【PC游戏】艾尔登法环-武器异常状态积累值 初研究(毒血篇)


3楼猫 发布时间:2022-05-09 23:53:28 作者:Last孤影众丶 Language

一、 异常状态

异常状态是指游戏内,让玩家或者敌人陷入某种不利,得到某些debuff的情况,我们通常将其统称为异常状态。

异常状态包括一下几种:

出血;冻伤;中毒;睡眠;发狂;猩红腐败;骤死

而今天我们选择的是以上七个中最为复杂的两个,也是最为常用的异常状态:出血与中毒

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二、 出血&中毒效果

1.出血

出血指的其实就是将敌人的出血条打空,敌人陷入异常状态的这么一个行为。

对于出血伤害很多人其实都是清楚的,对于一般武器,也就是可质变的武器,打出的出血伤害为100+15%的敌人最大HP伤害。

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对于部分特殊武器(逆刺等等)和所有血质变武器,它们打出的出血伤害是200+15%的敌人最大HP伤害。

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2.中毒

中毒其实和出血差不多,将敌人的毒抗打空,敌人就能中毒,而我们额一般将减少敌人毒抗的这一行为称为上毒。

中毒的伤害种类就比较多了,法环中虽然没有剧毒这一说法,但是毒的种类却一点也没少。

首先是伤害最低的毒,每秒造成7+0.07%敌人最大生命值的HP伤害,持续90s。

这个算是慢性弱毒,一般武器如果本身带有毒属性积累,那么打出的中毒效果就是慢性弱毒,当然玩家吃生肉丸获得的中毒效果也是这种毒(只不过特效编号不一样)

当然,游戏中还有剧毒,这种毒能造成弱毒两倍的伤害,也就是14+0.14%敌人最大生命值的HP伤害,但是只持续30s。

这种我们将其称为急性剧毒,玩家使用自带毒属性积累的特殊武器(蛇骨刀等等)或粪便壶时,将敌人打到中毒,敌人受到得到的debuff就是急性剧毒。

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一般武器经过毒质变后,武器也会拥有毒属性积累值,如果用这些毒质变的武器将敌人打到中毒,那么敌人会得到慢性剧毒的debuff,也就是每秒受到14+0.14%敌人最大生命值的HP伤害,持续90s。所以毒质变武器的优势就体现出来看了,它们中毒的伤害是普通的两倍,但持续时间不变。

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最后是急性强毒,这个毒性是最强,伤害也是最高的毒:每秒对敌人造成21+0.21%敌人最大生命值的HP伤害,持续30s。我们用毒发喷雾将敌人打中毒后,敌人就会得到这个debuff。

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3.出血&中毒细则

按照FS社一直以来的传统,所有出血&中毒积累都用特效代替,我们用带毒属性积累的武器砍敌人时,敌人毒抗削减(毒属性积累增加),本质上是该武器攻击到敌人时会给敌人施加对应的上毒特效,按照特效对应的毒属性积累值减少敌人的毒抗。

所以这样就带来一个规则:敌人所得到的debuff由玩家导致敌人陷入异常状态的那一次攻击决定。

举个例子:我们手上有两把刀,左手是蛇骨刀,右手是我们毒质变的打刀。根据上面讨论的内容,我们知道蛇骨刀让敌人中毒得到的debuff是急性剧毒;而毒质变的打刀让敌人中毒得到的debuff是慢性剧毒,那么敌人到底是中那种毒,就是由将敌人砍出中毒的那一次攻击决定,如果敌人被砍出中毒,也就是毒抗清零的那一下是蛇骨刀砍的,那么敌人所中的毒就按照急性剧毒计算,对于毒质变打刀也是一个道理。

当然例子只是说了中毒,其实对于所有的异常状态都是这么一个道理,如果异常状态内有区别,例如出血和猩红腐败,那么计算规则也是和上面讲的中毒一样按照让敌人陷入异常状态的那一次攻击来决定敌人获得的debuff到底是什么。

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三、 系统研究

前面都是小菜,本文的重点还是这第三部分:武器的异常状态积累值到底是怎么计算的?也就是一般玩家关心的:我如何提升自己武器的异常状态积累值?怎样质变搭配才能让武器的性能达到最高。(当然我不清楚,毕竟我就是个烂看数值的,光看数值也无法决定武器的强弱)

1.武器分类

那么按照惯例,我们今天也要对武器来分分类

首先武器可以分为两大类:一般武器和特殊武器,它们的区别就是武器能否质变,当然更加直观的就是一般武器可以升到25级,特殊武器只能升到10级。(但是也有武器可以+25不能质变,算是特例)

