跑团规则创作,《残酷规则》鲁利斯世界跑团模组创作分享(2)基础规则篇


3楼猫 发布时间:2023-09-13 00:32:25 作者:山谷深处 Language

前言

上一期文章中,我向大家简单的介绍了一下鲁利斯世界观的一些基础的讯息以及设定相关的部分,结合这些讯息,我将会在本期给大家介绍该世界观下的规则部分,也就是“残酷规则”,在开始之前,我想要再提前声明一点,本规则是基于dnd5e以及4版部分进行的修改以及删除版本,属于二创作品,虽然部分内容已经脱离了dnd规则框架本身,但是其本质的内容,例如攻击检定需要投掷D20骰子这方面,还是一样的,先叠个甲。

关于属性的修改

图片中,是我们常见的dnd建卡时的人物属性界面,每个属性与角色的攻击,AC(护甲值),施法,技能检定,豁免相互关联;然而在本规则中,智力(INT),感知(WIS)以及魅力(CHA)被删除,替换为共感、灵感、处世以及本能,下面我将会简单介绍一下四个新的属性分别代表着什么。
共感:即角色对于神明以及周遭事物的感受,共感越高的角色在进行与神明的联系或是与周遭事物的联系以及观察时,越具有优势,与感知不同的是,共感也是判定你是否与人交谈时或是宣扬自己的主张时,能否深入人心,煽动人的情绪。
灵感:刹那间的想法与创想,同时也是与周围散落的魔力能够吸引释放魔法的关键属性,有时候在逆境中的创想或是在对书本进行研究时,都需要灵感的帮主;这也是法师以及其他依靠类法术施法职业必须的属性。
处世:你是初出茅庐的精神小伙,还是已经在这条道路上走了许久的江湖人士,都关系着你的处世之道,在解决一些矛盾或是口角问题时,或是在进行一场交易时,你的处世之道都是最关键的属性。
本能:本能是生存的本能,它支撑着你在最危险的状态下生存,当然,本能也是你的求生欲望以及对他人施救的关键属性。
每一个属性,也都有自己的对应技能,而在残酷规则中,属性与属性之间也有相互的加值,帮助你在人情世故或是绝境的难关中逆转。
改图为灯塔之歌属性数值表,左为属性值,右为调整值

改图为灯塔之歌属性数值表,左为属性值,右为调整值

属性技能

属性技能是用于扮演以及一些调查或是剧情中场景等类似场景或是状态时,所需要使用的技能;而这里所介绍到的属性技能检定中,对抗与闪避可以用于在战斗中使用,这一部分会在之后提到的战斗规则中提到.
技能表

技能表


生命与升级

生命值:在此规则下初始等级时,生命值统一为8点加自己的体质调整值,每一次升级时,冒险者的生命值提升将不会与自己体质调整值相加,而是单独roll自己职业的生命骰
当角色遭遇到生病、中毒、晕眩、肢体损害状态或是即将死亡时,需要单独进行D20+体质调整值的检定来判断冒险者能否挺过该类状态(但是肢体损害的状态检定的是冒险者是否稳定伤势,即便是成功了,如果是断肢情况则会保留为永久性的,当然如果失败了,冒险者还会再受到一定的伤害,具体有不同的怪物伤害决定);死亡检定规则与dnd5e相似。
关于升级:升级规则与之前dnd的升级规则不同,凡是偶数级的时候,冒险者均会获得4点升级点进行升级,在初始刚建好卡的时候,冒险者需要进行一次2d4+4的属性点决定,而冒险者们的所有属性在初始建卡状态下均为6,之后在此属性值基础上分配你所骰出的属性点,你的种族属性加值也需要算上;需要注意的是,当你有多余或者不需要的属性点时,你的属性点可以直接使用到技能点数上使用,但是请注意,当你将升级点直接用作技能升级时,每个技能只能加一点,如果你想加2点的话,那么你需要花费4点升级点。
技能点使用

