跑團規則創作,《殘酷規則》魯利斯世界跑團模組創作分享(2)基礎規則篇


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 00:32:25 作者:山谷深處 Language

前言

上一期文章中,我向大家簡單的介紹了一下魯利斯世界觀的一些基礎的訊息以及設定相關的部分,結合這些訊息,我將會在本期給大家介紹該世界觀下的規則部分,也就是“殘酷規則”,在開始之前,我想要再提前聲明一點,本規則是基於dnd5e以及4版部分進行的修改以及刪除版本,屬於二創作品,雖然部分內容已經脫離了dnd規則框架本身,但是其本質的內容,例如攻擊檢定需要投擲D20骰子這方面,還是一樣的,先疊個甲。

關於屬性的修改

圖片中,是我們常見的dnd建卡時的人物屬性界面,每個屬性與角色的攻擊,AC(護甲值),施法,技能檢定,豁免相互關聯;然而在本規則中,智力(INT),感知(WIS)以及魅力(CHA)被刪除,替換為共感、靈感、處世以及本能,下面我將會簡單介紹一下四個新的屬性分別代表著什麼。
共感:即角色對於神明以及周遭事物的感受,共感越高的角色在進行與神明的聯繫或是與周遭事物的聯繫以及觀察時,越具有優勢,與感知不同的是,共感也是判定你是否與人交談時或是宣揚自己的主張時,能否深入人心,煽動人的情緒。
靈感:剎那間的想法與創想,同時也是與周圍散落的魔力能夠吸引釋放魔法的關鍵屬性,有時候在逆境中的創想或是在對書本進行研究時,都需要靈感的幫主;這也是法師以及其他依靠類法術施法職業必須的屬性。
處世:你是初出茅廬的精神小夥,還是已經在這條道路上走了許久的江湖人士,都關係著你的處世之道,在解決一些矛盾或是口角問題時,或是在進行一場交易時,你的處世之道都是最關鍵的屬性。
本能:本能是生存的本能,它支撐著你在最危險的狀態下生存,當然,本能也是你的求生慾望以及對他人施救的關鍵屬性。
每一個屬性,也都有自己的對應技能,而在殘酷規則中,屬性與屬性之間也有相互的加值,幫助你在人情世故或是絕境的難關中逆轉。
改圖為燈塔之歌屬性數值表,左為屬性值,右為調整值

改圖為燈塔之歌屬性數值表,左為屬性值,右為調整值

屬性技能

屬性技能是用於扮演以及一些調查或是劇情中場景等類似場景或是狀態時,所需要使用的技能;而這裡所介紹到的屬性技能檢定中,對抗與閃避可以用於在戰鬥中使用,這一部分會在之後提到的戰鬥規則中提到.
技能表

技能表


生命與升級

生命值:在此規則下初始等級時,生命值統一為8點加自己的體質調整值,每一次升級時,冒險者的生命值提升將不會與自己體質調整值相加,而是單獨roll自己職業的生命骰
當角色遭遇到生病、中毒、暈眩、肢體損害狀態或是即將死亡時,需要單獨進行D20+體質調整值的檢定來判斷冒險者能否挺過該類狀態(但是肢體損害的狀態檢定的是冒險者是否穩定傷勢,即便是成功了,如果是斷肢情況則會保留為永久性的,當然如果失敗了,冒險者還會再受到一定的傷害,具體有不同的怪物傷害決定);死亡檢定規則與dnd5e相似。
關於升級:升級規則與之前dnd的升級規則不同,凡是偶數級的時候,冒險者均會獲得4點升級點進行升級,在初始剛建好卡的時候,冒險者需要進行一次2d4+4的屬性點決定,而冒險者們的所有屬性在初始建卡狀態下均為6,之後在此屬性值基礎上分配你所骰出的屬性點,你的種族屬性加值也需要算上;需要注意的是,當你有多餘或者不需要的屬性點時,你的屬性點可以直接使用到技能點數上使用,但是請注意,當你將升級點直接用作技能升級時,每個技能只能加一點,如果你想加2點的話,那麼你需要花費4點升級點。
技能點使用

