高殿戰記是一款由Mixed Realms開發,MR與椰島遊戲共同發行的RPG+卡牌+策略複合類型的“雞尾酒”遊戲:[https://store.steampowered.com/app/981430/]
如果要給出一個最為相近的例子,那麼大概是超時空方舟(Chrono Ark)和藍洞那個基本已死的MISTOVER(漩渦迷霧)。
在基於暗黑地牢的框架基礎上:城鎮與經營元素、野外與探險地宮、小隊與基於地形的回合制戰鬥、多個分支職業與工具人招募、時間壓迫下的遊戲節奏,MISTOVER(漩渦迷霧)加上是調料的“方陣”陣型的戰鬥方式,而超時空方舟(Chrono Ark)加入的元素是RPG化:每個角色是一個卡組,有著RPG化的裝備、等級與天賦。高殿戰記則更進一步選擇“我全都要”,它同時加入了“RPG元素”和“方陣戰場”設定,不僅如此,它的RPG元素還加的特別的足:甚至還包含了白、綠、藍、橙+詞綴+打孔+拆解&打造的裝備系統、8大職業*每個職業4個子職業的職業系統、基於人物卡組有一定DIY屬性的天賦盤等等。
應該說,雖然可以看出來遊戲的設計思路是基於暗黑地牢,但高殿戰記還是融合了很多頗具想法的設計元素,從系統本身來看,大量元素的加入倒是也沒顯得特別臃腫,但整個遊戲在卡組的設計理念、核心驅動要素上還是出現了比較大的問題,屬於一個有理想(指系統引入上的野心)有未來(指還不錯的基礎框架),但目前的體驗並不非常好的良作。
高殿戰記的“雞尾酒”玩法
高殿戰記從設計基礎上感覺頗受暗黑破壞神2(裝備系統與章節設定)和<暗黑地牢>(城鎮模擬元素、地牢探險、小隊、時間驅動、野外設定等)的影響,在邪神降世的故事背景下,不死生物和邪教徒們又雙叒叕強行進入了世界,於是我們所扮演的英雄要從西境的城堡開始拯救世界,遊戲預計分為4個章節,目前開放了前兩個章節
不得不說,開始選角色是我是非常激動的,遊戲分為戰、牧、弓、賊、法、詩人、德魯伊等8個職業,每個職業還有4個子職業,我難得的有如打開CRPG遊戲一樣在選人界面停留比較了接近一個小時
對於同一個職業,子職業的區別主要基礎卡組差別,從上圖十四行詩人的卡組裡可以窺見一斑:<高殿戰記>的卡牌講究“資源”,引導或者蓄能(一個意思)是所有職業都有的公共資源,而部分職業比如詩人還有專屬的魅力、靈感等作為私有資源,但正是這種資源的設計在機制上並不合理(下一個部分的內容詳解)
除此以外,根據獲得的聲望(完成遊戲的主線任務獲得)還可以選擇屬性、技能、開局物品等
完成了人物選擇,來到正式的遊戲內容,在遊戲中我們可以活動的區域分為城邦、郊外和地下城
城邦中有著各式各樣的NPC,其中最為重要的是:旅館(睡覺消除疲勞*、購買補給)、修女(回血、復活隊員)、珠寶商(出售回城卷和鑲嵌用的寶石)、古玩商(出售傳說裝備),除此以外還有各類裝備和招募新英雄的商人(並沒有實際存在的價值),以及純粹是作為佈景存在的NPC。
*疲勞:作為和暗黑地牢的對比,“副生命體”使用的不是san值而是疲勞值,在世界或者迷宮事件中投骰檢定失敗會使用作加成的卡牌進入“疲勞”狀態,而在世界旅行中每一步都會消耗補給,如果補給不足,每走一步都會增加1點疲勞,會隨機使一張卡牌進入“疲勞”狀態:進入疲勞狀態的卡牌將暫時處於不可用狀態。
遊戲開始首先會進行一些教學性質的小型副本任務,在教學任務中我們很快就會收到另外兩名隊友(隊伍上限3人),點開任務頁面可以查看對應任務的位置和推薦等級,遊戲除了招募隊員的支線,並不會存在其他的支線任務。