技能点使用

战斗规则

战斗与dnd5e的战斗规则类似,需要进行D20+力量调整值或是敏捷调整值先进行攻击检定,在击中后,进行伤害检定,武器的伤害骰+力量调整值的检定;但是在本规则中有特殊的防御检定方式以及攻击检定方式。
防御检定:先特别说明一点,在本规则中,每个角色默认的ac(护甲值)均为2,而护甲有着较为高的加值,具体的详情会在后面的物品规则介绍中描述;而冒险者在受到对方的攻击检定时,有两种行为进行防御。
  • 闪躲:闪躲检定进行时,需要进行D20+敏捷调整值(闪避)+共感调整值,如果你在闪避状态下受到了伤害的话,会受到所有的伤害,并且你的护甲会有d6的耐久度减值。
  • 防御:你不选择闪避,而是直接承受伤害的话,需要进行对抗对手的攻击检定值,而你此时的AC(护甲值)为你本身的ac+你护甲的ac加值(考虑到是否带了盾牌,还有盾牌的加值)+你的力量调整值(对抗),如果此加值高于对手的攻击检定值,那么你不会受到伤害,但是你的护甲需要承受d8的耐久度减值,当然假如你失败了,那么你将会受到对方伤害一半的攻击,你的护甲会减少d8+溢出伤害(对方的攻击检定值-你的ac)的耐久度减值。(盾牌同样受用与减值,只不过持有盾牌的情况下先,得出来的护甲耐久减值可以减少2)
  • 招架:该类防御属于已经进入到无甲状态下战斗的人,与防御规则相同,只不过护甲的ac值替换为你武器伤害(武器伤害骰+力量调整值);如果你承受住了伤害,那么你的武器耐久度减少D8,如果未能承受住伤害,那么你的武器承受减少D8+溢出伤害
损伤:所谓损伤,是你对对手,或者对手对你造成的溢出伤害,不同程度的溢出伤害会有不同的损伤程度,这些损伤会对你的战斗造成debuff,需要进行疗伤或者复原术进行修复,最严重的情况截肢,只有通过高等复原或者一些其他魔法手段才能恢复,又或者你也可以选择安装假肢。
损伤表

损伤表

物品规则

物品规则中有新增的部分为耐久度以及ac相关的讯息,这方面经过了一些思考之后简化了部分的设计,每件基础物品(武器与护甲)会因为其本身的武器类型原因,而有着属于自己的耐久度以及ac(武器没有ac加值)。
护甲方面
  • 轻甲:轻甲的耐久度统一为15,ac加值为8
  • 中甲:中甲的耐久度统一为23,ac加值为10;其中胸甲以及半身甲ac加值为11
  • 重甲:重甲的耐久度统一为28,ac加值为12,其中板甲为13
  • 盾牌:盾牌的耐久度为15,ac加值为2,该世界观下也存在着重盾,重盾的耐久度为20,ac加3,但是有着闪避时有-2的减值,以及移动-5到减值
武器方面
  • 简易武器(包括有远程):耐久度统一为20
  • 军用武器(包括有远程):耐久度统一为25
货币方面
这个世界观下已经没有金币这一概念,黄金只有主教成员或者贵族当作奢侈品使用,在该世界观下最高的钱币为银币,其次是铜币,铁币;其兑换比例为1银币等于1000铜币,1铜币等于1000铁币的计算方式;而购买武器与护具时,你只需要考虑到把金币换成银币,银币换成铜币,而铜币换成铁币的计算方式计算就可以了。
而在贸易商品方面,因为世界刚在重生状态下的关系,以及教廷与贵族方面垄断的原因,一些基础的物品开支,可能也会比dnd核心世界观下的开支要贵很多,基本为原始价格x10的计算,同样金币统一换成银币计算。

理智

该世界观下是有理智的,一般来说初始理智为10,每一次升级到偶数位的时候,理智都会有+2的升级加值,不过不同的是,该规则下的理智减少惩罚,不会像coc那样复杂,只不过是在平时的一些技能检定以及攻击时会有debuff。
  • 减少到接近一半时(可以理解为理智为10时,减少到了6-7时):你的所有技能检定以及攻击检定时会有-1的减值,你对一切都有了一种奇怪的恐惧感,但是还不至太深,怀疑以及颤栗的感觉遍布全身;一次长休或者短休后可以恢复。
  • 减少到一半时:你的所有技能检定以及攻击检定会有-2的减值,并且你对所有敌对生物以及友方生物都有恐慌的效果;恐惧占据了你的身体,你无比的想要回到曾经温暖的生活,但是现实却把你抛到了无情的黑暗中;复原术后需要进行一次长休才能恢复,或可以通过一些脑洞大开的方式(由dm决定)可以恢复。
  • 超过一半时:你的所有技能检定以及攻击检定会有-4的减值,并且在你对所有生物有恐慌外,你的攻击也会对10尺内的一个队友造成伤害,如果理智继续下降,该目标会失能6小时;恐惧让你陷入了歇斯底里的疯狂,你感觉周遭的一切都是对你的威胁;需要高等复原术并且长休后才能恢复,或玩家们可以开开脑洞(dm决定)

后记

本来想要通过一个文章来讲一下规则,但是我突然发现职业的变更以及设定上的改变放在一起,可能一个文章承受不住,因此拆开成了两篇向大家进行简单的介绍,应该很快会和大家见面,敬请期待,当然如果对规则感兴趣的话,我会在评论区留下我的qq群号,到时候大家可以一切来交流以及跑测试,感谢大家收看。


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