1. 减伤条目列表
2. 减伤机制解析
3. 具体案例分析
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1. 减伤条目列表
(生命恢复,受伤获得护盾,磐石,虚无等,不做减伤讨论)
a类, 面板减伤
护甲
元素抗性
君主减伤
近战减伤
远程减伤
b类, 词条减伤
受到神降怪物伤害降低30%
受到神降怪物伤害降低15%
使用神威后,受到神降怪物伤害降低45%
每层冰系双重祝福受到伤害降低3%
神降怪物伤害降低10%
近战伤害降低50%
远程伤害降低50%
c类, 其他减伤
防御光环
黑方模块
套装减伤
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2. 减伤机制解析
第一,理解:非同类减伤不叠加,同类减伤叠加收益递减
非同类减伤不叠加: 非同类减伤从不做加法,而是乘法。
比如,50%君主减伤,50%近远程减伤,最终伤害为100% X 0.5 X 0.5 = 25%
同类减伤叠加收益递减: 同类减伤叠加也不做加法。
比如,50% 君主减伤,黑方6%君主减伤,最终面板君主减伤为53%
(黑方提升自身君主减伤的6%,而非加6%)
荣耀衣服,弑君手,同理。
再比如,护甲收益递减。(以下是65级角色测试结果)
测试角色为65级,也就是说75级需要更高护甲达到同样减伤。
但是从趋势上来看,护甲值达到65%-80%之间的物理减伤是合理的区间。低于65%需要提升护甲,高于85%可以考虑用生命代替坚固。
第二,元素抗性的减伤是例外
提升抗性会增加抵抗此元素伤害的几率,
分为25%,50%,75%,100%四种阶段,抗性越高,出现抵抗的几率越高,阶段越高。
如果感到迷茫,元素抗性详细见具体案例分析
第三,如果能过理解以上,接下来是如何变硬重点!
非同类减伤不叠加,同类减伤叠加收益递减,我们可以尝试推导以下3种情况
情况1(普通强化+词缀), 如果护甲提供70%物理减伤,加上50%的近战减伤
得到:100% X (1-0.7) X 0.5 = 15% 最终受到伤害
情况2(高强化+没有词缀), 如果护甲提供85%物理减伤,没有其他额外减伤
同样得到15%最终受到伤害
情况3(低强化+完美词缀),如果护甲提供50%减伤,衣服词条30%减伤,戒指词条10%减伤,君主30%减伤,大盾30%减伤
得到:100% X 0.5 X(1-0.3) X (1-0.1) X (1-0.3) X (1-0.3) = 15.4% 最终受到伤害
通过以上3种情况,我们可以得到以下结论
1. 虽然同类减伤收益递减,但是同一种类高额的减伤,对最终受到的伤害减免提升巨大
2. 并不是减伤词缀堆的越多越硬
同时解释了,为什么有人完美词缀,可是低强化,依然很脆,因为没有一条高减伤。
同时解释了,曾经镰刀90%减伤的恐怖,一个单一的90%减伤收益>6条30%减伤
1-0.9 =10%最终受到伤害
(1-0.3)^6 = 11.8%最终受到伤害
结论:要抗揍,不仅需要很多减伤词条,同时单一高减伤的收益巨大。
能够达到的单一高额的减伤有且仅有:君主,近远减,护甲。高强化抗揍的原因就是如此。
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3. 具体案例分析
此案例只控制变量君主减伤和魔法减伤,其他减伤不变。火焰抗性均为108,预期减伤22.83%
a. 1.82%君主减伤,没有魔法减伤
受到的伤害为632和472
b. 0.9% 君主减伤+50% 魔法减伤
受到伤害为320和238
c. 79.53%君主减伤 + 50% 魔法减伤
受到的伤害为65和48
分析:
除去君主和魔法减伤的原始伤害为632/(1-0.012)=640
项链增加50%魔法减伤后,伤害为640 X 0.5 = 320
再增加79.53%君主减伤后,伤害为320X (1-0.7953)= 65
验证了各类减伤均为乘法结算
抗性分析:
以上三种测试均是108火焰抗性,实际减伤为概率受到100%或70%-80%伤害,符合22.83%预期减伤。极小概率100%抵抗。当抗性提高到预期减伤50%+后,受到25-50%伤害概率会提升。
总结:
1. 非同类减伤不叠加,同类减伤叠加收益递减
2. 护甲提供的物理减伤在65%-80%区间最合理
3. 单一高减伤收益可能大于很多小减伤叠加
1个75%减伤 = 2个50%减伤
1个90%减伤 ≈ 2个70%减伤 ≈ 6个30%减伤
4. 元素抗性收益还可以,是被大多数物理职业忽略的减伤条目,刺客盘出门,中间的蓝色模块可以提升全抗不要忽视。