【PC遊戲】艾爾登法環-武器異常狀態積累值 初研究(毒血篇)


3樓貓 發佈時間:2022-05-09 23:53:28 作者:Last孤影眾丶 Language

一、 異常狀態

異常狀態是指遊戲內,讓玩家或者敵人陷入某種不利,得到某些debuff的情況,我們通常將其統稱為異常狀態。

異常狀態包括一下幾種:

出血;凍傷;中毒;睡眠;發狂;猩紅腐敗;驟死

而今天我們選擇的是以上七個中最為複雜的兩個,也是最為常用的異常狀態:出血與中毒

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二、 出血&中毒效果

1.出血

出血指的其實就是將敵人的出血條打空,敵人陷入異常狀態的這麼一個行為。

對於出血傷害很多人其實都是清楚的,對於一般武器,也就是可質變的武器,打出的出血傷害為100+15%的敵人最大HP傷害。

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對於部分特殊武器(逆刺等等)和所有血質變武器,它們打出的出血傷害是200+15%的敵人最大HP傷害。

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2.中毒

中毒其實和出血差不多,將敵人的毒抗打空,敵人就能中毒,而我們額一般將減少敵人毒抗的這一行為稱為上毒。

中毒的傷害種類就比較多了,法環中雖然沒有劇毒這一說法,但是毒的種類卻一點也沒少。

首先是傷害最低的毒,每秒造成7+0.07%敵人最大生命值的HP傷害,持續90s。

這個算是慢性弱毒,一般武器如果本身帶有毒屬性積累,那麼打出的中毒效果就是慢性弱毒,當然玩家吃生肉丸獲得的中毒效果也是這種毒(只不過特效編號不一樣)

當然,遊戲中還有劇毒,這種毒能造成弱毒兩倍的傷害,也就是14+0.14%敵人最大生命值的HP傷害,但是隻持續30s。

這種我們將其稱為急性劇毒,玩家使用自帶毒屬性積累的特殊武器(蛇骨刀等等)或糞便壺時,將敵人打到中毒,敵人受到得到的debuff就是急性劇毒。

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一般武器經過毒質變後,武器也會擁有毒屬性積累值,如果用這些毒質變的武器將敵人打到中毒,那麼敵人會得到慢性劇毒的debuff,也就是每秒受到14+0.14%敵人最大生命值的HP傷害,持續90s。所以毒質變武器的優勢就體現出來看了,它們中毒的傷害是普通的兩倍,但持續時間不變。

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最後是急性強毒,這個毒性是最強,傷害也是最高的毒:每秒對敵人造成21+0.21%敵人最大生命值的HP傷害,持續30s。我們用毒發噴霧將敵人打中毒後,敵人就會得到這個debuff。

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3.出血&中毒細則

按照FS社一直以來的傳統,所有出血&中毒積累都用特效代替,我們用帶毒屬性積累的武器砍敵人時,敵人毒抗削減(毒屬性積累增加),本質上是該武器攻擊到敵人時會給敵人施加對應的上毒特效,按照特效對應的毒屬性積累值減少敵人的毒抗。

所以這樣就帶來一個規則:敵人所得到的debuff由玩家導致敵人陷入異常狀態的那一次攻擊決定。

舉個例子:我們手上有兩把刀,左手是蛇骨刀,右手是我們毒質變的打刀。根據上面討論的內容,我們知道蛇骨刀讓敵人中毒得到的debuff是急性劇毒;而毒質變的打刀讓敵人中毒得到的debuff是慢性劇毒,那麼敵人到底是中那種毒,就是由將敵人砍出中毒的那一次攻擊決定,如果敵人被砍出中毒,也就是毒抗清零的那一下是蛇骨刀砍的,那麼敵人所中的毒就按照急性劇毒計算,對於毒質變打刀也是一個道理。

當然例子只是說了中毒,其實對於所有的異常狀態都是這麼一個道理,如果異常狀態內有區別,例如出血和猩紅腐敗,那麼計算規則也是和上面講的中毒一樣按照讓敵人陷入異常狀態的那一次攻擊來決定敵人獲得的debuff到底是什麼。

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三、 系統研究

前面都是小菜,本文的重點還是這第三部分:武器的異常狀態積累值到底是怎麼計算的?也就是一般玩家關心的:我如何提升自己武器的異常狀態積累值?怎樣質變搭配才能讓武器的性能達到最高。(當然我不清楚,畢竟我就是個爛看數值的,光看數值也無法決定武器的強弱)

1.武器分類

那麼按照慣例,我們今天也要對武器來分分類

首先武器可以分為兩大類:一般武器和特殊武器,它們的區別就是武器能否質變,當然更加直觀的就是一般武器可以升到25級,特殊武器只能升到10級。(但是也有武器可以+25不能質變,算是特例)

