关于3.2版本的反馈意见|修仙家族模拟器


3楼猫 发布时间:2022-05-10 02:25:26 作者:洞天子明 Language

修仙家族模拟器这款游戏是我在TapTap中真正遇到的让我眼前一亮的游戏,我甚至一度以为这款游戏是有着成为像《了不起的修仙模拟器》那种巨大潜力的修仙类游戏。可是从我最近几次游玩体验以及官方的更新内容来看,我觉得官方也许是一直忙于制作新内容,没有余力对游戏性做一些测试,而且似乎在某些版本规划中存在着一些问题。因此,我简单的提一些我自己看到的,感受到的问题。希望能对官方有所启发或者帮助。

本身游戏的题材是文字类的修仙模拟游戏,带有养成经营要素。这是显而易见的,但是现阶段,经营要素很多方面还开发的不够完全,所以这部分内容有所缺失,因此我们不讨论这部分内容。只单讲这次的外交版本更新。
我可以理解官方这么急于做外交版本的原因,应该是希望完善电脑的AI逻辑,这部分内容的确非常重要。本就是单机游戏,如果电脑的AI不好,游戏体验大打折扣,但是我想说的是,在某些逻辑上是否应该给游戏性让步,比如外交中立的家族也会攻打玩家的岛屿,这种设定看似是符合“修仙世界”的弱肉强食的法则,但实则上对玩家来说是十分不友好的设定,如果选地狱或者修仙难度,除了中立的会打你,其余跟你有负面好感度的敌对势力都会打你,这本身就让游戏的难度大大增加,而玩家能反抗的手段却寥寥无几。这部分内容让我想到《三国群英传二》这款游戏的衍生作品中也有许多是根据你自己的实力估算电脑是否会出兵打你,只要你比他弱,他就会打你,你比他强他就不打你。看似没什么问题,实则让游戏性大大降低。但是《三国群英传二》中的电脑会内耗,电脑之间也会进行互相的攻击。这就给玩家钻空子的机会,如果按照这个思路设计下去,官方下一步很可能也会这么做。可这与你游戏想表达的内容是否冲突,在一局游戏中,作为玩家,我最想做的是,看着自己的家族兴衰,看着一代代族人前赴后继的突破一个又一个障碍,最终站在顶点,我觉得这应该是这个游戏的核心,也是魅力所在。而如果把重心放到盯着其他势力的骚扰与时刻防范四处的攻击,无论是前期的疲于奔命还是后期岛屿多了以后繁琐的操作都不应该是这个游戏应该有的样子。
那么如何能平衡现有版本的外交设定呢。
我个人觉得可以加入阵营庇护的功能,非常简单,游戏开始随机的几个家族会成为“正道”或“魔道”阵营,还有几个非正道或魔道的强大宗门,玩家一上来是没有任何阵营的,可以主动选择一个阵营寻求庇护,只不过每年都需要缴纳一定灵石,根据自己家族的族人修为以及人数,每年缴纳的灵石数目也会不同,或者设置成根据自己家族最高修为的计算都可以,这样当玩家不想打架的时候,就可以苟在正道或者魔道阵营里,当玩家觉得可以的时候,就可以出去挑事,收割其他阵营,最后再统一各大阵营以及修仙家族。如果以后有余力,还可以扩展一些比如正魔大战这种,不过我觉得现阶段,加入一个阵营选择就能比较简单的解决现在外交版本出现的弊端。
另外一个思路是加入“破财免灾”的设置,我辛辛苦苦攒的天材地宝让对面洗劫一遍什么都不剩了,我又不想来回跑路怎么办?可不可以他要打我的时候给我个提示,我可以出灵石或者等价物品破财免灾。我觉得这个设定也是可以的。只要玩家能安稳的在一个岛上发展,你们设计的很多模拟经营要素才有用武之地。要不年年搬家,哪还用种灵田,造阵法。
我不敢奢望制作组有更多的时间跟人手能做出,比如联姻后,如果是己方的角色在对面家族身居要职可能会大力帮助自己家族这种繁琐的设定,或者己方家族的某些弟子巧夺天机,有一番际遇实力大增再返回家族重振家族的这种繁琐流程。
但是起码的信息提示,一键筛选,全选地块,筛选空闲人员,筛选当前种地人员,一键选择未中地块,一键选择已种某种草药的地块等等等等,这种功能我还是期望能早日见到。
以上就是个人的愚见,可能很不成熟,欢迎各位道友指正。
最后希望制作组沉心静气,好好专注于游戏内容的开发吧,让这款游戏成为一个爆款,甚至是一个IP。
祝《修仙家族模拟器》越来越好。

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