大亂燉?不,創新玩法!
當設置塔防和動作射擊結合在一起會擦出怎樣的火花?《末日隧道》作為一款官方表明的休閒roguelike遊戲(實則還是挺難的,一點都不休閒),它的遊戲構成是複雜的,塔防元素,物品資源管理元素等你都能在這款遊戲當中找到身影,可能有人會覺得這麼多元素組合在一起不就是大亂燉,縫合怪嗎?這話說的其實也沒啥毛病,但遊玩下來,這些元素在此遊戲當中所表現的沒那麼突兀以及違和感,倒不如說正是這些元素的組合大大的提高了此作的可玩性。
多樣化的戰鬥
該作當中的攻擊手段是多樣的,在主角下礦洞之前會從三種特性當中選取一種當作一個重要的buff伴隨著你通關,揭示礦洞的種種真相。
當每個玩家來到大地圖當中的小關卡,戰鬥不會立馬打響。玩家會有一個準備時間,瞭解地圖的周遭環境,構思好攻擊路徑,逃跑路線,佈置好各種陷阱,建造好各種塔防來應對戰鬥。當然,你也可以選擇直接開始戰鬥,靠著手中的鎬頭,走位a掉怪物哥布林,但這比較考驗玩家的走位能力,以及對地圖路線的把握。
值得一提的是,除了通過主角身上的道具來擊敗怪物通關,關卡當中也會隨機出現一些具有殺傷力的道具(TNT,強光燈)來幫助玩家擊敗怪物,對於筆者來說,遇到這種關卡,我經常選擇白嫖打法通關,不費一槍一彈,單靠關卡當中所提供的道具輔助通關。
再說說,道具在遊戲當中是怎麼幫助我們通關。遊戲當中的攻擊手段主要分為場景道具的傷害,主角的鐵鎬傷害,手槍的傷害,各種障礙物提供的傷害以及防禦塔的傷害。
主角自帶的鐵鎬傷害在遊戲開始的前期是不可缺少的傷害來源之一,基於其前期資源稀少以及怪物的數量過少的境地,用鐵鎬通關是第一選擇。
對於玩家身上的遠程武器槍,它的傷害我認為是沒有防禦塔以及障礙物所提供的傷害高,因為對於它在戰鬥中的傷害轉化率太低,在於它的前搖過大,沒有自動跟蹤的buff只能進行與人物相同方向的攻擊實屬雞肋,另外部分場景當中的部分怪物會對子彈進行反彈從而免疫遠程傷害,遠程武器在我看來有種食之無味,棄之可惜的感覺。
而對於場景的傷害,玩家會在隨機的關卡當中遇到場景當中的照明燈,起初我以為只是普通的裝飾品或是用於獲取材料用的物品,但實則上照明燈對於怪物來說是有傷害。在幾次的戰鬥當中,發現遊戲當中的哥布林有一個弱光的特點,我們在戰鬥的過程當中,可以選擇”王繞柱走“打法,繞著地圖的場景,實現白嫖無傷。另外除了照明燈這個場景道具以外,會出現一個較為強力的道具TNT,當哥布林去到指定的地方可以引爆tnt達到清怪的效果,當然你也可以選擇不使用,處理掉獲取道具也是一個選擇。
障礙物以及防禦塔的傷害,我認為是遊玩到後期必不可少的傷害來源之一。面對中後期幾十個怪物的出現,單純用鐵鎬攻擊怪物的方式我認為是不合適(高玩當我沒說),障礙物以及防禦塔會為玩家補充較為強大的火力以及目標。值得一提的是,遊戲當中怪物的目標不會只鎖定主角一人,部分障礙物以及防禦塔都會成為怪物的攻擊目標,這便提高了通關的容錯率。此外,也是我被坑的最慘的,防禦塔對所有生物都會造成傷害,包括主角會受到防禦塔的傷害。
資源需合理運用
遊戲想要通關,過的舒暢。資源的合理配置少不了。筆者的建議是對於前期只有幾隻怪物的情況下能用鐵鎬作為攻擊手段儘量用鐵鎬,為中後期留下材料。遇到的各種能爆出材料的物品,我都做到了所到之處材料不剩的地步,因為這遊戲材料真的很重要。
