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作为一个自诩在FPS游戏里坚持用刀近战肉搏的小天才,在真正体验游戏之前,对这个游戏充满了期待。
当然,由于种种不可抗力因素,这种期待在进入游戏后的几个小时里慢慢发酵成了别的情绪——非常复杂,尤其是在我第一次按下R键以后。
难,很难,收集检查点
《幽灵行者》的故事背景诞生在严酷环境里的一座赛博朋克风巨型建筑中,玩家扮演第74号幽灵行者“杰克”,是当下最先进的刀刃战士。他的任务是攀登Dharma高塔——人类经历末世灾难后最后的避难所。从最底层一直登上顶层,对抗暴君“Keymaster”。
游戏的引导做得非常清晰,除了有npc解说引导以外,行进途中还有很多指示牌和跑酷标志,很好的为玩家规避了“不知道做什么”或者“不知道去哪里”之类的问题。
唯一的问题是游戏难度的设定,想要在科幻世界里扮演一个帅气的赛博朋克er是有门槛的。《幽灵行者》更看重玩家对自我的突破:需要玩家在无伤的情况下通过每一个检查点,然后综合所有检查点即可通过一整个关卡。
如果在游戏过程中不慎死亡,则会立马在检查点复活,继续未完的战斗。反反复复,死去活来。假如在这段时间内无法顺利通过整个关卡就退出游戏了,那么下一次进入游戏依然是从头开始。这就产生了新的问题:瞎猫碰上死耗子式侥幸过关的玩法在《幽灵行者》并不适用。
听起来对玩家的操作水平要求很高,实际上也确实如此。
这种游戏模式对于非技术型的玩家是一个巨大的考验,并不是短期就能锻炼出来的反应能力和技术。但这种模式依然获得了广大玩家的一致好评,steam评论区随手一抓就是一大把关于“血压、脑血栓、xx”的好评内容。
快,准狠,武士道精神
基于前文提到的难度,接着来聊聊造成这种结果的原因之一:快准狠的出招设定。
因为特殊的背景设定,拿刀的玩家需要对抗和消灭的是无数拿枪和拿刀的敌人。甚至里面的NPC博士还会跟玩家掏心掏肺说这把刀就是最尖端的科技,以及为了保护达摩塔不受到远程武器的误伤这把刀就是最完美的选择。
这些我都还能接受,毕竟各位的游戏故事背景都是编的,逻辑上通顺得过且过就行。于是在敌人占尽天时地利人和的情况下,玩家只能恪守“唯快不破”、“一招制敌”等高难度游戏规则。
玩家扮演的角色没有血条,没有受伤可恢复的道具,甚至没有任何数值。和敌人的战斗可以称得上极限一换一了属于是。通关快,死得也快。大致有点“犹豫就会败北,果断就会白给”内味。
这种果断坚忍的态度很容易让人联想到《七武士》这部电影。高手武士对决的巅峰时刻,剑出鞘非常快,还没开始就结束了;拿刀的姿势也很稳,潇洒利落。日本武士道精神里对“勇”的要求便是“武士具备敢做敢为、坚韧不拔的精神,同时要有高强的武艺”。
说起来很好理解,但是把这种武士道精神放在《幽灵行者》里面实践起来就很有难度了。游戏中经常需要玩家在高速移动的跑酷环节中来做出攻击或者反映,相当考验个人的灵敏度。很多都是下意识地快速反应。
我能想到最确切的描述就是,在高速移动中踩相对静止的点,快准狠地出刀然后一击杀敌。
概括一下就是需要反应能力和手速保持同步。
这个设定其实细想一下非常有趣,同时也非常有难度。
顺便吐槽下我不能理解的地方吧......前面说到的博士NPC大言不惭的跟我说敌人的武器20多年毫无发展???那我为什么死了?咱们的尖端科技就这么不堪一击吗?
爽,解压,容易高血压
游戏的BGM也很应景,严格来说虽然算不上好听,辨识度也有待商榷,但是却非常适合当下的游戏环境。在高压操作的环境下踩点输出的BGM实属锦上添花。然而神奇的是,在退出游戏以后,对BGM的印象就十分模糊了。
前期仅需要玩家通过跑酷和闪躲子弹完成游戏,中后期会逐渐提升游戏难度,增加一些可以解锁的技能,类似闪避或者锁定子弹时间等等,都是有益于玩家输出的辅助BUFF。也可以说是变相降低了对于操作的精准度要求,提升了玩家的容错率。
但是,对于大部分玩家来说,【致命错误】四大大字仍是失手死亡以后来自游戏唯一的反馈。
并且《幽灵行者》还有一个非常牛的设定:快速死亡和快速复活。一个R键就能让玩家获得一整天死去活来的经历,相当丝滑。
没有给玩家留有一丝喘息的余地,多少也有点高强度赴死模拟器的味道了。
快节奏的砍杀和快节奏的复活同时刺激着玩家的肾上腺素,技术高超的玩家获得了满足的快感,技术略逊一筹的玩家则获得了升高的血压,大家都有光明的未来。
最后《幽灵行者》的赛博朋克世界观还是相对完善的(抛开某些小瑕疵),摩天楼、霓虹灯、全息影像、科技感、雨夜、混乱等等元素应有尽有,美术风格也极具特色。在这个科技高速发展暗流涌动的世界里,玩家扮演的杰克唯独对冷兵器(不论是不是出于自愿)情有独钟,多少也有点儿怀旧浪漫主义色彩。若有若无的悲壮英雄主义情节就这样被渲染出来了。
以上,我并不觉得自己是一个真正的赛博朋克er,所以我没有通关《幽灵行者》也很正常。
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