1. 減傷條目列表
2. 減傷機制解析
3. 具體案例分析
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1. 減傷條目列表
(生命恢復,受傷獲得護盾,磐石,虛無等,不做減傷討論)
a類, 面板減傷
護甲
元素抗性
君主減傷
近戰減傷
遠程減傷
b類, 詞條減傷
受到神降怪物傷害降低30%
受到神降怪物傷害降低15%
使用神威後,受到神降怪物傷害降低45%
每層冰系雙重祝福受到傷害降低3%
神降怪物傷害降低10%
近戰傷害降低50%
遠程傷害降低50%
c類, 其他減傷
防禦光環
黑方模塊
套裝減傷
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2. 減傷機制解析
第一,理解:非同類減傷不疊加,同類減傷疊加收益遞減
非同類減傷不疊加: 非同類減傷從不做加法,而是乘法。
比如,50%君主減傷,50%近遠程減傷,最終傷害為100% X 0.5 X 0.5 = 25%
同類減傷疊加收益遞減: 同類減傷疊加也不做加法。
比如,50% 君主減傷,黑方6%君主減傷,最終面板君主減傷為53%
(黑方提升自身君主減傷的6%,而非加6%)
榮耀衣服,弒君手,同理。
再比如,護甲收益遞減。(以下是65級角色測試結果)
測試角色為65級,也就是說75級需要更高護甲達到同樣減傷。
但是從趨勢上來看,護甲值達到65%-80%之間的物理減傷是合理的區間。低於65%需要提升護甲,高於85%可以考慮用生命代替堅固。
第二,元素抗性的減傷是例外
提升抗性會增加抵抗此元素傷害的幾率,
分為25%,50%,75%,100%四種階段,抗性越高,出現抵抗的幾率越高,階段越高。
如果感到迷茫,元素抗性詳細見具體案例分析
第三,如果能過理解以上,接下來是如何變硬重點!
非同類減傷不疊加,同類減傷疊加收益遞減,我們可以嘗試推導以下3種情況
情況1(普通強化+詞綴), 如果護甲提供70%物理減傷,加上50%的近戰減傷
得到:100% X (1-0.7) X 0.5 = 15% 最終受到傷害
情況2(高強化+沒有詞綴), 如果護甲提供85%物理減傷,沒有其他額外減傷
同樣得到15%最終受到傷害
情況3(低強化+完美詞綴),如果護甲提供50%減傷,衣服詞條30%減傷,戒指詞條10%減傷,君主30%減傷,大盾30%減傷
得到:100% X 0.5 X(1-0.3) X (1-0.1) X (1-0.3) X (1-0.3) = 15.4% 最終受到傷害
通過以上3種情況,我們可以得到以下結論
1. 雖然同類減傷收益遞減,但是同一種類高額的減傷,對最終受到的傷害減免提升巨大
2. 並不是減傷詞綴堆的越多越硬
同時解釋了,為什麼有人完美詞綴,可是低強化,依然很脆,因為沒有一條高減傷。
同時解釋了,曾經鐮刀90%減傷的恐怖,一個單一的90%減傷收益>6條30%減傷
1-0.9 =10%最終受到傷害
(1-0.3)^6 = 11.8%最終受到傷害
結論:要抗揍,不僅需要很多減傷詞條,同時單一高減傷的收益巨大。
能夠達到的單一高額的減傷有且僅有:君主,近遠減,護甲。高強化抗揍的原因就是如此。
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3. 具體案例分析
此案例只控制變量君主減傷和魔法減傷,其他減傷不變。火焰抗性均為108,預期減傷22.83%
a. 1.82%君主減傷,沒有魔法減傷
受到的傷害為632和472
b. 0.9% 君主減傷+50% 魔法減傷
受到傷害為320和238
c. 79.53%君主減傷 + 50% 魔法減傷
受到的傷害為65和48
分析:
除去君主和魔法減傷的原始傷害為632/(1-0.012)=640
項鍊增加50%魔法減傷後,傷害為640 X 0.5 = 320
再增加79.53%君主減傷後,傷害為320X (1-0.7953)= 65
驗證了各類減傷均為乘法結算
抗性分析:
以上三種測試均是108火焰抗性,實際減傷為概率受到100%或70%-80%傷害,符合22.83%預期減傷。極小概率100%抵抗。當抗性提高到預期減傷50%+後,受到25-50%傷害概率會提升。
總結:
1. 非同類減傷不疊加,同類減傷疊加收益遞減
2. 護甲提供的物理減傷在65%-80%區間最合理
3. 單一高減傷收益可能大於很多小減傷疊加
1個75%減傷 = 2個50%減傷
1個90%減傷 ≈ 2個70%減傷 ≈ 6個30%減傷
4. 元素抗性收益還可以,是被大多數物理職業忽略的減傷條目,刺客盤出門,中間的藍色模塊可以提升全抗不要忽視。