技能點使用

戰鬥規則

戰鬥與dnd5e的戰鬥規則類似,需要進行D20+力量調整值或是敏捷調整值先進行攻擊檢定,在擊中後,進行傷害檢定,武器的傷害骰+力量調整值的檢定;但是在本規則中有特殊的防禦檢定方式以及攻擊檢定方式。
防禦檢定:先特別說明一點,在本規則中,每個角色默認的ac(護甲值)均為2,而護甲有著較為高的加值,具體的詳情會在後面的物品規則介紹中描述;而冒險者在受到對方的攻擊檢定時,有兩種行為進行防禦。
  • 閃躲:閃躲檢定進行時,需要進行D20+敏捷調整值(閃避)+共感調整值,如果你在閃避狀態下受到了傷害的話,會受到所有的傷害,並且你的護甲會有d6的耐久度減值。
  • 防禦:你不選擇閃避,而是直接承受傷害的話,需要進行對抗對手的攻擊檢定值,而你此時的AC(護甲值)為你本身的ac+你護甲的ac加值(考慮到是否帶了盾牌,還有盾牌的加值)+你的力量調整值(對抗),如果此加值高於對手的攻擊檢定值,那麼你不會受到傷害,但是你的護甲需要承受d8的耐久度減值,當然假如你失敗了,那麼你將會受到對方傷害一半的攻擊,你的護甲會減少d8+溢出傷害(對方的攻擊檢定值-你的ac)的耐久度減值。(盾牌同樣受用與減值,只不過持有盾牌的情況下先,得出來的護甲耐久減值可以減少2)
  • 招架:該類防禦屬於已經進入到無甲狀態下戰鬥的人,與防禦規則相同,只不過護甲的ac值替換為你武器傷害(武器傷害骰+力量調整值);如果你承受住了傷害,那麼你的武器耐久度減少D8,如果未能承受住傷害,那麼你的武器承受減少D8+溢出傷害
損傷:所謂損傷,是你對對手,或者對手對你造成的溢出傷害,不同程度的溢出傷害會有不同的損傷程度,這些損傷會對你的戰鬥造成debuff,需要進行療傷或者復原術進行修復,最嚴重的情況截肢,只有通過高等復原或者一些其他魔法手段才能恢復,又或者你也可以選擇安裝假肢。
損傷表

損傷表

物品規則

物品規則中有新增的部分為耐久度以及ac相關的訊息,這方面經過了一些思考之後簡化了部分的設計,每件基礎物品(武器與護甲)會因為其本身的武器類型原因,而有著屬於自己的耐久度以及ac(武器沒有ac加值)。
護甲方面
  • 輕甲:輕甲的耐久度統一為15,ac加值為8
  • 中甲:中甲的耐久度統一為23,ac加值為10;其中胸甲以及半身甲ac加值為11
  • 重甲:重甲的耐久度統一為28,ac加值為12,其中板甲為13
  • 盾牌:盾牌的耐久度為15,ac加值為2,該世界觀下也存在著重盾,重盾的耐久度為20,ac加3,但是有著閃避時有-2的減值,以及移動-5到減值
武器方面
  • 簡易武器(包括有遠程):耐久度統一為20
  • 軍用武器(包括有遠程):耐久度統一為25
貨幣方面
這個世界觀下已經沒有金幣這一概念,黃金只有主教成員或者貴族當作奢侈品使用,在該世界觀下最高的錢幣為銀幣,其次是銅幣,鐵幣;其兌換比例為1銀幣等於1000銅幣,1銅幣等於1000鐵幣的計算方式;而購買武器與護具時,你只需要考慮到把金幣換成銀幣,銀幣換成銅幣,而銅幣換成鐵幣的計算方式計算就可以了。
而在貿易商品方面,因為世界剛在重生狀態下的關係,以及教廷與貴族方面壟斷的原因,一些基礎的物品開支,可能也會比dnd核心世界觀下的開支要貴很多,基本為原始價格x10的計算,同樣金幣統一換成銀幣計算。

理智

該世界觀下是有理智的,一般來說初始理智為10,每一次升級到偶數位的時候,理智都會有+2的升級加值,不過不同的是,該規則下的理智減少懲罰,不會像coc那樣複雜,只不過是在平時的一些技能檢定以及攻擊時會有debuff。
  • 減少到接近一半時(可以理解為理智為10時,減少到了6-7時):你的所有技能檢定以及攻擊檢定時會有-1的減值,你對一切都有了一種奇怪的恐懼感,但是還不至太深,懷疑以及顫慄的感覺遍佈全身;一次長休或者短休後可以恢復。
  • 減少到一半時:你的所有技能檢定以及攻擊檢定會有-2的減值,並且你對所有敵對生物以及友方生物都有恐慌的效果;恐懼佔據了你的身體,你無比的想要回到曾經溫暖的生活,但是現實卻把你拋到了無情的黑暗中;復原術後需要進行一次長休才能恢復,或可以通過一些腦洞大開的方式(由dm決定)可以恢復。
  • 超過一半時:你的所有技能檢定以及攻擊檢定會有-4的減值,並且在你對所有生物有恐慌外,你的攻擊也會對10尺內的一個隊友造成傷害,如果理智繼續下降,該目標會失能6小時;恐懼讓你陷入了歇斯底里的瘋狂,你感覺周遭的一切都是對你的威脅;需要高等復原術並且長休後才能恢復,或玩家們可以開開腦洞(dm決定)

後記

本來想要通過一個文章來講一下規則,但是我突然發現職業的變更以及設定上的改變放在一起,可能一個文章承受不住,因此拆開成了兩篇向大家進行簡單的介紹,應該很快會和大家見面,敬請期待,當然如果對規則感興趣的話,我會在評論區留下我的qq群號,到時候大家可以一切來交流以及跑測試,感謝大家收看。


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