武俠+開放世界?BUFF加身的《大俠立志傳》能否打破魔咒?


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 09:57:59 作者:星迴二十二 Language

武俠似乎是刻在國人骨子裡的浪漫情懷,輕歌快馬浪跡天涯,快意江湖白衣仗劍。自武俠的興起已過去九十餘年,就連武打也逐漸遠去的如今,武俠淡出人們視線似乎已成必然,再多的辭藻也堆砌不出滄海一聲笑的豪邁。


武俠+開放世界?BUFF加身的《大俠立志傳》能否打破魔咒?-第0張

武俠+開放世界?BUFF加身的《大俠立志傳》能否打破魔咒?-第1張

武俠所蘊含的時代面貌,在數十年間遠去,幸而今年這段時間對於電子遊戲來講,似乎稱得上是一個“武俠大年”,儘管前有作品正式版翻車的前例,但今年依舊有多款武俠作品推出,一個又一個築夢者,堆砌著他們夢中的江湖。

武俠+開放世界?BUFF加身的《大俠立志傳》能否打破魔咒?-第2張

但聊到“武俠”、“開放世界”,這個名詞,不少玩家或許會十分敏感,甚至有些PTSD,從年初推出便持續更新至今推出正式版的《大俠立志傳》,持續公佈的更新路線,似乎能給玩家喂下一顆定心丸。

並非銷聲匿跡的埋頭造車,醋仙頗為積極的更新著一個又一個的小階段目標,以此實現他夢中的江湖構築。

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今年的武俠遊戲市場可謂是多面開花,有的長於大支線,有的以創新出圈,而沉寂已久的老牌製作人“半瓶神仙醋”,則選擇了他最為擅長的方向:養成與開放性。

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遊戲畫面儘管採取了成本稍低的像素畫風,但小顆粒像素搭建的整體環境質感依舊是頗為出彩的,技能特效也都做了流暢的動畫演出,相較於前作點點點的文字遊戲,《大俠立志傳》可謂是出奇的“自由”,無論是能夠腳踏實地的在這精心搭建的沙盒中漫步,更是在開放性上繼承了一貫的格調。

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《大俠立志傳》的自由度,從捏人上便可見一斑,僅在難度選項方面便給予了四種難度選項與有著豐富自訂選項的自由難度。

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玩家來到捏人界面更是直呼對味兒,自由加點的屬性點,十一種初始武功選項,以及豐富的初始道具和人物特徵選項。

隨著遊戲進程的推進以及成就的解鎖,還能夠獲得成就點和特殊的開局解鎖道具,由此配合本作豐富的難度自定系統以及多結局激勵玩家通過多周目遊玩逐步向著更高難度的層次邁進。

不過在當前正式版本下,不再Roll點的天賦系統帶來的開局加成更為強力,休閒玩家也可以下載一份全成就存檔,以此體驗本作內容豐富的架空武俠世界。

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在玩家成就點到達一定層級後,所選的開局可謂是超模無比。開局滿級滿品德,頂級聲望空降江湖可謂是降維打擊,儘管如此,等級並不是本作更為關鍵的養成方向。

醋仙拿手的養成,在本作的開放世界架構下,更為分散與全面,或者將其稱為世界養成和個人養成更為簡練。

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玩家能夠通過升級以及人物特徵的加點,來對五維:臂力、體質、敏捷、悟性、福源,進行提升。五維所對應的便是人物基礎數值的高低,例如:攻防、暴擊爆傷、閃避格擋連擊概率等。

當五維達到10、25的階段性門檻時,還能夠激活各種十分強力的增益狀態,就好比我個人最喜愛的10福緣,能夠在擊敗敵人時有50%概率多掉落一件物品,相當有用。

但開局滿級的我也有概率會被野外的怪物爆殺,究其緣由便是因為本作的五維是人物的基地,而修煉的內功與武功才是構築高樓的關鍵。

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只可惜目前版本僅有劍、拳有著較為完整的強力構築流派,匕首、扇、筆等冷門兵器更是被打入了冷宮,期待後續版本進行完善。

似乎這一長串養成介紹下來多少會有些頭暈眼花,但老武俠玩家對此也基本並不會陌生。

所以在聊世界養成前,或許要先聊聊《大俠立志傳》的武俠世界構建。

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在早期版本中,玩家初次進入遊戲,一百天倒計時便如智子入侵倒計時般成為懸在玩家頭頂的天頂之劍,而在正式版本中則取消了這一時限機制,玩家可以自由調控“百日入侵”是否觸發,並在整個事件結束後繼續遊歷江湖。

之所以早期版本存在百日入侵這一機制,更像是採用《俠客風雲傳》強制流程推進方式使玩家選擇攻略路線,取得最大化收益,其次也是對遊戲內容量不足的一種遮瑕。

眾所周知,教人玩遊戲大多都將被反噬,經過八個月持續更新的《大俠立志傳》在內容量上也可以稱得上是舊貌換新顏,新增的100+事件與原有200+事件的重修使得世界內容量上更為豐富,幾乎可以稱得上是十步一奇遇,百步一事件。

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本作儘管事件架構為明末,但實則雜糅了諸多“武俠要素”,或許也是醋仙本人稱之為“彩蛋”的諸多“梗元素”讓玩家倍感親切的同時,也蹭上了些許人氣兒,有忠肝烈膽的鎮國將軍、陰柔的掌印廠公、酷似風清揚練劍成痴的白髮老頭....

