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作為一個自詡在FPS遊戲裡堅持用刀近戰肉搏的小天才,在真正體驗遊戲之前,對這個遊戲充滿了期待。
當然,由於種種不可抗力因素,這種期待在進入遊戲後的幾個小時裡慢慢發酵成了別的情緒——非常複雜,尤其是在我第一次按下R鍵以後。
難,很難,收集檢查點
《幽靈行者》的故事背景誕生在嚴酷環境裡的一座賽博龐克風巨型建築中,玩家扮演第74號幽靈行者“傑克”,是當下最先進的刀刃戰士。他的任務是攀登Dharma高塔——人類經歷末世災難後最後的避難所。從最底層一直登上頂層,對抗暴君“Keymaster”。
遊戲的引導做得非常清晰,除了有npc解說引導以外,行進途中還有很多指示牌和跑酷標誌,很好的為玩家規避了“不知道做什麼”或者“不知道去哪裡”之類的問題。
唯一的問題是遊戲難度的設定,想要在科幻世界裡扮演一個帥氣的賽博龐克er是有門檻的。《幽靈行者》更看重玩家對自我的突破:需要玩家在無傷的情況下通過每一個檢查點,然後綜合所有檢查點即可通過一整個關卡。
如果在遊戲過程中不慎死亡,則會立馬在檢查點復活,繼續未完的戰鬥。反反覆覆,死去活來。假如在這段時間內無法順利通過整個關卡就退出遊戲了,那麼下一次進入遊戲依然是從頭開始。這就產生了新的問題:瞎貓碰上死耗子式僥倖過關的玩法在《幽靈行者》並不適用。
聽起來對玩家的操作水平要求很高,實際上也確實如此。
這種遊戲模式對於非技術型的玩家是一個巨大的考驗,並不是短期就能鍛煉出來的反應能力和技術。但這種模式依然獲得了廣大玩家的一致好評,steam評論區隨手一抓就是一大把關於“血壓、腦血栓、xx”的好評內容。
快,準狠,武士道精神
基於前文提到的難度,接著來聊聊造成這種結果的原因之一:快準狠的出招設定。
因為特殊的背景設定,拿刀的玩家需要對抗和消滅的是無數拿槍和拿刀的敵人。甚至裡面的NPC博士還會跟玩家掏心掏肺說這把刀就是最尖端的科技,以及為了保護達摩塔不受到遠程武器的誤傷這把刀就是最完美的選擇。
這些我都還能接受,畢竟各位的遊戲故事背景都是編的,邏輯上通順得過且過就行。於是在敵人佔盡天時地利人和的情況下,玩家只能恪守“唯快不破”、“一招制敵”等高難度遊戲規則。
玩家扮演的角色沒有血條,沒有受傷可恢復的道具,甚至沒有任何數值。和敵人的戰鬥可以稱得上極限一換一了屬於是。通關快,死得也快。大致有點“猶豫就會敗北,果斷就會白給”內味。
這種果斷堅忍的態度很容易讓人聯想到《七武士》這部電影。高手武士對決的巔峰時刻,劍出鞘非常快,還沒開始就結束了;拿刀的姿勢也很穩,瀟灑利落。日本武士道精神裡對“勇”的要求便是“武士具備敢做敢為、堅韌不拔的精神,同時要有高強的武藝”。
說起來很好理解,但是把這種武士道精神放在《幽靈行者》裡面實踐起來就很有難度了。遊戲中經常需要玩家在高速移動的跑酷環節中來做出攻擊或者反映,相當考驗個人的靈敏度。很多都是下意識地快速反應。
我能想到最確切的描述就是,在高速移動中踩相對靜止的點,快準狠地出刀然後一擊殺敵。
概括一下就是需要反應能力和手速保持同步。
這個設定其實細想一下非常有趣,同時也非常有難度。
順便吐槽下我不能理解的地方吧......前面說到的博士NPC大言不慚的跟我說敵人的武器20多年毫無發展???那我為什麼死了?咱們的尖端科技就這麼不堪一擊嗎?
爽,解壓,容易高血壓
遊戲的BGM也很應景,嚴格來說雖然算不上好聽,辨識度也有待商榷,但是卻非常適合當下的遊戲環境。在高壓操作的環境下踩點輸出的BGM實屬錦上添花。然而神奇的是,在退出遊戲以後,對BGM的印象就十分模糊了。
前期僅需要玩家通過跑酷和閃躲子彈完成遊戲,中後期會逐漸提升遊戲難度,增加一些可以解鎖的技能,類似閃避或者鎖定子彈時間等等,都是有益於玩家輸出的輔助BUFF。也可以說是變相降低了對於操作的精準度要求,提升了玩家的容錯率。
但是,對於大部分玩家來說,【致命錯誤】四大大字仍是失手死亡以後來自遊戲唯一的反饋。
並且《幽靈行者》還有一個非常牛的設定:快速死亡和快速復活。一個R鍵就能讓玩家獲得一整天死去活來的經歷,相當絲滑。
沒有給玩家留有一絲喘息的餘地,多少也有點高強度赴死模擬器的味道了。
快節奏的砍殺和快節奏的復活同時刺激著玩家的腎上腺素,技術高超的玩家獲得了滿足的快感,技術略遜一籌的玩家則獲得了升高的血壓,大家都有光明的未來。
最後《幽靈行者》的賽博龐克世界觀還是相對完善的(拋開某些小瑕疵),摩天樓、霓虹燈、全息影像、科技感、雨夜、混亂等等元素應有盡有,美術風格也極具特色。在這個科技高速發展暗流湧動的世界裡,玩家扮演的傑克唯獨對冷兵器(不論是不是出於自願)情有獨鍾,多少也有點兒懷舊浪漫主義色彩。若有若無的悲壯英雄主義情節就這樣被渲染出來了。
以上,我並不覺得自己是一個真正的賽博龐克er,所以我沒有通關《幽靈行者》也很正常。
#steam遊戲#