平台跳跃怎么入门?我:靶场打机器人


3楼猫 发布时间:2023-09-22 18:32:25 作者:叫我JAX就好 Language

我真的服了。前段时间身体不太健康,最近好不容易闲暇下来终于可以早睡的时候,手机响了。我的友人 DRING 发来几条消息:
睡了吗?
方不方便帮我测一下新游戏?
最多……半小时?
《求你了,来测吧》

《求你了,来测吧》

我直接好家伙。一测一发不可收拾,测一个小时、聊一个小时,再加上久违而陌生的叫做激动的情绪,午夜时分,我就像从梦中梦里醒了过来一样,带着恍惚的感觉,把过去和现在重新连接了起来。
又是个不眠夜。

回忆的锚点都是游戏

DRING 邀请我测试的这款游戏叫做《边境奇旅》,是一个精准平台跳跃游戏。如果在今年核聚变上玩到它的朋友应该会有这种感觉——它点像《蔚蓝》。但对我来说不一样,它独一无二,它就是DRING的游戏。
初见《边境奇旅》时我就迅速抓住了它的两个核心点:次元切换和冲刺。从我的视角出发:切换来自 2019 年,BOOOM 第一届线下 game jam 的主题 ”SHIFT“,那里诞生了 DRING 的游戏处女作——《维度骇客》;
《维度骇客》游戏画面

《维度骇客》游戏画面

冲刺来自于 2020 年 DRING 参加的 itch.io 上的一个 game jam 的主题 “Cutting Corners”,那里诞生了 DRING 作品里我最喜欢的游戏——《科纳忍者》。
《科纳忍者》游戏画面

《科纳忍者》游戏画面

有所不同的是,无论是切换还是冲刺,在《边境奇旅》中都不再是玩家能够主动操控的交互动作了,它们已然变成了一种可以交互的环境。玩家需要主动地和环境交互,被动地接受交互的结果,在次元切换和冲刺的游戏乐趣之外,感受些许“失控”的乐趣 。
《边境奇旅》中最喜欢的一关

《边境奇旅》中最喜欢的一关

就这样,从《维度骇客》到《科纳忍者》再到《边境奇旅》,我与它们之间的回忆产生的化学反应勾起了我对平台跳跃这个游戏类型的兴趣。
我打开了五年前买的九成新的《战斗方块剧场》。作为一个又菜又有点强迫症的玩家想全 A+ 评分起初就会比较难受,因为一个小时里面死个上百次那是家常便饭啊喂。想全 A+ 意味着得在规定时间内完成全收集,后面如果碰到卡关的,可能得花一个小时一关的速度硬磕。幸运的是卡关的时候也不是单纯地折磨,我在卡关的时候慢慢体会到了 57 分钟的折磨换 3 分钟的苦尽甘来的爽快。
意料之外的,我作为一个平台跳跃苦手用一个星期的时间完成了主线普通难度的全收集的同时,收获了比较好的游戏体验。简单来说,这是一个符合我预期的先抑后扬的体验过程。我既能感受到约束宽松 + 操作自由 + 玩法多样的快乐,也能感受到设计师对 A+ 评分总体要求不低的难度设计,还能感受到部分隐藏钻石的刁钻位置背后的恶趣味。
这张图叫做有块藏着钻石的砖让我找了整整一天……

这张图叫做有块藏着钻石的砖让我找了整整一天……

“牛逼啊,我明显感觉到 JAX 你现在对平台跳跃有了更一步的游戏理解和更好的操作水平。”DRING 如是说道,“那么问题来了:作为键鼠玩家,在《边境奇旅》和《战斗方块剧场》这两款游戏上,JAX 你是单手通关的还是双手通关的?”
“啊?”
没错,这个问题让我大脑宕机了。单手还是双手其实属于个人习惯问题。既然是习惯,那就是不假思索的,不曾经过思考的。然而当这个不曾经过思考的问题出现在我的脑海里时,头脑风暴出现了。

单手 or 双手

我在测试《边境奇旅》的时候主要经历了两个阶段,用的都是双手操作。第一个阶段完全跟着感觉走,双手放到键盘上就开始玩了。左手按空格键跳跃;右手按方向键左右移动,这操作起来不是很简单吗,就这?然而结果很感人,第一次死了 156 次,第二次死了 39 次,第三次死了 22 次,截图为证。
首次通关也就死了 156 次吧

首次通关也就死了 156 次吧

事实证明,犯困的时候不应该玩精准平台跳跃,因为那样只会越玩越上头(单指血压上升)。然而核聚变现场部分玩家用单手速通的精彩表现证明了这是一个只需要三个键就可以掌控的平台跳跃游戏。
第二个阶段我开始边玩边理解,并且试着用单手去操作。此时我才意识到,双手玩家在单手操控精准度和力度不到位的情况下,选择双手是大脑潜意识下为降低操作难度做的选择;单手玩家对机制理解的更到位,手部操作更细致,在游戏从设计上不要求两只手同时操作的情况下,完全可以只手呈现一场华丽的表演。
《战斗方块剧场》就不一样了。不论是它的键位布置还是它的游戏机制,都不是仅靠单手可以操作的。这个经典的平台跳跃爽游除了基础的移动跳跃以外,还有无处不在的交互动作。如果玩的是单人模式,交互动作就主要集中在推拉投掷里面的可移动砖块;如果玩的是多人模式,上述这些交互动作的对象除了砖块外还有游戏内的其他玩家。比如,你可以在物理意义上对你的好兄弟落井下石。因此,我在通关以后尝试用单手再次游玩时,很自然的失败了。也许在部分关卡或者极端情况下确实可以单手操作?但那已经违背游戏设计者的初衷了。
通过比照《边境奇旅》和《战斗方块剧场》在游玩过程中手部操作的异同,我摸索出了一个平台跳跃游戏朴素的操控逻辑:一只手控制方向键移动,它可以是控制 WASD 的左手,也可以是控制上下左右的右手;另一只手控制这个游戏的各种交互玩法,比如推、拉、攻击、使用武器,打开背包等等;更进一步的,通过左右手操控的按键之间的组合,还可以实现一些组合动作或者是技能,《战斗方块剧场》里的完美谋杀的各种动作,其实就有一点动作游戏的味道。
《战斗方块剧场》完美谋杀动作