而一般武器一般是不带有异常状态积累值的,但是少部分是有的,所以我们将其分类。

2.基础异常值

基础异常值是一个我自己定义的名词,指的是武器在不受感应补正下,带有的基础异常状态积累值。

打个比方,打刀的基础异常值,也就是基础出血值是45,分岔手斧,他的基础异常值是50

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可以这么理解,基础出血值和基础上毒值,就是玩家在感应为0时,武器表中异常状态积累的数值。因为玩家感应为0,所以异常状态积累值不会受到补正,故会等于基础值

而对于基础异常值的分析也是比较麻烦的,我将其分为四类:

自带异常状态积累值的一般武器;自带异常状态积累值的特殊武器;毒/血质变的武器;神秘/寒冰质变的武器

(1)自带异常状态积累值的一般武器

对于这类武器的异常状态数值,其实也是有规律可循的。假设一个武器拥有出血值,那么如果武器为微型武器,也就是匕首这一类。它们的基础出血值一般为38。

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如果武器为小型武器,例如拳套等等,它们的基础出血值一般为45。(打刀和剥尸曲剑也是45,算是特殊一点)

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再进一步,中型武器例如刀类,分岔手斧,连枷等等,它们的基础出血值为50,基础上毒值为66(蛇骨刀)。

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最后就是大型武器,一般都是大槌,大斧,大剑等等,它们的基础出血值为55。

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当然有一类例外的,那就是钩爪,它们虽然看起来小,但是它们的基础出血值很高,都是60;而基础上毒值为72(蛇毒牙)。

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总的来说,自带出血的武器还是最多的,自带上毒的武器很少,就那么几个。

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(2)自带异常状态积累值的特殊武器

大家都知道,很多特殊武器都是自带异常状态积累值的,例如前段时间很强大的尸山血海,就自带出血,还有蒙葛特的咒剑等等。

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这些特殊武器的基础出血值没有什么规律可循,所以只能枚举出来了。请看下图。

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(3)毒/血质变武器

对于这类武器,他的基础出血值规则和前面的自带异常状态积累值的一般武器差不多,也是根据武器的种类分门别类。

具体如下:

如果武器为钩爪类,微型,小型和中型武器,它们血质变后基础出血值一般为57,毒质变后基础中毒值一般为66。

而大型武器血质变后的基础出血值为69,毒质变后基础上毒值为80。

这里要说一下钩爪类,血质变前60的基础出血值,血质变后反而降低了,只有57,说明出血值这个东西是依靠特效控制的,以武器类型分类,不是说武器质变前基础出血值高了,血质变后基础出血值一定会高。

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其实按照特效好像还有第三类,但我目前没找到对应的武器。

(4)神秘/寒冰质变的武器

众所周知,神秘质变是不会给武器添加新的异常状态积累值,而寒冰质变只会给武器增加冰冻值。

但是如果该一般武器本身自带异常状态积累值,也就是我们上面说的第一大类,它们神秘或者寒冰质变后,原来的出血/上毒值会如何变化呢?

答案是减少,如何减少也是要分类的:

对于微型和小型武器,神秘或者寒冰质变后,基础出血值降低为38

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对于中型武器,神秘或者寒冰质变后,基础出血值降低为45,基础上毒值降低为66(毒蛇牙)

对于大型武器,神秘或者寒冰质变后,基础出血值降低为50。

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3.基础异常值的成长

前面我们介绍了四种类型下,武器的基础异常值。但这仅仅是说的武器0强化时的数值,对于某些武器,武器等级成长会让它们的基础异常值增加。

经过我的研究,我发现血质变和毒质变的武器,他们的基础异常值会随着武器等级的变化而增加,下面是武器对应等级时,该武器的基础出血/上毒值。

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这里我多整理了一个寒冰质变后武器的基础冰冻值随武器等级变化。

所以说,除了血/毒/寒冰质变的武器,其他带有异常状态积累的所有武器,都无法让基础异常值随武器等级变化,也就是说这些武器的基础异常值是固定的,不变的。

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4.异常积累补正

众所周知,用过血质变或者毒质变的玩家应该都知道,武器的异常状态积累值是和武器的感应补正有关的。如果武器有感应补正,那么武器就能从玩家的感应点数中获得收益,从而提升武器的异常状态积累值。(当然异常值中只有血和毒吃感应补正,其他发狂,冰冻,睡眠什么的都是不吃补正的)

(1)公式推算

但具体什么变化,如何提升这一数值却不太清楚,在我小小研究后,总结出这么一个公式:

异常状态积累值=基础异常值+基础异常值×武器感应补正倍率×异常修正倍率=基础异常值×(1+武器感应补正倍率×异常修正倍率)

假设我们要算某个武器的出血值,那么就可以将其看为:

出血值=基础出血值×(1+武器感应补正倍率×出血修正倍率)

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(2)武器感应补正倍率

其中,武器感应补正倍率就是武器的感应补正,也就是说对于有感应补正的武器,他的面板受到感应的加成,同时他的异常状态积累值也受到感应的加成,而这两者的补正倍率是相同的。

要注意的是,武器的感应补正倍率并不是一成不变的,根据武器强化表,武器得感应补正别率会随着武器等级的提升而增加,所以说武器等级不仅印象到基础异常值,还影响了补正倍率,非常重要。当然也不麻烦,我们翻出往期总结的毒/血/神秘质变武器的强化数据表,一一对照就行了。

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为什么只看这三个表,因为只有毒,血和神秘质变会给武器新增感应补正,而出血和上毒值只吃感应补正,如果武器没有感应补正倍率,那武器的异常状态积累值就不会受到玩家感应点数的影响。

(3)异常修正倍率

异常修正倍率则指的是根据玩家感应点数带入函数计算所得到的一个小于一的倍率,这个函数是个很简单的分段函数,称为六号曲线。(出血和上毒用的都是六号曲线)

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我们可以通过带入玩家的感应点数到分段函数中来求得对应的异常修正倍率,例如此时玩家的感应点数为45,那玩家的出血修正倍率和上毒修正倍率就都是75%。

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至此我们就能着手计算武器在不同等级,不同质变时候的异常状态积累值了。

(4)实践

下面我们可以随便拿几个武器来验证一下公式的正确合理性,例如+10的血质变打刀,玩家的感应点数为60。

首先打刀质变前的基础出血值为45,血质变后根据表格,基础出血值应当为57(属于中小型武器),接着血打刀+10,所以基础出血值应为67。

接着是武器的感应补正倍率,血打刀的感应补正倍率我们可以通过yapped查询,可得为0.3,而血打刀的强化等级为10,根据强化表我们可得当前武器的感应补正倍率为0.3×1.3=0.39。

而玩家感应点数为60,对应六号曲线的分段函数可得出血修正倍率为90%。

故可得此时血打刀+10的出血值为:67×(1+0.39×90%)=90.517,正常数据在90或者91都是正常的。那么我们到游戏中验证一下,如下图,可以看到和我们公式推导出来的数据是完全符合的,大家也可以找自己的武器多验证几遍。

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接下来我们可以来算一下特殊武器的异常状态积累值,例如尸山血海。

但是这里有一个点数需要大家注意的,尸山血海的基础出血值普通手段我们是无法得知的,一是尸山血海本身是有感应点数要求的,玩家在感应不足20的情况下,面板中显示的出血值一直是30,无论武器等级多高,这个值都不会变,这个就是不满足武器能力要求的惩罚。

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其次就算我们达到了武器要求的20感应点,此时武器能够正确显示出血值了,但此时玩家的感应点数已经影响了出血值,面板中显示的出血值并不是基础的出血值,而是经过感应补正后的出血值。

所以想要得知基础出血值需要一些特殊手段,例如用ce将武器的感应要求改成0,就能很好的解决这个问题,可以得知尸山血海的基础出血值为50。

那么我们计算玩家感应点数为60时,+10尸山血海的出血值。

根据公式和各类表格,我们可以得知出血修正倍率为90%,武器初始感应补正倍率为0.33,+10的武器感应补正倍率为0.33×1.8=0.594;至此我们计算尸山血海+10出血值=50×(1+0.594×90%)=76.73,真实数据应当在76上下浮动,对照游戏结果正确。

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这里要注意的就是,特殊武器的基础出血值是固定的,并不会随着武器等级的增加而增加,所以反而计算是有一些简化,但麻烦就在于特殊武器的基础出血值没有规律可循,只能枚举。

四、收获

那么通过上面的研究,我们能从中得到什么呢?

对于毒/血质变的武器,想要提高他们的出血/上毒值,我们可以优先提升武器的等级,因为武器不仅影响武器的基础出血值,还影响到武器的感应补正倍率。

对于本身就自带出血/上毒值的特殊武器,提升武器等级自然也很重要,但这类武器的基础出血值是不会随着武器等级的变化而变化的,所以我们可以优先提升自己的感应点数。

总之可以根据自己使用武器的类型,来选择最优的强化路线。

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插一张只狼进来怎么说

接着就是对6号曲线的理解,六号曲线是个分段函数,他的软上限是感应点数为45时,对应修正倍率为75%,此时的收益是最高的,我们想玩出血流的话将感应点到45是最赚的。

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而曲线的硬上限为60,对应修正倍率为90%,这种一般就是给玩龙祷告的玩家用的,这类玩家将感应点到60,出血流就基本达到上限了。

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