【PC遊戲】環為何能成為魂遊戲中最出圈的一作?


3樓貓 發佈時間:2022-05-09 15:12:10 作者:EXVSMAXIBoostOn Language

注:本文起稿於四月份,版本基於1.03之前,一定內容不具備時效性,但不影響閱讀。


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距離艾爾登法環(以下簡稱環)發售已經過去一個月有餘了,這一個月中環可謂在各種各樣的地方都刷足了存在感,應該不少人都共同見證了這場已經不單單是屬於魂系列玩家們的狂歡

那麼本次我就將從客觀和主觀兩個角度來分析分析(瞎聊)為什麼這次環能夠達到如此空前的破圈效果,同時為何如此破圈卻還是有玩家依舊沒有辦法接受環的類型和玩法。需要注意的是,本篇文章並不是對於環整體遊戲的評測,而只是聊一聊環所引發的現象和背後的原因


客觀因素

首先從為何能如此破圈出發,我們先來聊一聊客觀因素

我覺得最明顯的客觀原因,其實就是因為在21年國外疫情的嚴重影響下,近一年的新遊戲都或多或少收到了大大小小的影響,而從去年下半年到今年上半年,幾乎可以說是發售的遊戲大作全部拉了胯,cod,2042,無限(首發好評然後343就直接擺了半年),以及今年年初才發售的消光2,都在不同的地方上拉了不同程度的胯,以至於有大概半年的時間遊戲界缺乏一款能夠引爆玩家們熱情的大作,而在2月26日發售的環,可以說是恰好卡在了最正確的時間點發布,這個時候可能有人就要問了,前面那麼多遊戲都拉了胯,憑什麼玩家就覺得環不會拉胯或者說憑什麼環就能吸引到那麼多的玩家呢?

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最新力作(笑)

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雖然依舊是去年銷量最高的遊戲之一,但說實話質量確實相當有問題

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消光2的問題也遠遠不止女主建模醜,並且本身其實也不是什麼大IP

這個理由其實很簡單,首先,是魂系列這個名聲其實早就威名遠揚了,不少對遊戲類型和遊戲知識有一定了解的玩家,或多或少應該都聽過所謂“魂系列”這個大名的,什麼想要自虐就去玩“黑暗靈魂”辣,什麼血緣天下第一辣,加上19年只狼又恰好拿下了當年的TGA,所以可能有很多人沒有玩過“魂系列”,但他可能或多或少聽過類似的傳言或者梗,也可能知道一個名為宮崎英高的男人或者是那張在圈內人盡皆知的“宮崎老賊的微笑”。

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就是這個經典的微笑了

加上本次環還有“冰與火之歌”的作者喬治·馬丁參與設定,再加上原本就“小有規模”的魂玩家們自發宣傳,以及發售以後各個遊戲主播(甚至不是遊戲主播的)幾乎“自殺式宣發”,也就湊齊了本次環之所以能夠破圈如此成功的客觀因素。

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慈祥的老頭(大噓)



主觀因素

再來就是主觀因素了,主觀因素就比較複雜了,我們挨個挨個的說

第一點,系列首次改為完全開放世界,不再是以前線性箱庭式地圖探索了

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魂系列首次採用全開放式地圖設計

過了序章之後,來到第一個篝火(我知道本作叫賜福)後,你甚至可以選擇不去理會那個所謂的“新手教程”(就是叫你跳下去那個地方,boss是個大盾士兵那裡,大盾士兵還是大劍士兵來著?)就直接出門,雖然會遇上本作的顯卡質檢員“大樹守衛”,但大樹守衛也並非強制boss戰,我覺得絕大部分玩家打一兩次覺得打不過多半會選擇直接潤(雖然也不乏就是要去強上的玩家,當然上來就能打過的也不在少數,雖然我不行就是了),去探索別的地方,這就是和系列作品區別最大的地方了,以魂三為例,新人殺手古達老師是流程boss,不擊敗他是沒有辦法繼續推進流程的,進不了傳火祭祀場就見不到防火女,見不到防火女意味著玩家連級都沒有辦法升,我就認識一個魂系初學者,打不過古達老師,殺門口的那些遊魂小怪殺到了七千魂(我記得那裡的小怪一直才幾十點魂),而環這次則不同,你甚至能在不殺葛瑞克不殺惡兆不探索風紗堡(就是史東薇爾辣)的情況就去到後期地圖,甚至能夠把失色武器直接強化到+9了再回來打所謂的新手boss惡兆和葛瑞克,這在以往任何一作中都是完全沒有的體驗。