而一般武器一般是不帶有異常狀態積累值的,但是少部分是有的,所以我們將其分類。

2.基礎異常值

基礎異常值是一個我自己定義的名詞,指的是武器在不受感應補正下,帶有的基礎異常狀態積累值。

打個比方,打刀的基礎異常值,也就是基礎出血值是45,分岔手斧,他的基礎異常值是50

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可以這麼理解,基礎出血值和基礎上毒值,就是玩家在感應為0時,武器表中異常狀態積累的數值。因為玩家感應為0,所以異常狀態積累值不會受到補正,故會等於基礎值

而對於基礎異常值的分析也是比較麻煩的,我將其分為四類:

自帶異常狀態積累值的一般武器;自帶異常狀態積累值的特殊武器;毒/血質變的武器;神秘/寒冰質變的武器

(1)自帶異常狀態積累值的一般武器

對於這類武器的異常狀態數值,其實也是有規律可循的。假設一個武器擁有出血值,那麼如果武器為微型武器,也就是匕首這一類。它們的基礎出血值一般為38。

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如果武器為小型武器,例如拳套等等,它們的基礎出血值一般為45。(打刀和剝屍曲劍也是45,算是特殊一點)

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再進一步,中型武器例如刀類,分岔手斧,連枷等等,它們的基礎出血值為50,基礎上毒值為66(蛇骨刀)。

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最後就是大型武器,一般都是大槌,大斧,大劍等等,它們的基礎出血值為55。

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當然有一類例外的,那就是鉤爪,它們雖然看起來小,但是它們的基礎出血值很高,都是60;而基礎上毒值為72(蛇毒牙)。

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總的來說,自帶出血的武器還是最多的,自帶上毒的武器很少,就那麼幾個。

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(2)自帶異常狀態積累值的特殊武器

大家都知道,很多特殊武器都是自帶異常狀態積累值的,例如前段時間很強大的屍山血海,就自帶出血,還有蒙葛特的咒劍等等。

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這些特殊武器的基礎出血值沒有什麼規律可循,所以只能枚舉出來了。請看下圖。

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(3)毒/血質變武器

對於這類武器,他的基礎出血值規則和前面的自帶異常狀態積累值的一般武器差不多,也是根據武器的種類分門別類。

具體如下:

如果武器為鉤爪類,微型,小型和中型武器,它們血質變後基礎出血值一般為57,毒質變後基礎中毒值一般為66。

而大型武器血質變後的基礎出血值為69,毒質變後基礎上毒值為80。

這裡要說一下鉤爪類,血質變前60的基礎出血值,血質變後反而降低了,只有57,說明出血值這個東西是依靠特效控制的,以武器類型分類,不是說武器質變前基礎出血值高了,血質變後基礎出血值一定會高。

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其實按照特效好像還有第三類,但我目前沒找到對應的武器。

(4)神秘/寒冰質變的武器

眾所周知,神秘質變是不會給武器添加新的異常狀態積累值,而寒冰質變只會給武器增加冰凍值。

但是如果該一般武器本身自帶異常狀態積累值,也就是我們上面說的第一大類,它們神秘或者寒冰質變後,原來的出血/上毒值會如何變化呢?

答案是減少,如何減少也是要分類的:

對於微型和小型武器,神秘或者寒冰質變後,基礎出血值降低為38

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對於中型武器,神秘或者寒冰質變後,基礎出血值降低為45,基礎上毒值降低為66(毒蛇牙)

對於大型武器,神秘或者寒冰質變後,基礎出血值降低為50。

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3.基礎異常值的成長

前面我們介紹了四種類型下,武器的基礎異常值。但這僅僅是說的武器0強化時的數值,對於某些武器,武器等級成長會讓它們的基礎異常值增加。

經過我的研究,我發現血質變和毒質變的武器,他們的基礎異常值會隨著武器等級的變化而增加,下面是武器對應等級時,該武器的基礎出血/上毒值。

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這裡我多整理了一個寒冰質變後武器的基礎冰凍值隨武器等級變化。

所以說,除了血/毒/寒冰質變的武器,其他帶有異常狀態積累的所有武器,都無法讓基礎異常值隨武器等級變化,也就是說這些武器的基礎異常值是固定的,不變的。

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4.異常積累補正

眾所周知,用過血質變或者毒質變的玩家應該都知道,武器的異常狀態積累值是和武器的感應補正有關的。如果武器有感應補正,那麼武器就能從玩家的感應點數中獲得收益,從而提升武器的異常狀態積累值。(當然異常值中只有血和毒吃感應補正,其他發狂,冰凍,睡眠什麼的都是不吃補正的)

(1)公式推算

但具體什麼變化,如何提升這一數值卻不太清楚,在我小小研究後,總結出這麼一個公式:

異常狀態積累值=基礎異常值+基礎異常值×武器感應補正倍率×異常修正倍率=基礎異常值×(1+武器感應補正倍率×異常修正倍率)

假設我們要算某個武器的出血值,那麼就可以將其看為:

