本文作者 #星游社# 吴123
前言
一直以来,独立游戏都是游戏领域的一个重要分支。许多优秀的独立游戏也正是脱胎于一些独立游戏比赛。
大名鼎鼎的《空洞骑士》的前身,就是一部在游戏比赛上拿到最低分的小游戏《饥饿骑士》。
而国内的BOOOM CHALLENGE游戏创作挑战赛,就是由机核网举办的限时、限主题游戏创作活动。
从2019年开始的第一期比赛直到现在,在众多的参赛团队中,也涌现出了一些让人眼前一亮的游戏作品。
本次,我们就采访到了2022年第三期BOOOM挑战赛的参赛选手之一:QKboy。
游戏介绍
这是一款“有点意思”的小游戏。
玩家的目的,就是在黑暗的迷宫中,让一名小女孩走到每一层的终点,随着关卡的推进,我们会逐渐接近地面,走向光明。
而我们要扮演的,不是女孩,是一只引导她前进的蝴蝶。
据制作人所说,游戏的玩法借鉴了风来之国里玩家可以操控两个角色来解谜的思路。
但有所不同的是,在这个游戏中,玩家要通过火焰吸引小女孩在玩家附近移动。而火焰的来源,就是玩家自己。
我们扮演的蝴蝶可以变成火焰引导小女孩,也可以点燃柴火堆照亮迷宫。但火光同时也会把远处的怪物吸引过来,所以玩家可以暂时熄灭火焰,变回一只普通的蝴蝶,将怪物带离小女孩的身边或是摸黑探路。
同时,被点燃柴火堆可以吸引怪物,小女孩和其它怪物作为实体,也可以被玩家引导到机关上触发陷阱杀死怪物。
玩家的光芒可以带领被囚禁的小女孩找到方向,而这光芒也会吸引潜藏在黑暗中的怪物,有趣的引导机制加上“格子”式的移动,让整个参赛作品的设定令人眼前一亮。
那么,制作人为什么会想到要制作这样一个作品呢?
与制作人的对话(本次采访由吴123进行,吴123简称w,Qkboy简称Q)
W
你好
q
你好
w
对于本次采访我们会把全过程呈现,如果涉及到您的隐私,请指明不要公开
您是一个团队进行制作还是只有您一个人
q
最早是我跟我的师弟一起参加,第一届booom合作很愉快,所以很期待这次的合作。可惜后来在主题上跟其他小伙伴发生分歧,在师弟的同意下,就独立出来了。不过留言这个创意点保留了下来,游戏结尾特别感谢了师弟
w
这次也是一个人吗
q
对的,这次制作是我一个人
w
那能简单介绍一下这次制作的游戏吗
q
这次比赛的主题是take me somewhere nice,就想做一些深刻的东西,于是就想到几个月前徐州锁链女事件。针对这件事创作了这游戏。
w
游戏中是讲述了一个少女逃离锁链魔爪的故事吗
q
一开始想的也是玩家扮演女孩逃离的方式,但是一方面针对主题的take me ,另一方面也是为了有新意一些,改成了玩家扮演小火苗引导小女孩逃离地狱的故事
w
您是想让小火苗担任一个光明使者,是想反映现实里的正义吗
q
倒也不是想反映什么,而是想让每个玩家成为拯救拐卖事件的一份子,参与到这件事来
w
好的
q
毕竟互联网的热度很快就过去了,事件会慢慢被人们遗忘。如果能通过游戏让玩家在心里的某个角落种下种子,那也是有很大的收获了
w
这个立意很好,让玩家在游戏中扮演光明正义的火苗,确实能让玩家在现实有一定的影射
q
是的
w
请继续介绍吧
q
游戏的玩法借鉴了风来之国里玩家可以操控两个角色来解谜的思路。有所不同的是,这个游戏是通过火焰吸引小女孩在玩家附近移动,但同时也会把远处的怪物吸引过来。所以玩家可以暂时熄灭火焰,变回一只普通的蝴蝶,离开小女孩去探路,或者点燃柴火堆吸引怪物。小女孩作为实体,可以被引导到机关上触发陷阱杀死怪物。
w
怪物的类型是什么,类人型吗
q
怪物有两类,一类是黑色的手,一类是黑色的眼睛,为了能在黑暗中辨别,在它们身上加了血色的装饰,可能是受到老头环的影响吧哈哈哈
w
老贼直呼内行
q
老贼:打钱!