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真正的新手村,啜泣半島

簡而言之,完全開放的地圖給了玩家無數探索的可能,打不過打不了去其他地方玩一玩,去撿點武器撿點素材升一下級,強化一下原素瓶,或者強化下武器再回來挑戰,不像以前的魂,打不過就沒法前往新地圖,前往不了新地圖就沒有辦法繼續強化自己(當然用魂來升級還是可以的,就是過程比較痛苦就是了,畢竟正常流程中的小怪給的魂確實算不上多)

同時完全開放的地圖也大大增加了玩家的探索慾望,加上本作首次加入的地圖,玩家們能更好的規劃自己的探索行程,這些本作的全新改進都更好的切合了當代普通玩家們的遊玩習慣,讓原本相當“硬核”的魂系玩法變得“平易近人”了不少,同時絕大部分boss門口都加入本作的新機制瑪麗卡鍥石(是這個名字嗎?)從而讓以前跑酷十分鐘,打boss半分鐘成為了過去,讓玩家在boss戰中死亡了的話能夠快速復活重新再次挑戰boss,從而大大減輕了挫敗感(進霧門躲小怪我相信應該是每一個魂玩家都有過的經歷)



第二點,就是本作主角性能的增強了

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這麼多作以後我們的主角總算是可以原地跳躍了


不過在聊這個之前,我們先來聊一聊“主角性能”這個問題,以及主角性能之於魂遊戲中的表現。

首先,主角性能,顧名思義主要指的是遊戲中我們玩家所操控的主角所具備的性能。

包括但不限於所有攻擊模組,迴避模組,施法模組,霸體等等一系列玩家角色在遊戲中的具體強度,這裡就不得不提到為什麼很多玩家覺得魂系列一直很難的最主要原因了

因為魂系列的玩家角色其實主角性能一直是比較低的,至少相對於遊戲裡一眾精英怪加boss而言,魂遊戲的主角身板其實相當不夠看,攻速不快,有耐力條,所有法術基本都是閹割版,很輕易就能被打出硬直,攻擊模組也是基本中的基本,突出一個樸實無華,正是因為魂主角“賣相差”的第一要素,所以很多人對於魂遊戲的第一印象就是“難”。

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相當一部分時候我們玩家的角色看上去就像一個雜魚()

不過這是很正常的,畢竟我們不死人面對的敵人相當一部分都是走路帶風,攻擊帶波,上躥下跳無所不能,攻擊特效花裡胡哨,相比較之下魂遊戲的主角真的就是一板一眼,樸素到不行。

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以女武神為例,敵人的攻擊其實永遠是比我們玩家更猛的

回到環上,本作環的動作系統雖然並沒有迎來質變,攻擊模組其實除了加了連段限制(揮砍幾刀後會有一個類似於重擊的收尾動作,以往的魂系列是沒有的,有多少精力就能砍多少刀),加入了防禦反擊,復刻了中魂2中的雙持,以及終於長出了膝蓋能夠原地跳躍了等等外,實際上還是原本魂那一套系統,防禦,格反,輕擊,重擊,雙持,跳劈,還有戰技法術禱告等等都是原本就有的招式

但在環中,戰鬥系統方面最大的變化是本作大大加強了戰技,法術以及禱告的威力,同時加入了戰灰系統,使其能夠在絕大部分普通武器中隨意替換,不再像以前一把武器的戰技固定,從而大大加大了本作武器使用的自由度,讓玩家能夠自由挑選喜歡的武器並換上自己喜歡的戰灰(當然特殊武器沒有辦法更換戰灰)。

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全新的戰灰系統

還有一點就是環對於特殊武器的用心程度是相當高的,每把武器都有特殊的戰技的同時,不像以往的魂系列,“名字花裡胡哨的武器都是玩具”,本作中可以說用失色鍛造石強化的武器沒有一把是廢物,可以說每一把都相當有強度,一週目用到通關都不成問題,更不用說還有九把“傳說武器”每一把都相當厲害。

