關於3.2版本的反饋意見|修仙家族模擬器


3樓貓 發佈時間:2022-05-10 02:25:26 作者:洞天子明 Language

修仙家族模擬器這款遊戲是我在TapTap中真正遇到的讓我眼前一亮的遊戲,我甚至一度以為這款遊戲是有著成為像《了不起的修仙模擬器》那種巨大潛力的修仙類遊戲。可是從我最近幾次遊玩體驗以及官方的更新內容來看,我覺得官方也許是一直忙於製作新內容,沒有餘力對遊戲性做一些測試,而且似乎在某些版本規劃中存在著一些問題。因此,我簡單的提一些我自己看到的,感受到的問題。希望能對官方有所啟發或者幫助。

本身遊戲的題材是文字類的修仙模擬遊戲,帶有養成經營要素。這是顯而易見的,但是現階段,經營要素很多方面還開發的不夠完全,所以這部分內容有所缺失,因此我們不討論這部分內容。只單講這次的外交版本更新。
我可以理解官方這麼急於做外交版本的原因,應該是希望完善電腦的AI邏輯,這部分內容的確非常重要。本就是單機遊戲,如果電腦的AI不好,遊戲體驗大打折扣,但是我想說的是,在某些邏輯上是否應該給遊戲性讓步,比如外交中立的家族也會攻打玩家的島嶼,這種設定看似是符合“修仙世界”的弱肉強食的法則,但實則上對玩家來說是十分不友好的設定,如果選地獄或者修仙難度,除了中立的會打你,其餘跟你有負面好感度的敵對勢力都會打你,這本身就讓遊戲的難度大大增加,而玩家能反抗的手段卻寥寥無幾。這部分內容讓我想到《三國群英傳二》這款遊戲的衍生作品中也有許多是根據你自己的實力估算電腦是否會出兵打你,只要你比他弱,他就會打你,你比他強他就不打你。看似沒什麼問題,實則讓遊戲性大大降低。但是《三國群英傳二》中的電腦會內耗,電腦之間也會進行互相的攻擊。這就給玩家鑽空子的機會,如果按照這個思路設計下去,官方下一步很可能也會這麼做。可這與你遊戲想表達的內容是否衝突,在一局遊戲中,作為玩家,我最想做的是,看著自己的家族興衰,看著一代代族人前赴後繼的突破一個又一個障礙,最終站在頂點,我覺得這應該是這個遊戲的核心,也是魅力所在。而如果把重心放到盯著其他勢力的騷擾與時刻防範四處的攻擊,無論是前期的疲於奔命還是後期島嶼多了以後繁瑣的操作都不應該是這個遊戲應該有的樣子。
那麼如何能平衡現有版本的外交設定呢。
我個人覺得可以加入陣營庇護的功能,非常簡單,遊戲開始隨機的幾個家族會成為“正道”或“魔道”陣營,還有幾個非正道或魔道的強大宗門,玩家一上來是沒有任何陣營的,可以主動選擇一個陣營尋求庇護,只不過每年都需要繳納一定靈石,根據自己家族的族人修為以及人數,每年繳納的靈石數目也會不同,或者設置成根據自己家族最高修為的計算都可以,這樣當玩家不想打架的時候,就可以苟在正道或者魔道陣營裡,當玩家覺得可以的時候,就可以出去挑事,收割其他陣營,最後再統一各大陣營以及修仙家族。如果以後有餘力,還可以擴展一些比如正魔大戰這種,不過我覺得現階段,加入一個陣營選擇就能比較簡單的解決現在外交版本出現的弊端。
另外一個思路是加入“破財免災”的設置,我辛辛苦苦攢的天材地寶讓對面洗劫一遍什麼都不剩了,我又不想來回跑路怎麼辦?可不可以他要打我的時候給我個提示,我可以出靈石或者等價物品破財免災。我覺得這個設定也是可以的。只要玩家能安穩的在一個島上發展,你們設計的很多模擬經營要素才有用武之地。要不年年搬家,哪還用種靈田,造陣法。
我不敢奢望製作組有更多的時間跟人手能做出,比如聯姻後,如果是己方的角色在對面家族身居要職可能會大力幫助自己家族這種繁瑣的設定,或者己方家族的某些弟子巧奪天機,有一番際遇實力大增再返回家族重振家族的這種繁瑣流程。
但是起碼的信息提示,一鍵篩選,全選地塊,篩選空閒人員,篩選當前種地人員,一鍵選擇未中地塊,一鍵選擇已種某種草藥的地塊等等等等,這種功能我還是期望能早日見到。
以上就是個人的愚見,可能很不成熟,歡迎各位道友指正。
最後希望製作組沉心靜氣,好好專注於遊戲內容的開發吧,讓這款遊戲成為一個爆款,甚至是一個IP。
祝《修仙家族模擬器》越來越好。

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