q
游戏中的留言系统也是借鉴了老头环
这样会让玩家有一种我不是一个人在战斗的感觉
w
不是一个人在战斗
是想体现出正义的这种感觉吗
还是想让玩家从你剧情这一方面深化立意
q
人到中年,很多事情的是非曲直,慢慢变得模糊。但内心深处还是有一些抗争,想表达出来
也想表达游戏也可以深刻有意义
并非玩物丧志
w
所以您认为游戏可以承载一些东西
q
艺术之所以能成为艺术,是因为承载了感情
W
正如同《游戏改变世界》这本书说
好的游戏可以让人们更好地参与到现实世界
q
这个有点难度,不过相较于其他艺术形式,游戏的参与感优势是与生俱来的
W
那关于小女孩还有没有什么设定
q
一方面小女孩可以被看成是一个被困在一个地牢迷宫的人,但另一方面也可以理解为她早已死了,玩家看到的是她的灵魂
w
为什么设定成死亡
Q
因为怪物是非人类的,可以理解为地狱里的看守。玩家带小女孩离开地狱去转世。这样可以看成一个完整的世界观。怪物也影射了那些参与到拐卖事件的人丧失了人性
一百个读者一百个哈姆雷特
w
小女孩的死已成固定,我们能做的只有祈祷她能下辈子好点对吗
q
因为现实往往是残酷的
这个要看玩家怎么理解了
w
逃离之后转世有没有剧情
q
没来得及做,但如果要往后编下去的话,小女孩转世到了一个人人平等的世界
w
有点像乌托邦吗
q
嗯,没有贫富差距,乡村发展的跟城市一样好,没有男尊女卑,人人平等的和谐社会。太宏大游戏里不好做的,最后只能留白了。
w
好的
现在问问你个人吧,你觉得做独立游戏是一件什么样的事情
在这个过程中给你带来什么
q
我是2019年才开始做独立游戏的。一开始是希望能把独立游戏商业化,能带来收入,那时候认为玩法创新是王道。但通过参加了越来越多的比赛,看到很多优秀的作品,也明白到了创新是很难的,都是站在巨人的肩膀上再往上走。也随着空闲的创作时间越来越少,作为个人来说更希望能把自己的观点和情感注入到作品中,向大众表达自己。执行力强可能是我最大的优点吧,下班后挤出所有时间来做。也要感谢老婆的理解和支持。
w
我个人认为独立游戏商业化反而失去了独立游戏的意义
q
那你觉得独立游戏的意义是什么呢?
w
独立游戏的灵魂就在玩法的革新
你没必要突破大的范围,而是利用“过时的技术”来点燃玩家脑子里的那根快乐雷管
q
商业游戏就没有玩法的革新了吗
w
有,但为了满足股东要求,必须缩水一部分想法
独立游戏才是游戏的真正起源,你可以在这个过程体味到电子游戏的本质
最初的电子游戏也是几个人的自娱自乐
q
那有没有不为了满足股东的要求,缩水一部分想法的商业游戏呢?
w
有的,比如r星
Q
有没有双赢的可能
w
有的
q
对吧
w
但是很少
你得遇到一个有素养的上司
像聪哥,约翰之类的
q
所以如果独立游戏能在保留完整想法的情况下商业推广,能让更多的人玩到
w
商业推广不能单纯说成商业化
q
虽然说这种理想的情况可遇不可求
我同意你说的独立游戏的灵魂是玩法的革新。不过玩法可以看作是工具,来表达内在的想法
w
您了解过宫本茂的游戏制作方式吗
他就是先设定一个玩法,情是作为砖瓦出现的
q
大雁无极
是的,也可以先有玩法
也有游戏只有玩法,比如经典的俄罗斯方块
w
是的
q
也可以把游戏当成传达想法的媒介,还是一种开拓思维的训练。我觉得都可以
W
功能游戏
w
你这次是先从哪方面下手的
q
这次是从剧情
w
感觉怎么样,很顺利吗
q
因为以前做的游戏是玩法优先,所以这次想试试从故事开始。一开始做了两种方案的demo,一种是在黑暗中走格子的形式,另一种类似于生化危机的第一人称恐怖游戏
虽然第二种的氛围感更好一些,但是工作量太大难以做完,最后选择了第一种
在第一种的基础上不断迭代玩法
变成了现在这样
w
最后你可不可以对中国游戏说一些话
q
祝愿国内的商业游戏公司能做出更多有意思的作品,独立游戏团队能把创意想法推广到更多的玩家
采访后的一些感悟
制作独立游戏是一件足以实现自己想法,感想的工作,但是我们可以看到,在这过程中往往曲折,面对想法冲突,面对资金不足,面对各种技术问题,我们该怎么办,在这次访谈中,我希望给大家传达的有三点:
1,希望给他人带来快乐的人更适合从事游戏行业,而不是一个专业玩家。我们在开发过程为了什么,是行业爆火带来的薪资,还是为了玩家的笑容,在枯燥无味的开发过程中,后者更能在这个行业走下去。
2,一定要为自己的梦想而奋斗追逐,可能你的家人会认为游戏开发是不好的,我只能对你说“自己认为对的事情就去追逐,对和错只有结果才能体现”
3,独立游戏不易,作为大多数玩家,我们需要多发掘独立游戏特有的美感,而不是一股脑去凑3A的热度,独立游戏拥有游戏最初的纯真,用心体会可以得到不一样的东西。