【PC游戏】环为何能成为魂游戏中最出圈的一作?


3楼猫 发布时间:2022-05-09 15:12:10 作者:EXVSMAXIBoostOn Language

注:本文起稿于四月份,版本基于1.03之前,一定内容不具备时效性,但不影响阅读。


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距离艾尔登法环(以下简称环)发售已经过去一个月有余了,这一个月中环可谓在各种各样的地方都刷足了存在感,应该不少人都共同见证了这场已经不单单是属于魂系列玩家们的狂欢

那么本次我就将从客观和主观两个角度来分析分析(瞎聊)为什么这次环能够达到如此空前的破圈效果,同时为何如此破圈却还是有玩家依旧没有办法接受环的类型和玩法。需要注意的是,本篇文章并不是对于环整体游戏的评测,而只是聊一聊环所引发的现象和背后的原因


客观因素

首先从为何能如此破圈出发,我们先来聊一聊客观因素

我觉得最明显的客观原因,其实就是因为在21年国外疫情的严重影响下,近一年的新游戏都或多或少收到了大大小小的影响,而从去年下半年到今年上半年,几乎可以说是发售的游戏大作全部拉了胯,cod,2042,无限(首发好评然后343就直接摆了半年),以及今年年初才发售的消光2,都在不同的地方上拉了不同程度的胯,以至于有大概半年的时间游戏界缺乏一款能够引爆玩家们热情的大作,而在2月26日发售的环,可以说是恰好卡在了最正确的时间点发布,这个时候可能有人就要问了,前面那么多游戏都拉了胯,凭什么玩家就觉得环不会拉胯或者说凭什么环就能吸引到那么多的玩家呢?

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最新力作(笑)

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虽然依旧是去年销量最高的游戏之一,但说实话质量确实相当有问题

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消光2的问题也远远不止女主建模丑,并且本身其实也不是什么大IP

这个理由其实很简单,首先,是魂系列这个名声其实早就威名远扬了,不少对游戏类型和游戏知识有一定了解的玩家,或多或少应该都听过所谓“魂系列”这个大名的,什么想要自虐就去玩“黑暗之魂”辣,什么血缘天下第一辣,加上19年只狼又恰好拿下了当年的TGA,所以可能有很多人没有玩过“魂系列”,但他可能或多或少听过类似的传言或者梗,也可能知道一个名为宫崎英高的男人或者是那张在圈内人尽皆知的“宫崎老贼的微笑”。

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就是这个经典的微笑了

加上本次环还有“冰与火之歌”的作者乔治·马丁参与设定,再加上原本就“小有规模”的魂玩家们自发宣传,以及发售以后各个游戏主播(甚至不是游戏主播的)几乎“自杀式宣发”,也就凑齐了本次环之所以能够破圈如此成功的客观因素。

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慈祥的老头(大嘘)



主观因素

再来就是主观因素了,主观因素就比较复杂了,我们挨个挨个的说

第一点,系列首次改为完全开放世界,不再是以前线性箱庭式地图探索了

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魂系列首次采用全开放式地图设计

过了序章之后,来到第一个篝火(我知道本作叫赐福)后,你甚至可以选择不去理会那个所谓的“新手教程”(就是叫你跳下去那个地方,boss是个大盾士兵那里,大盾士兵还是大剑士兵来着?)就直接出门,虽然会遇上本作的显卡质检员“大树守卫”,但大树守卫也并非强制boss战,我觉得绝大部分玩家打一两次觉得打不过多半会选择直接润(虽然也不乏就是要去强上的玩家,当然上来就能打过的也不在少数,虽然我不行就是了),去探索别的地方,这就是和系列作品区别最大的地方了,以魂三为例,新人杀手古达老师是流程boss,不击败他是没有办法继续推进流程的,进不了传火祭祀场就见不到防火女,见不到防火女意味着玩家连级都没有办法升,我就认识一个魂系初学者,打不过古达老师,杀门口的那些游魂小怪杀到了七千魂(我记得那里的小怪一直才几十点魂),而环这次则不同,你甚至能在不杀葛瑞克不杀恶兆不探索风纱堡(就是史东薇尔辣)的情况就去到后期地图,甚至能够把失色武器直接强化到+9了再回来打所谓的新手boss恶兆和葛瑞克,这在以往任何一作中都是完全没有的体验。