逐漸填充的廣闊地圖,則為更多事件的填充打好了地基。

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當前版本的地圖主要集中在吳越、中州、襄樊三大地區,玩家將從三洲夾縫的“無名地區”騎乘,以各種各樣的方式前往三大城區進行遊玩。

《大俠立志傳》的城區規劃與景緻構建無疑是十分出彩的, 優秀的地編,各具風格的城區風景,但較為同質化的商店或許稱得上小小的敗筆,在城中的奔波也能稱得上是一部分垃圾時間,但製作組填充進來的事件卻讓城池生動了起來。

聽聞城中群芳館有傾城佳人,解開迷題便可上樓一敘;路遇道玄宗高人醉酒,一壺劍南春換來高級武學;琅琊館外的棋局讓你看的入了迷,轉眼已身入沙場天下局;以為是高人考驗,跑遍城區連揀數次草鞋,卻換來藍裝暗自罵娘;偶然起興和屠戶聊得投入,尋來玄鐵菜刀一見如故。

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從城區出門,便能前往當前地圖的周邊地區,其中有刷怪練級的區域,也有各大派的選址以及NPC的駐地,同時地圖上也會隨機刷出掉落高級道具的精英敵人以及隨機事件。

玩家通過在大世界與NPC互動,依照玩家行為還能夠增加或扣除“人物品格”值。

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仁、義、禮、智、信、勇。各自達到100上限時也能夠激活十分強力的人物狀態,對NPC互動以及結交助力頗高。

值得一提的是,《大俠立志傳》中依舊有我個人最為鍾愛的偷竊系統,只可惜每次偷竊均會扣除五點禮節,即便玩家沒有被發現,頗有種人在做天在看的宿命感,只得老老實實維持滿格禮節,使得與人物對話時直接拉高好感,便於直接交易物品。

武俠+開放世界?BUFF加身的《大俠立志傳》能否打破魔咒?-第15張

而本作的採集、製造等系統則均與人物能力系統掛鉤,採集、製造、鑑定、生存、溜門撬鎖一應俱全。

通過平時活動,或與足夠好感的NPC請教便能夠獲得技能經驗,以此提升等級,能夠鑑定、製造更高品階的物品。

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精心構建的城區、星羅棋佈的門派、景區、資源點,共同構建了《大俠立志傳》廣闊的武俠世界。《大俠立志傳》的世界,便是如此豐滿起來,畢竟有人的地方,才有江湖,一個個NPC的故事,才讓這個世界顯得不那麼冷清。

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不過儘管當前版本有著三百餘事件的填充,但依舊稍顯空曠,而主線在當前版本有著足足三十一種結局,體量也都較為適中,或許在醋仙的長久打磨和不間斷更新下,最終實現的,便是書中所描繪的廣闊卻又充滿機遇的江湖,外敵內患,家仇國禍一擁而上,於亂世火煉真金,鑄就真英雄。

武俠+開放世界?BUFF加身的《大俠立志傳》能否打破魔咒?-第18張

我想《大俠立志傳》的命名,便如其三十一種結局所指向的含義一般,這是一個“小蝦米”立志成為大俠的傳記,歧路眾多,其路坎坷,是選擇成為心中的大俠,亦或是選擇何種人生,交由“玩家”來決定。因快意而稱俠,無論玩家選擇了何種的結局,直指本心便是自己的“俠”。

《大俠立志傳》的誕生,似乎便是意圖突破自我的醋仙的一種選擇,是否能打破武俠、開放世界的魔咒,我想或許並不重要,倘若醋仙心中的“俠”尚在,倘若有一分熱血與赤誠,《大俠立志傳》終有一日能成為他心中的模樣。

不過即便是在當前版本,足夠內容量的填充下,玩家也能擁有多周目至少四十小時以上的遊戲體驗,頗具深度的養成即便如今並無繁雜的流派構築,但應對目前的敵人也已是綽綽有餘。

小結

《大俠立志傳》目前欠缺的似乎便是更為宏大的長線劇情內容,主線雖有三十一種結局整體尚稍顯單薄。同時漫長的道中時間、同質化的城區商鋪也給本作帶來了些許無聊的瞬間,偶爾無提示的高等級敵人將玩家進度猛殺數十分鐘也給予了不小的挫敗感。

從更新的路線圖便能看出,積極聽取意見的工作室也在努力整改,使遊戲的挫敗感降低,大幅調低的休閒、正常難度等級能使玩家更為悠閒的體驗遊戲內容。

時過境遷,八個月更新後的正式版已是一款羽翼漸豐的國產武俠佳作,展開的遼闊版圖與國仇家恨像四根擎天立柱支撐起了本作的框架,繁多事件的融入也使本作的江湖有了生機,頗具深度的數值養成給予了長久的可玩性。

《大俠立志傳》這從初出江湖的小蝦米,已然在國產武俠市場猛龍過江,讓人不由得期待騰飛的時刻。


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