隨著教學任務的完結,很快我們需要擴展自己的探索領域,探索領域圍繞著城邦周圍展開,每前進一個節點需要消耗1份補給,節點可能有怪物(3個類型:普通、多個波次和強力怪物)、事件(投骰*或者概率決定的正面或者負面事件)、回覆(第一次走過全體回8血)、篝火(可以宿營)、神龕(可以通過祈禱給地圖增加X個隨機正面和負面事件),比較有趣的設計點在於“影響傳播”:在完成一些事件之後,會對地圖的節點造成影響,比如增加新的怪物或者改變敵人強度等。
*投骰:遊戲中存在著一些事件需要投骰檢定,使用20面骰子+人物的屬性修正值+卡牌修正值(可選),如果修正後的投骰數通過判定則可以獲得經驗值,反之會扣血和讓附加卡牌進入疲勞狀態
除此以外隨著任務我們也可以進入各個地下城,地下城的所有元素基本都和地面一致:遊戲進入中盤開始會有一個倒計時,倒計時完成後最後一個地下城關卡內的怪物實力會有比較顯著的提升。此外地下城通關後會有一個直通地面的快捷傳送門(其實並沒有意義),而地面上各個區域則分佈著一些傳送門,可以不消耗時間用於傳送。
隨著經驗的獲取,我們的小隊成員也會提升等級,等級提升每1級會給與1個技能點,而每3級會給與1個天賦點(初始擁有1點天賦)。
技能盤的設計還是有些意思的,初始是一個菱形的盤,從中心出發,周圍的節點有:屬性*(可以選擇增加1點體力、靈巧或是智慧)、抽卡(分為全職業卡組抽卡、子職業卡組抽卡,其中子職業卡組可能有全稀有或者史詩卡組成的高級卡池)、升級卡牌、刪除卡牌、複製卡牌、增加天賦點。
*屬性:屬性對於事件判定和技能傷害都會有修正值,戰鬥中卡牌的技能攻擊或防禦效果=基礎知識+屬性修正值+裝備修正值
每投入5點加點在技能盤,即可獲得一個新的技能盤,可以把它拼接在已有技能盤的任意方向,組合多個技能盤以後就成了上圖的樣式。技能加點本質上屬於調整卡組的方式:通過抽卡拿到高級卡,升級和複製強化卡組,刪牌精簡卡組。而屬性和天賦的點數則可以起到通用的強化效果。
天賦分為:特殊(紮營和地圖技能,每名角色初始各有一個紮營和地圖技能,然後還可以額外通過天賦學到一個)、核心(基礎屬性的加值、以及幸運*和補給攜帶上限的加值)、本領(各類武器或盔甲的掌握,精進後可以去除裝備附帶的卡牌)、戰鬥(武器加成、寵物加成、抗性加成、留牌和蓄能上限等)
*幸運:可以在抽卡中重新抽卡,或者事件判定中再次投骰鑑定
除此以外另一個養成內容在於裝備系統,裝備可以通過購買、戰鬥獲取和事件獲取,每個位置的裝備分為白色普通、綠色稀有、藍色史詩和橙色傳說4個等級,此外每件裝備都有若干個孔位,孔位分為藍、綠、紅三種顏色,可以鑲嵌對應顏色的符文進行增強,此外孔的數量和顏色也可以在打空商人處改變。值得一提的是遊戲中絕大部分裝備都會附帶卡牌代入卡組,而即便是傳說裝備給的卡也不一定是高質量的單卡,也可能會起到汙染卡池的效果。
戰鬥內容則基本上是一個大方陣的暗黑地牢式回合制戰鬥,在上方可以查看敵我行動的進度條(按屬性先機排序進行行動),需要說明的是除了下方有弓箭和法術標誌的敵人,絕大部分物理傷害會被第一排的單位正面擋住,所以一個坦克型單位站在前排,其他兩個隊員依次排在身後是最優的選擇。
值得一提的特色有地面效果:包括弓手子職業追獵者的各種陷阱,以及地面障礙物(不可破壞的岩石、可破壞的路障和補給箱、冰面、毒面、泥地、火地等),冰面會隨機增加卡牌的費用、毒面會持續附加毒素傷害、泥地在移動經過時需要消耗2AP,而火地會持續增加燃燒傷害(點燃部分卡牌,使用時造成點燃層數的傷害)
戰鬥原則上主要打法為前排的坦克頂住傷害(首推牧師,可以兼任奶媽),後排的輸出職業堆滿暴擊等BUFF、給敵人上滿易傷、電擊等增傷DEBUFF然後死命輸出