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真正的新手村,啜泣半岛

简而言之,完全开放的地图给了玩家无数探索的可能,打不过打不了去其他地方玩一玩,去捡点武器捡点素材升一下级,强化一下原素瓶,或者强化下武器再回来挑战,不像以前的魂,打不过就没法前往新地图,前往不了新地图就没有办法继续强化自己(当然用魂来升级还是可以的,就是过程比较痛苦就是了,毕竟正常流程中的小怪给的魂确实算不上多)

同时完全开放的地图也大大增加了玩家的探索欲望,加上本作首次加入的地图,玩家们能更好的规划自己的探索行程,这些本作的全新改进都更好的切合了当代普通玩家们的游玩习惯,让原本相当“硬核”的魂系玩法变得“平易近人”了不少,同时绝大部分boss门口都加入本作的新机制玛丽卡锲石(是这个名字吗?)从而让以前跑酷十分钟,打boss半分钟成为了过去,让玩家在boss战中死亡了的话能够快速复活重新再次挑战boss,从而大大减轻了挫败感(进雾门躲小怪我相信应该是每一个魂玩家都有过的经历)



第二点,就是本作主角性能的增强了

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这么多作以后我们的主角总算是可以原地跳跃了


不过在聊这个之前,我们先来聊一聊“主角性能”这个问题,以及主角性能之于魂游戏中的表现。

首先,主角性能,顾名思义主要指的是游戏中我们玩家所操控的主角所具备的性能。

包括但不限于所有攻击模组,回避模组,施法模组,霸体等等一系列玩家角色在游戏中的具体强度,这里就不得不提到为什么很多玩家觉得魂系列一直很难的最主要原因了

因为魂系列的玩家角色其实主角性能一直是比较低的,至少相对于游戏里一众精英怪加boss而言,魂游戏的主角身板其实相当不够看,攻速不快,有耐力条,所有法术基本都是阉割版,很轻易就能被打出硬直,攻击模组也是基本中的基本,突出一个朴实无华,正是因为魂主角“卖相差”的第一要素,所以很多人对于魂游戏的第一印象就是“难”。

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相当一部分时候我们玩家的角色看上去就像一个杂鱼()

不过这是很正常的,毕竟我们不死人面对的敌人相当一部分都是走路带风,攻击带波,上蹿下跳无所不能,攻击特效花里胡哨,相比较之下魂游戏的主角真的就是一板一眼,朴素到不行。

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以女武神为例,敌人的攻击其实永远是比我们玩家更猛的

回到环上,本作环的动作系统虽然并没有迎来质变,攻击模组其实除了加了连段限制(挥砍几刀后会有一个类似于重击的收尾动作,以往的魂系列是没有的,有多少精力就能砍多少刀),加入了防御反击,复刻了中魂2中的双持,以及终于长出了膝盖能够原地跳跃了等等外,实际上还是原本魂那一套系统,防御,格反,轻击,重击,双持,跳劈,还有战技法术祷告等等都是原本就有的招式

但在环中,战斗系统方面最大的变化是本作大大加强了战技,法术以及祷告的威力,同时加入了战灰系统,使其能够在绝大部分普通武器中随意替换,不再像以前一把武器的战技固定,从而大大加大了本作武器使用的自由度,让玩家能够自由挑选喜欢的武器并换上自己喜欢的战灰(当然特殊武器没有办法更换战灰)。

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全新的战灰系统

还有一点就是环对于特殊武器的用心程度是相当高的,每把武器都有特殊的战技的同时,不像以往的魂系列,“名字花里胡哨的武器都是玩具”,本作中可以说用失色锻造石强化的武器没有一把是废物,可以说每一把都相当有强度,一周目用到通关都不成问题,更不用说还有九把“传说武器”每一把都相当厉害。

