平臺跳躍怎麼入門?我:靶場打機器人


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 18:32:25 作者:叫我JAX就好 Language

我真的服了。前段時間身體不太健康,最近好不容易閒暇下來終於可以早睡的時候,手機響了。我的友人 DRING 發來幾條消息:
睡了嗎?
方不方便幫我測一下新遊戲?
最多……半小時?
《求你了,來測吧》

《求你了,來測吧》

我直接好傢伙。一測一發不可收拾,測一個小時、聊一個小時,再加上久違而陌生的叫做激動的情緒,午夜時分,我就像從夢中夢裡醒了過來一樣,帶著恍惚的感覺,把過去和現在重新連接了起來。
又是個不眠夜。

回憶的錨點都是遊戲

DRING 邀請我測試的這款遊戲叫做《邊境奇旅》,是一個精準平臺跳躍遊戲。如果在今年核聚變上玩到它的朋友應該會有這種感覺——它點像《蔚藍》。但對我來說不一樣,它獨一無二,它就是DRING的遊戲。
初見《邊境奇旅》時我就迅速抓住了它的兩個核心點:次元切換和衝刺。從我的視角出發:切換來自 2019 年,BOOOM 第一屆線下 game jam 的主題 ”SHIFT“,那裡誕生了 DRING 的遊戲處女作——《維度駭客》;
《維度駭客》遊戲畫面

《維度駭客》遊戲畫面

衝刺來自於 2020 年 DRING 參加的 itch.io 上的一個 game jam 的主題 “Cutting Corners”,那裡誕生了 DRING 作品裡我最喜歡的遊戲——《科納忍者》。
《科納忍者》遊戲畫面

《科納忍者》遊戲畫面

有所不同的是,無論是切換還是衝刺,在《邊境奇旅》中都不再是玩家能夠主動操控的交互動作了,它們已然變成了一種可以交互的環境。玩家需要主動地和環境交互,被動地接受交互的結果,在次元切換和衝刺的遊戲樂趣之外,感受些許“失控”的樂趣 。
《邊境奇旅》中最喜歡的一關

《邊境奇旅》中最喜歡的一關

就這樣,從《維度駭客》到《科納忍者》再到《邊境奇旅》,我與它們之間的回憶產生的化學反應勾起了我對平臺跳躍這個遊戲類型的興趣。
我打開了五年前買的九成新的《戰鬥方塊劇場》。作為一個又菜又有點強迫症的玩家想全 A+ 評分起初就會比較難受,因為一個小時裡面死個上百次那是家常便飯啊喂。想全 A+ 意味著得在規定時間內完成全收集,後面如果碰到卡關的,可能得花一個小時一關的速度硬磕。幸運的是卡關的時候也不是單純地折磨,我在卡關的時候慢慢體會到了 57 分鐘的折磨換 3 分鐘的苦盡甘來的爽快。
意料之外的,我作為一個平臺跳躍苦手用一個星期的時間完成了主線普通難度的全收集的同時,收穫了比較好的遊戲體驗。簡單來說,這是一個符合我預期的先抑後揚的體驗過程。我既能感受到約束寬鬆 + 操作自由 + 玩法多樣的快樂,也能感受到設計師對 A+ 評分總體要求不低的難度設計,還能感受到部分隱藏鑽石的刁鑽位置背後的惡趣味。
這張圖叫做有塊藏著鑽石的磚讓我找了整整一天……

這張圖叫做有塊藏著鑽石的磚讓我找了整整一天……

“牛逼啊,我明顯感覺到 JAX 你現在對平臺跳躍有了更一步的遊戲理解和更好的操作水平。”DRING 如是說道,“那麼問題來了:作為鍵鼠玩家,在《邊境奇旅》和《戰鬥方塊劇場》這兩款遊戲上,JAX 你是單手通關的還是雙手通關的?”
“啊?”
沒錯,這個問題讓我大腦宕機了。單手還是雙手其實屬於個人習慣問題。既然是習慣,那就是不假思索的,不曾經過思考的。然而當這個不曾經過思考的問題出現在我的腦海裡時,頭腦風暴出現了。