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屍山血海

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水鳥亂舞

加強戰技法術禱告帶來的效果是相當明顯的,以往的魂系列中,我覺得有相當多的玩家在一週目時可能都是普通攻擊走天下(畢竟魂系列裡講究的就是一個花裡胡哨的都是玩具,而法術和禱告在沒有成型的角色身上收益又特別特別低),一週目結束可能基本上就沒怎麼用過戰技法術禱告,最多走信仰流派的玩家可能帶點buff類的禱告用於回血或者加攻擊力等等,而在環中因為加強,不論是純戰士還是法師或者信仰流,在推圖中都有了相當多的戰技法術禱告可以選擇,同時因為使用率上升的原因,能一定程度上忘記原本玩家的角色性能其實不高的這一點,也大大提高了觀賞性。

當然,加強帶來的最直觀體現就是讓攻略地圖以及boss變得沒有以前那麼難了,以前的魂不管再怎麼逃課,始終還是要面對各種各樣的敵人和boss,不管用什麼打法用什麼武器,最終都會回到和敵人近身拼立回拼走位,去觀察敵人的招式,去記憶敵人的攻擊手段,從而在敵人的攻擊節奏中找到迴避時機和攻擊時機,哪怕是和朋友聯機推圖也始終會遇到無法召喚的區域。但環不一樣,僅一週目而言,純法術純戰技基本上是完全能夠通關的,我相信有不少玩法術禱告或者戰技的玩家使用純近戰攻擊的比例是相當低的,同時別忘了本作還有一個超大的改動,那就是召喚靈體

第三點,召喚靈

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數量還挺多的,雖然我一週目玩下來基本就只用仿生淚滴


和召喚NPC或者玩家不同,召喚靈體不會增加boss的血量,召喚出來的就是一個遊戲內自帶的AI,除了部分特殊靈體,其餘靈體基本上就是將遊戲原有的敵人轉變為了友方,並且除了部分特殊的野外boss,所有關鍵boss或者霧門boss均是可以召喚靈體的,對於魂本身的設計而言,兩個人和一個人的難度可以說是天差地別,尤其是對於法師而言,以往的魂中法術不好用的其中一點原因就是有相當多的攻擊法術都帶有很長的施法前搖,很多時候還在讀條呢敵人就衝臉了,一個攻擊出硬直就被打斷了,可以說是相當惱人,但在環有召喚靈的作用下,相當於多了一個人來承擔敵人的仇恨,這就有了多出來的時間,而這時間用於近戰偷襲也好,法術禱告等等的釋放也好,肯定是比一個人攻略的難度低的。

【PC遊戲】環為何能成為魂遊戲中最出圈的一作?-第15張

拜託了,另一個我!

總而言之,環這次的成功可以說是湊齊了天時地利人和,本身就擁有不俗素質的同時還恰好抓到了一個各大遊戲廠商紛紛拉胯的時間點發售,可以說環這次所取得的成就絕對是能在FS社成立這麼久以來排到第一位的,畢竟雖然以前FS社也算小有名氣,但其實鮮有作品能夠達到千萬級別(甚至第一部帶有魂稱呼的惡魂在本土還遇到了滑鐵盧,完全是靠著歐美市場挽救回來的),也是希望FS社能夠再接再厲,早日發佈環的DLC內容(不過這次環連季票都沒賣,到底有沒有DLC還得打個問號)



終究是“魂遊戲”,並不適合所有玩家

儘管本作無論是在戰鬥系統上,還是各種地圖上都作出了相當多的改變,但本質上環依舊是魂遊戲的分支,在很多地圖內的探索其實也是老魂系的味道,再加上本次首次採用了全開放式地圖設計,加上原本魂就是弱引導重探索,並且我們玩家所控制的角色確實角色強度也低於遊戲中絕大部分敵人,儘管本次環可以說是歷代“門檻”最低,但魂遊戲的受眾終究還是受本身的遊玩方式所限制的,並不是降低了門檻就能吸引到原本不屬於這類遊戲受眾的玩家。

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