本文作者 #星遊社# 吳123
前言
一直以來,獨立遊戲都是遊戲領域的一個重要分支。許多優秀的獨立遊戲也正是脫胎於一些獨立遊戲比賽。
大名鼎鼎的《空洞騎士》的前身,就是一部在遊戲比賽上拿到最低分的小遊戲《飢餓騎士》。
而國內的BOOOM CHALLENGE遊戲創作挑戰賽,就是由機核網舉辦的限時、限主題遊戲創作活動。
從2019年開始的第一期比賽直到現在,在眾多的參賽團隊中,也湧現出了一些讓人眼前一亮的遊戲作品。
本次,我們就採訪到了2022年第三期BOOOM挑戰賽的參賽選手之一:QKboy。
遊戲介紹
這是一款“有點意思”的小遊戲。
玩家的目的,就是在黑暗的迷宮中,讓一名小女孩走到每一層的終點,隨著關卡的推進,我們會逐漸接近地面,走向光明。
而我們要扮演的,不是女孩,是一隻引導她前進的蝴蝶。
據製作人所說,遊戲的玩法借鑑了風來之國裡玩家可以操控兩個角色來解謎的思路。
但有所不同的是,在這個遊戲中,玩家要通過火焰吸引小女孩在玩家附近移動。而火焰的來源,就是玩家自己。
我們扮演的蝴蝶可以變成火焰引導小女孩,也可以點燃柴火堆照亮迷宮。但火光同時也會把遠處的怪物吸引過來,所以玩家可以暫時熄滅火焰,變回一隻普通的蝴蝶,將怪物帶離小女孩的身邊或是摸黑探路。
同時,被點燃柴火堆可以吸引怪物,小女孩和其它怪物作為實體,也可以被玩家引導到機關上觸發陷阱殺死怪物。
玩家的光芒可以帶領被囚禁的小女孩找到方向,而這光芒也會吸引潛藏在黑暗中的怪物,有趣的引導機制加上“格子”式的移動,讓整個參賽作品的設定令人眼前一亮。
那麼,製作人為什麼會想到要製作這樣一個作品呢?
與製作人的對話(本次採訪由吳123進行,吳123簡稱w,Qkboy簡稱Q)
W
你好
q
你好
w
對於本次採訪我們會把全過程呈現,如果涉及到您的隱私,請指明不要公開
您是一個團隊進行製作還是隻有您一個人
q
最早是我跟我的師弟一起參加,第一屆booom合作很愉快,所以很期待這次的合作。可惜後來在主題上跟其他小夥伴發生分歧,在師弟的同意下,就獨立出來了。不過留言這個創意點保留了下來,遊戲結尾特別感謝了師弟
w
這次也是一個人嗎
q
對的,這次製作是我一個人
w
那能簡單介紹一下這次製作的遊戲嗎
q
這次比賽的主題是take me somewhere nice,就想做一些深刻的東西,於是就想到幾個月前徐州鎖鏈女事件。針對這件事創作了這遊戲。
w
遊戲中是講述了一個少女逃離鎖鏈魔爪的故事嗎
q
一開始想的也是玩家扮演女孩逃離的方式,但是一方面針對主題的take me ,另一方面也是為了有新意一些,改成了玩家扮演小火苗引導小女孩逃離地獄的故事
w
您是想讓小火苗擔任一個光明使者,是想反映現實裡的正義嗎
q
倒也不是想反映什麼,而是想讓每個玩家成為拯救拐賣事件的一份子,參與到這件事來
w
好的
q
畢竟互聯網的熱度很快就過去了,事件會慢慢被人們遺忘。如果能通過遊戲讓玩家在心裡的某個角落種下種子,那也是有很大的收穫了
w
這個立意很好,讓玩家在遊戲中扮演光明正義的火苗,確實能讓玩家在現實有一定的影射
q
是的
w
請繼續介紹吧
q
遊戲的玩法借鑑了風來之國裡玩家可以操控兩個角色來解謎的思路。有所不同的是,這個遊戲是通過火焰吸引小女孩在玩家附近移動,但同時也會把遠處的怪物吸引過來。所以玩家可以暫時熄滅火焰,變回一隻普通的蝴蝶,離開小女孩去探路,或者點燃柴火堆吸引怪物。小女孩作為實體,可以被引導到機關上觸發陷阱殺死怪物。
w
怪物的類型是什麼,類人型嗎
q
怪物有兩類,一類是黑色的手,一類是黑色的眼睛,為了能在黑暗中辨別,在它們身上加了血色的裝飾,可能是受到老頭環的影響吧哈哈哈
w
老賊直呼內行
q
老賊:打錢!