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尸山血海

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水鸟乱舞

加强战技法术祷告带来的效果是相当明显的,以往的魂系列中,我觉得有相当多的玩家在一周目时可能都是普通攻击走天下(毕竟魂系列里讲究的就是一个花里胡哨的都是玩具,而法术和祷告在没有成型的角色身上收益又特别特别低),一周目结束可能基本上就没怎么用过战技法术祷告,最多走信仰流派的玩家可能带点buff类的祷告用于回血或者加攻击力等等,而在环中因为加强,不论是纯战士还是法师或者信仰流,在推图中都有了相当多的战技法术祷告可以选择,同时因为使用率上升的原因,能一定程度上忘记原本玩家的角色性能其实不高的这一点,也大大提高了观赏性。

当然,加强带来的最直观体现就是让攻略地图以及boss变得没有以前那么难了,以前的魂不管再怎么逃课,始终还是要面对各种各样的敌人和boss,不管用什么打法用什么武器,最终都会回到和敌人近身拼立回拼走位,去观察敌人的招式,去记忆敌人的攻击手段,从而在敌人的攻击节奏中找到回避时机和攻击时机,哪怕是和朋友联机推图也始终会遇到无法召唤的区域。但环不一样,仅一周目而言,纯法术纯战技基本上是完全能够通关的,我相信有不少玩法术祷告或者战技的玩家使用纯近战攻击的比例是相当低的,同时别忘了本作还有一个超大的改动,那就是召唤灵体

第三点,召唤灵

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数量还挺多的,虽然我一周目玩下来基本就只用仿生泪滴


和召唤NPC或者玩家不同,召唤灵体不会增加boss的血量,召唤出来的就是一个游戏内自带的AI,除了部分特殊灵体,其余灵体基本上就是将游戏原有的敌人转变为了友方,并且除了部分特殊的野外boss,所有关键boss或者雾门boss均是可以召唤灵体的,对于魂本身的设计而言,两个人和一个人的难度可以说是天差地别,尤其是对于法师而言,以往的魂中法术不好用的其中一点原因就是有相当多的攻击法术都带有很长的施法前摇,很多时候还在读条呢敌人就冲脸了,一个攻击出硬直就被打断了,可以说是相当恼人,但在环有召唤灵的作用下,相当于多了一个人来承担敌人的仇恨,这就有了多出来的时间,而这时间用于近战偷袭也好,法术祷告等等的释放也好,肯定是比一个人攻略的难度低的。

【PC游戏】环为何能成为魂游戏中最出圈的一作?-第15张

拜托了,另一个我!

总而言之,环这次的成功可以说是凑齐了天时地利人和,本身就拥有不俗素质的同时还恰好抓到了一个各大游戏厂商纷纷拉胯的时间点发售,可以说环这次所取得的成就绝对是能在FS社成立这么久以来排到第一位的,毕竟虽然以前FS社也算小有名气,但其实鲜有作品能够达到千万级别(甚至第一部带有魂称呼的恶魂在本土还遇到了滑铁卢,完全是靠着欧美市场挽救回来的),也是希望FS社能够再接再厉,早日发布环的DLC内容(不过这次环连季票都没卖,到底有没有DLC还得打个问号)



终究是“魂游戏”,并不适合所有玩家

尽管本作无论是在战斗系统上,还是各种地图上都作出了相当多的改变,但本质上环依旧是魂游戏的分支,在很多地图内的探索其实也是老魂系的味道,再加上本次首次采用了全开放式地图设计,加上原本魂就是弱引导重探索,并且我们玩家所控制的角色确实角色强度也低于游戏中绝大部分敌人,尽管本次环可以说是历代“门槛”最低,但魂游戏的受众终究还是受本身的游玩方式所限制的,并不是降低了门槛就能吸引到原本不属于这类游戏受众的玩家。

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