在遊戲當中的材料主要有以下:木頭,玻璃,石頭三種。玩家的三種障礙物也是通過這三種材料製作而成的,剛剛也提及到了這些障礙物能對怪物造成傷害以及被怪物鎖定成目標,其中的玻璃障礙物是筆者比較喜歡用的一個陷阱,因為它不會造成體積上的碰撞,在跑路以及溜怪的過程當中極為適用,雖然不會成為怪物的目標,但在實戰過程當中傷害的轉化率我認為玻璃障礙物應該是最高的。其他兩種材料我往往會選擇做成少量的被怪物攻擊的目標以及提供給防禦塔作為炮彈。幸好的是,遊戲當中防禦塔消耗資源的頻率較低,不會把炮彈一下子打完,但當防禦塔被破壞,耐久度為零之時,其所需維修的費用是昂貴的。
N種可能性的關卡
遊戲當中的地圖是由一個個迷宮房間構成的,每一次進入的房間都將是隨機的,每一次進入都將是驚喜或者驚嚇。你可以進入商店當中購物一波(地圖當中會標識好商店的方位),另外地圖上有所標識的其他座標有:最終的礦洞(地圖當中會給出三個地點但只有一個地點是正確的)提供補給的礦洞(礦洞當中會出現三個池子,池子的功能分別為消耗50金幣回覆一格血量,消耗250金幣獲得一個特質,消耗一格血換取50金幣)當然你也能夠幸運地進入到沒有怪物的安全礦洞當中大肆搜刮一波資源。在一些地洞下方也存在著藏有寶箱的地方,通過攀爬梯子,開啟白銀箱子獲得不菲的獎勵。倘若運氣比較背的話,會遇到比較棘手的怪物蝙蝠。溫馨提醒:遊戲中最後關卡的怪物必定全為蝙蝠,通關有一定難度,需要充足的資源才能夠有效應對。
淺談劇情
遊戲是存在劇情但個人覺得劇情的展開較為薄弱,沒有過多的互動環節,以及敘述。該遊戲更多的是玩法上的體驗。遊戲的故事很簡單,主人公的所在的小鎮當中的礦洞發生奇怪的靈異事件,很多下礦探索的冒險者無故失蹤,鎮長只能關閉礦洞,而作為主人公的安琪兒的丈夫被迫困在礦洞深處,安琪兒為營救丈夫隻身下礦營救。面對一波又一波的哥布林,見過一具又一具礦工倒下的屍體,end一次又一次的遊戲,安琪兒心中救丈夫的意志無法磨滅。除了丈夫等待著營救,在通往深處的過程之中,安琪兒也遇見不少的礦工等待著救助,你是狠下心來,把礦工作為肉盾只為節約那一丟丟的材料,還是花費不少的材料製造強大的火力去拯救素不相識的礦工,這些全由玩家作決定。到了最後安琪兒能否找到丈夫,同床共枕,計劃好曾經說走就走的海邊旅行,這些也得靠玩家們決定。
對現階段遊戲的一些看法
有沒有考慮為我們的主角安琪兒添加新的裝備以及新的動作進行更多手段的攻擊,個人後期的遊戲體驗比較無趣或者重複遊玩會略感無聊。
商店當中,個人覺得應該售賣材料這樣可以變相降低遊戲的難度,提高遊戲的休閒性。
製作者是否考慮能夠增多怪物的種類,遊玩下來就幾種類型的怪物。
個人覺得可以提高塔的存在感,具體遊玩下來,個人覺得塔的存在感挺低的,一、塔會對玩家造成傷害 二、塔在每場戰鬥過程當中的傷害轉化率略顯雞肋,有幾率不會命中目標,感覺不如玻璃障礙物的傷害實在。
總結
作為一款”休閒”roguelike遊戲,其融合的塔防元素,資源管理的考究讓這款遊戲帶來了一定趣味,但遊戲也確實存在不少值得改善的地方,希望開發者能夠好好打磨作品,廣泛聽取不同玩家的意見,作出玩家們所想的遊戲。
個人評分(7分)
+塔防元素
+資源管理
+隨機性的迷宮房間
-單調的攻擊手段
-塔防存在感低
-後期體驗單一