單手 or 雙手

我在測試《邊境奇旅》的時候主要經歷了兩個階段,用的都是雙手操作。第一個階段完全跟著感覺走,雙手放到鍵盤上就開始玩了。左手按空格鍵跳躍;右手按方向鍵左右移動,這操作起來不是很簡單嗎,就這?然而結果很感人,第一次死了 156 次,第二次死了 39 次,第三次死了 22 次,截圖為證。
首次通關也就死了 156 次吧

首次通關也就死了 156 次吧

事實證明,犯困的時候不應該玩精準平臺跳躍,因為那樣只會越玩越上頭(單指血壓上升)。然而核聚變現場部分玩家用單手速通的精彩表現證明了這是一個只需要三個鍵就可以掌控的平臺跳躍遊戲。
第二個階段我開始邊玩邊理解,並且試著用單手去操作。此時我才意識到,雙手玩家在單手操控精準度和力度不到位的情況下,選擇雙手是大腦潛意識下為降低操作難度做的選擇;單手玩家對機制理解的更到位,手部操作更細緻,在遊戲從設計上不要求兩隻手同時操作的情況下,完全可以隻手呈現一場華麗的表演。
《戰鬥方塊劇場》就不一樣了。不論是它的鍵位佈置還是它的遊戲機制,都不是僅靠單手可以操作的。這個經典的平臺跳躍爽遊除了基礎的移動跳躍以外,還有無處不在的交互動作。如果玩的是單人模式,交互動作就主要集中在推拉投擲裡面的可移動磚塊;如果玩的是多人模式,上述這些交互動作的對象除了磚塊外還有遊戲內的其他玩家。比如,你可以在物理意義上對你的好兄弟落井下石。因此,我在通關以後嘗試用單手再次遊玩時,很自然的失敗了。也許在部分關卡或者極端情況下確實可以單手操作?但那已經違背遊戲設計者的初衷了。
通過比照《邊境奇旅》和《戰鬥方塊劇場》在遊玩過程中手部操作的異同,我摸索出了一個平臺跳躍遊戲樸素的操控邏輯:一隻手控制方向鍵移動,它可以是控制 WASD 的左手,也可以是控制上下左右的右手;另一隻手控制這個遊戲的各種交互玩法,比如推、拉、攻擊、使用武器,打開揹包等等;更進一步的,通過左右手操控的按鍵之間的組合,還可以實現一些組合動作或者是技能,《戰鬥方塊劇場》裡的完美謀殺的各種動作,其實就有一點動作遊戲的味道。
《戰鬥方塊劇場》完美謀殺動作

《戰鬥方塊劇場》完美謀殺動作

左手 or 右手

緊接著我莫名其妙地問了自己一個問題:玩平臺跳躍遊戲的時候,是左手重要一點還是右手重要一點?
經過認真的思考,我認為操作移動的那隻手重要。遊戲規則可以很多,但我想說的是:雀氏第一步,你得會走路。我喜歡的模式是左手控制移動,將與移動相關的所有基礎按鍵都交給左手完成,包括但不限於跳躍、下蹲、靜步、加速跑等等。此時我意識到,左手集中控制移動是一個重要的開始,因為右手自由了。是的,右手自由了。
當我開始嘗試著去把移動跳躍當做現代遊戲的基石的時候,我突然有一種觀測到宇宙大爆炸的奇妙的感覺。道生一,一生二,三生萬物。只需要控制移動跳躍的時候,是《邊境奇旅》;需要控制移動跳躍 + 一些互動玩法的時候,是《戰鬥方塊劇場》;打破遊戲類型的限制,左手主要控制移動,右手主要控制移動以外的各種操作的時候,是精彩紛呈的、五花八門的遊戲,比如,我第一時間想到的 FPS 遊戲:《無畏契約》。
《純粹槍戰 · 一瞬即炸》