《战斗方块剧场》完美谋杀动作

左手 or 右手

紧接着我莫名其妙地问了自己一个问题:玩平台跳跃游戏的时候,是左手重要一点还是右手重要一点?
经过认真的思考,我认为操作移动的那只手重要。游戏规则可以很多,但我想说的是:雀氏第一步,你得会走路。我喜欢的模式是左手控制移动,将与移动相关的所有基础按键都交给左手完成,包括但不限于跳跃、下蹲、静步、加速跑等等。此时我意识到,左手集中控制移动是一个重要的开始,因为右手自由了。是的,右手自由了。
当我开始尝试着去把移动跳跃当做现代游戏的基石的时候,我突然有一种观测到宇宙大爆炸的奇妙的感觉。道生一,一生二,三生万物。只需要控制移动跳跃的时候,是《边境奇旅》;需要控制移动跳跃 + 一些互动玩法的时候,是《战斗方块剧场》;打破游戏类型的限制,左手主要控制移动,右手主要控制移动以外的各种操作的时候,是精彩纷呈的、五花八门的游戏,比如,我第一时间想到的 FPS 游戏:《无畏契约》。
《纯粹枪战 · 一瞬即炸》

《纯粹枪战 · 一瞬即炸》

FPS 游戏的玩法其实就是左手移动跳跃,右手瞄准射击。我最近恰好在练习《无畏契约》的对枪。在我这个 FPS 新手目前浅薄的游戏理解中,对枪泾渭分明的分为了两个大部分,身法控制和瞄准射击。二者恰好对应了游戏中左手和右手的操作。我曾经很单纯的以为,FPS 游戏玩的是瞄准射击,是玩家之间精度和速度的较量。然而现在我意识到了 FPS 新手想要走出对枪对不过的困境,单靠提升准头和反应力是有限的。
对枪想要有比较大的提升,除了提高瞄准射击的质量以外,还必须学习和练习身法的控制。第一,要拉出去对枪的时候,根据地形和攻守局势思考清楚是小身位出去还是大身位出去。第二,见到敌人以后判断准心是否在敌人的头上,如果不在不应该下蹲而是应该选择继续移动和调整准心。第三,瞄准以后判断敌人数量多不多,只有一个敌人可以下蹲射击提高射击稳定性;存在多个敌人最好不要下蹲,而是打两枪移动位置再继续开枪或者扫射转移。
如果让我对打瓦过程中的操作进行一个左右手的区分,我发现左手的活真的又多又重:一要反复移动,不仅需要为了造成伤害而移动,还需要为了躲避伤害而移动;二要在一些有高度差的地方进行跳跃和下蹲,甚至结合移动和跳跃有身法需要专门练习;三要控制脚步声,根据局势和位置选择是否静步。以上的这些操作,全部都需要左手去完成。
如果左手的任务完成的特别好,右手的要求就会变的相对简单,进而提高对枪质量。我印象非常深刻的是,有些资深的玩家可以做到在鼠标不动的情况下仅仅通过移动跳跃和身位控制把准心移到敌人头上进行杀敌。还有更绝的,移动跳跃与身法控制甚至可以是一门单独的学问和艺术,这里我就不展开说了,是吧霓虹?对吧雷兹!
雷兹科目二

雷兹科目二

大道至简,殊途同归

再回首,我突然明白了,为什么当年的平台跳跃苦手,现在可以用一个星期完成《战斗方块剧场》的普通难度主线全收集。这是因为我最近有规律系统的去练习《无畏契约》对枪的身位控制啊!我通过练习瓦的身位控制,实现了左手游戏水平的提升;因为我左手游戏水平的提升,所以主要考验左手的平台跳跃游戏对我来说再也不会可望而不可即。强烈安利一波一位优秀的瓦区 YouTuber Woohoojin,是他教会了我怎么在瓦里移动和射击。
Stop moving like a noob

Stop moving like a noob

特别喜欢他当做视频标题的一句话:“Stop moving like a noob!”也许正是因为有了“别搁那对枪了,先学会走路吧!”的念头,才有了我对移动跳跃的游戏理解的提升,才有了我用左手游戏的游戏水平的进步,才有了我与平台跳跃再次重逢的故事。谁能想的到,在我最近的游戏旅途里,《战斗方块剧场》的平台跳跃和《无畏契约》的身位控制殊途同归呢?其实想明白了就简单了:平台跳跃和身位控制都是用左手进行游戏,虽然属于两个完全不同的游戏类型,操作起来却有异曲同工之妙。
游戏来自生活,远观纷繁复杂,近看大道至简。通过左手游戏,我把平台跳跃和FPS连接在了一起。还有没有更多的可能,通过左手游戏或是右手游戏产生有趣的关联,亦或是碰撞出奇妙的火花?
屏幕前的你,我的朋友,我很期待属于你的答案。

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