q
遊戲中的留言系統也是借鑑了老頭環
這樣會讓玩家有一種我不是一個人在戰鬥的感覺
w
不是一個人在戰鬥
是想體現出正義的這種感覺嗎
還是想讓玩家從你劇情這一方面深化立意
q
人到中年,很多事情的是非曲直,慢慢變得模糊。但內心深處還是有一些抗爭,想表達出來
也想表達遊戲也可以深刻有意義
並非玩物喪志
w
所以您認為遊戲可以承載一些東西
q
藝術之所以能成為藝術,是因為承載了感情
W
正如同《遊戲改變世界》這本書說
好的遊戲可以讓人們更好地參與到現實世界
q
這個有點難度,不過相較於其他藝術形式,遊戲的參與感優勢是與生俱來的
W
那關於小女孩還有沒有什麼設定
q
一方面小女孩可以被看成是一個被困在一個地牢迷宮的人,但另一方面也可以理解為她早已死了,玩家看到的是她的靈魂
w
為什麼設定成死亡
Q
因為怪物是非人類的,可以理解為地獄裡的看守。玩家帶小女孩離開地獄去轉世。這樣可以看成一個完整的世界觀。怪物也影射了那些參與到拐賣事件的人喪失了人性
一百個讀者一百個哈姆雷特
w
小女孩的死已成固定,我們能做的只有祈禱她能下輩子好點對嗎
q
因為現實往往是殘酷的
這個要看玩家怎麼理解了
w
逃離之後轉世有沒有劇情
q
沒來得及做,但如果要往後編下去的話,小女孩轉世到了一個人人平等的世界
w
有點像烏托邦嗎
q
嗯,沒有貧富差距,鄉村發展的跟城市一樣好,沒有男尊女卑,人人平等的和諧社會。太宏大遊戲裡不好做的,最後只能留白了。
w
好的
現在問問你個人吧,你覺得做獨立遊戲是一件什麼樣的事情
在這個過程中給你帶來什麼
q
我是2019年才開始做獨立遊戲的。一開始是希望能把獨立遊戲商業化,能帶來收入,那時候認為玩法創新是王道。但通過參加了越來越多的比賽,看到很多優秀的作品,也明白到了創新是很難的,都是站在巨人的肩膀上再往上走。也隨著空閒的創作時間越來越少,作為個人來說更希望能把自己的觀點和情感注入到作品中,向大眾表達自己。執行力強可能是我最大的優點吧,下班後擠出所有時間來做。也要感謝老婆的理解和支持。
w
我個人認為獨立遊戲商業化反而失去了獨立遊戲的意義
q
那你覺得獨立遊戲的意義是什麼呢?
w
獨立遊戲的靈魂就在玩法的革新
你沒必要突破大的範圍,而是利用“過時的技術”來點燃玩家腦子裡的那根快樂雷管
q
商業遊戲就沒有玩法的革新了嗎
w
有,但為了滿足股東要求,必須縮水一部分想法
獨立遊戲才是遊戲的真正起源,你可以在這個過程體味到電子遊戲的本質
最初的電子遊戲也是幾個人的自娛自樂
q
那有沒有不為了滿足股東的要求,縮水一部分想法的商業遊戲呢?
w
有的,比如r星
Q
有沒有雙贏的可能
w
有的
q
對吧
w
但是很少
你得遇到一個有素養的上司
像聰哥,約翰之類的
q
所以如果獨立遊戲能在保留完整想法的情況下商業推廣,能讓更多的人玩到
w
商業推廣不能單純說成商業化
q
雖然說這種理想的情況可遇不可求
我同意你說的獨立遊戲的靈魂是玩法的革新。不過玩法可以看作是工具,來表達內在的想法
w
您瞭解過宮本茂的遊戲製作方式嗎
他就是先設定一個玩法,情是作為磚瓦出現的
q
大雁無極
是的,也可以先有玩法
也有遊戲只有玩法,比如經典的俄羅斯方塊
w
是的
q
也可以把遊戲當成傳達想法的媒介,還是一種開拓思維的訓練。我覺得都可以
W
功能遊戲
w
你這次是先從哪方面下手的
q
這次是從劇情
w
感覺怎麼樣,很順利嗎
q
因為以前做的遊戲是玩法優先,所以這次想試試從故事開始。一開始做了兩種方案的demo,一種是在黑暗中走格子的形式,另一種類似於生化危機的第一人稱恐怖遊戲
雖然第二種的氛圍感更好一些,但是工作量太大難以做完,最後選擇了第一種
在第一種的基礎上不斷迭代玩法
變成了現在這樣
w
最後你可不可以對中國遊戲說一些話
q
祝願國內的商業遊戲公司能做出更多有意思的作品,獨立遊戲團隊能把創意想法推廣到更多的玩家
採訪後的一些感悟
製作獨立遊戲是一件足以實現自己想法,感想的工作,但是我們可以看到,在這過程中往往曲折,面對想法衝突,面對資金不足,面對各種技術問題,我們該怎麼辦,在這次訪談中,我希望給大家傳達的有三點:
1,希望給他人帶來快樂的人更適合從事遊戲行業,而不是一個專業玩家。我們在開發過程為了什麼,是行業爆火帶來的薪資,還是為了玩家的笑容,在枯燥無味的開發過程中,後者更能在這個行業走下去。
2,一定要為自己的夢想而奮鬥追逐,可能你的家人會認為遊戲開發是不好的,我只能對你說“自己認為對的事情就去追逐,對和錯只有結果才能體現”
3,獨立遊戲不易,作為大多數玩家,我們需要多發掘獨立遊戲特有的美感,而不是一股腦去湊3A的熱度,獨立遊戲擁有遊戲最初的純真,用心體會可以得到不一樣的東西。