《純粹槍戰 · 一瞬即炸》

FPS 遊戲的玩法其實就是左手移動跳躍,右手瞄準射擊。我最近恰好在練習《無畏契約》的對槍。在我這個 FPS 新手目前淺薄的遊戲理解中,對槍涇渭分明的分為了兩個大部分,身法控制和瞄準射擊。二者恰好對應了遊戲中左手和右手的操作。我曾經很單純的以為,FPS 遊戲玩的是瞄準射擊,是玩家之間精度和速度的較量。然而現在我意識到了 FPS 新手想要走出對槍對不過的困境,單靠提升準頭和反應力是有限的。
對槍想要有比較大的提升,除了提高瞄準射擊的質量以外,還必須學習和練習身法的控制。第一,要拉出去對槍的時候,根據地形和攻守局勢思考清楚是小身位出去還是大身位出去。第二,見到敵人以後判斷準心是否在敵人的頭上,如果不在不應該下蹲而是應該選擇繼續移動和調整準心。第三,瞄準以後判斷敵人數量多不多,只有一個敵人可以下蹲射擊提高射擊穩定性;存在多個敵人最好不要下蹲,而是打兩槍移動位置再繼續開槍或者掃射轉移。
如果讓我對打瓦過程中的操作進行一個左右手的區分,我發現左手的活真的又多又重:一要反覆移動,不僅需要為了造成傷害而移動,還需要為了躲避傷害而移動;二要在一些有高度差的地方進行跳躍和下蹲,甚至結合移動和跳躍有身法需要專門練習;三要控制腳步聲,根據局勢和位置選擇是否靜步。以上的這些操作,全部都需要左手去完成。
如果左手的任務完成的特別好,右手的要求就會變的相對簡單,進而提高對槍質量。我印象非常深刻的是,有些資深的玩家可以做到在鼠標不動的情況下僅僅通過移動跳躍和身位控制把準心移到敵人頭上進行殺敵。還有更絕的,移動跳躍與身法控制甚至可以是一門單獨的學問和藝術,這裡我就不展開說了,是吧霓虹?對吧雷茲!
雷茲科目二

雷茲科目二

大道至簡,殊途同歸

再回首,我突然明白了,為什麼當年的平臺跳躍苦手,現在可以用一個星期完成《戰鬥方塊劇場》的普通難度主線全收集。這是因為我最近有規律系統的去練習《無畏契約》對槍的身位控制啊!我通過練習瓦的身位控制,實現了左手遊戲水平的提升;因為我左手遊戲水平的提升,所以主要考驗左手的平臺跳躍遊戲對我來說再也不會可望而不可即。強烈安利一波一位優秀的瓦區 YouTuber Woohoojin,是他教會了我怎麼在瓦里移動和射擊。
Stop moving like a noob

Stop moving like a noob

特別喜歡他當做視頻標題的一句話:“Stop moving like a noob!”也許正是因為有了“別擱那對槍了,先學會走路吧!”的念頭,才有了我對移動跳躍的遊戲理解的提升,才有了我用左手遊戲的遊戲水平的進步,才有了我與平臺跳躍再次重逢的故事。誰能想的到,在我最近的遊戲旅途裡,《戰鬥方塊劇場》的平臺跳躍和《無畏契約》的身位控制殊途同歸呢?其實想明白了就簡單了:平臺跳躍和身位控制都是用左手進行遊戲,雖然屬於兩個完全不同的遊戲類型,操作起來卻有異曲同工之妙。
遊戲來自生活,遠觀紛繁複雜,近看大道至簡。通過左手遊戲,我把平臺跳躍和FPS連接在了一起。還有沒有更多的可能,通過左手遊戲或是右手遊戲產生有趣的關聯,亦或是碰撞出奇妙的火花?
屏幕前的你,我的朋友,我很期待屬於你的答案。

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