出血值=基礎出血值×(1+武器感應補正倍率×出血修正倍率)

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(2)武器感應補正倍率

其中,武器感應補正倍率就是武器的感應補正,也就是說對於有感應補正的武器,他的面板受到感應的加成,同時他的異常狀態積累值也受到感應的加成,而這兩者的補正倍率是相同的。

要注意的是,武器的感應補正倍率並不是一成不變的,根據武器強化表,武器得感應補正別率會隨著武器等級的提升而增加,所以說武器等級不僅印象到基礎異常值,還影響了補正倍率,非常重要。當然也不麻煩,我們翻出往期總結的毒/血/神秘質變武器的強化數據表,一一對照就行了。

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為什麼只看這三個表,因為只有毒,血和神秘質變會給武器新增感應補正,而出血和上毒值只吃感應補正,如果武器沒有感應補正倍率,那武器的異常狀態積累值就不會受到玩家感應點數的影響。

(3)異常修正倍率

異常修正倍率則指的是根據玩家感應點數帶入函數計算所得到的一個小於一的倍率,這個函數是個很簡單的分段函數,稱為六號曲線。(出血和上毒用的都是六號曲線)

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我們可以通過帶入玩家的感應點數到分段函數中來求得對應的異常修正倍率,例如此時玩家的感應點數為45,那玩家的出血修正倍率和上毒修正倍率就都是75%。

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至此我們就能著手計算武器在不同等級,不同質變時候的異常狀態積累值了。

(4)實踐

下面我們可以隨便拿幾個武器來驗證一下公式的正確合理性,例如+10的血質變打刀,玩家的感應點數為60。

首先打刀質變前的基礎出血值為45,血質變後根據表格,基礎出血值應當為57(屬於中小型武器),接著血打刀+10,所以基礎出血值應為67。

接著是武器的感應補正倍率,血打刀的感應補正倍率我們可以通過yapped查詢,可得為0.3,而血打刀的強化等級為10,根據強化表我們可得當前武器的感應補正倍率為0.3×1.3=0.39。

而玩家感應點數為60,對應六號曲線的分段函數可得出血修正倍率為90%。

故可得此時血打刀+10的出血值為:67×(1+0.39×90%)=90.517,正常數據在90或者91都是正常的。那麼我們到遊戲中驗證一下,如下圖,可以看到和我們公式推導出來的數據是完全符合的,大家也可以找自己的武器多驗證幾遍。

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接下來我們可以來算一下特殊武器的異常狀態積累值,例如屍山血海。

但是這裡有一個點數需要大家注意的,屍山血海的基礎出血值普通手段我們是無法得知的,一是屍山血海本身是有感應點數要求的,玩家在感應不足20的情況下,面板中顯示的出血值一直是30,無論武器等級多高,這個值都不會變,這個就是不滿足武器能力要求的懲罰。

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其次就算我們達到了武器要求的20感應點,此時武器能夠正確顯示出血值了,但此時玩家的感應點數已經影響了出血值,面板中顯示的出血值並不是基礎的出血值,而是經過感應補正後的出血值。

所以想要得知基礎出血值需要一些特殊手段,例如用ce將武器的感應要求改成0,就能很好的解決這個問題,可以得知屍山血海的基礎出血值為50。

那麼我們計算玩家感應點數為60時,+10屍山血海的出血值。

根據公式和各類表格,我們可以得知出血修正倍率為90%,武器初始感應補正倍率為0.33,+10的武器感應補正倍率為0.33×1.8=0.594;至此我們計算屍山血海+10出血值=50×(1+0.594×90%)=76.73,真實數據應當在76上下浮動,對照遊戲結果正確。

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這裡要注意的就是,特殊武器的基礎出血值是固定的,並不會隨著武器等級的增加而增加,所以反而計算是有一些簡化,但麻煩就在於特殊武器的基礎出血值沒有規律可循,只能枚舉。

四、收穫

那麼通過上面的研究,我們能從中得到什麼呢?

對於毒/血質變的武器,想要提高他們的出血/上毒值,我們可以優先提升武器的等級,因為武器不僅影響武器的基礎出血值,還影響到武器的感應補正倍率。

對於本身就自帶出血/上毒值的特殊武器,提升武器等級自然也很重要,但這類武器的基礎出血值是不會隨著武器等級的變化而變化的,所以我們可以優先提升自己的感應點數。

總之可以根據自己使用武器的類型,來選擇最優的強化路線。

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插一張只狼進來怎麼說

接著就是對6號曲線的理解,六號曲線是個分段函數,他的軟上限是感應點數為45時,對應修正倍率為75%,此時的收益是最高的,我們想玩出血流的話將感應點到45是最賺的。

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而曲線的硬上限為60,對應修正倍率為90%,這種一般就是給玩龍禱告的玩家用的,這類玩家將感應點到60,出血流就基本達到上限了。

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