該存在配隊死板的特點。思索一下,胡桃只能配行秋,生魂只能配休,這兩者真的有本質區別嗎?

看到這裡,我不希望讀者還能有“震離不需要配隊,冥王卻還需要”的觀點存在,仔細想想,震離真的沒有配隊嗎?三花隊,甚至震離在長線本綁定奶媽,這些在我看來都是配隊。之所以我們在之前產生上述觀點,是因為我們定義了這樣一個東西:震離單人傷害足夠就不需要配隊,冥王單人沒傷害就需要配隊。仔細想想,是這樣嗎?

那麼說了這些,我相信各位理解我所說的,冥王到底是一個什麼樣機制的角色和設計出冥王的合理性了。

接下來就簡單說說,官方這次角色設計到底哪裡出了問題?我認為有二

其一,數值存在巨大問題,過慢的啟動,導致冥王在目前絕大部分的環境中是非最優解,甚至並不是一個解,而一個角色是需要向大環境看齊的,否則整個遊戲都與他格格不入。另外,大招期間的數值,專武的數值,印記的超出,技能cd偏長,這些問題我就不再多贅述了

其二,邁步過大。在我看來這並不是一個連協奧義能完美髮光發熱的時候。在遊戲初期,大部分都傾向於單人輸出,並不是那麼看配合和配隊,而連協奧義是非常吃整個隊伍相性的機制,這種吃整個隊伍相性的機制,在初期仍然是各打各的環境下,能給予的回報是有限的。並且,劇情的不完整,角色數量的稀少(沒劇情和羈絆,沒角色支撐哪裡來連協奧義)也是制約連協奧義機制發展的原因。


談了那麼多,總結一下,我認為這是官方對於連協奧義這一機制的開發利用,但最終邁步過大,數值出錯,且不符合現版本環境,是一步非常可惜的棋。
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