由於卡組的設計問題,AOE技能比如弓手的爆裂箭和法師的火牆的性價比實在是高出了太多,基本上輸出職業把AOE和索引以外的牌刪光,留一些低費卡作為潤滑就完事了
BOSS戰而言,由於牧師有無中生有的找奶能力,基本上頂得住一輪傷害就可以無限循環。
遊戲有類似暗黑地牢的宿營機制:按小時計算可以使用抽牌宿營技能和角色宿營技能(限1次),用來回血或者消除疲勞值
混亂的卡牌設計與迷失的核心玩點
高殿戰記的高濃度RPG元素加入其實給了我挺多的驚喜,技能盤的設定和世界事件的影響機制也還算有趣,在遊玩這個遊戲的初段其實我抱有著很高的期待值,但是越玩越發現這個遊戲在機制設計上存在著很多問題。本作有著還算不錯的內容框架,但是在系統設計尤其是卡組系統上還有太多的問題需要去改進。
設計上的粗糙:
(0)卡組的邏輯問題
首當其衝的是卡組的邏輯問題:目前卡牌遊戲有兩種主流的設計思路,一種是類似於爐石戰記這種大牌庫(30張)、高手牌上限(最多10)、無存牌成本、無牌組循環(卡組打完進疲勞)的設計,一種是類似爬塔這種可控牌庫(但大多傾向於精簡牌庫)、可變手牌上限、有存牌成本、快速卡組循環。這兩種思路都可以做大量的“功能性”卡牌來完成耦合機制(比如積攢敏捷以後實現更多的加甲),因為爐石可以大量存手牌,爬塔可以大牌過牌。
而高殿戰記的問題在於它在沒有快速過牌手段和存卡成本高昂的情況下作了太多功能性的卡牌和耦合性的卡牌,導致的結果就是實際上有用的組合非常的少,而大部分進階卡牌反而容易在升級過程中成為負擔。
具體舉例來說,遊戲中默認費用是3費,默認抽牌數量是5張,然後改變費用和改變抽牌數量的方式都非常有限*,這些並不是問題,問題在於:這個遊戲的卡牌效果都非常、非常、非常、非常的不直觀。打個比方:牧師沒有直接的奶,弓手沒有直接的射箭傷害。牧師如果想要奶,那麼就需要1)首先蓄能、2)然後使用造奶的牌、3)奶隊友,這已經是非常繁瑣的機制了,但這還不算完,更不合理的還在後面:
所有的“稀有”和“史詩”卡幾乎都是“卡手”的。這些卡要麼不能直接打出,要麼在極其有限的情況下才能生效,要麼兼而有之。同樣拿牧師的傳奇卡“復活”舉例:效果是復活隊友並給與25%-50%的生命值,1)首先這是1張6費蓄能卡,而初始費用上限為3,也就是說蓄能滿+滿AP才能使用,2)牧師的過牌能力約等於0,且輸出能力非常有限,一般需要兼任前排吃傷害的效果,也就是說你在蓄能的同時需要疊甲和防禦抗住傷害。3)由於遊戲沒有存卡機制,且就算點出天賦存卡,手牌上限是不變的,也就是說你存2張卡下回合就會抽牌數-2...,而復活的機制註定了你沒辦法在需要的時刻馬上使用,所以你就需要把它作為一張“詛咒”一直存在手牌裡。
在卡牌遊戲中,要麼類似於殺戮尖塔、月圓之夜這種刷牌庫和變更費用非常容易的機制,要麼是爐石戰記這種大牌組,在套路中有“卡手”的單卡,但是存卡無成本很寬鬆,且存在著“索引卡”找key卡的機制,而本作身為一個類似於“競技場”慢慢湊卡組的方式,在拿單卡的過程中,絕大部分卡牌都缺乏直接生效的機制而是需要“耦合”,又存在過高的存卡成本,也缺乏洗牌庫和改變費用的能力,等於把殺戮尖塔和爐石戰記的不便利之處合體,變成了一個集不合理於大成的卡組模式另一個致命的問題在於:觸發牌當不觸發的時候是作為卡手的詛咒存在的,因為它會佔用你的抽牌數!!! 理論上5張觸發卡卡在手裡就永久卡死了 我是真的不知道這是哪個小天才想出的設計。
我們對比玩法非常類似於高殿戰記的超時空方舟很容易發現高殿戰記的問題在哪:並不是不能做“耦合”和“職業資源”這樣的機制,但超時空方舟把“觸媒”做成了“寶物”,是直接選擇使用後生效的(存在取捨),而殺戮尖塔和月圓之夜則是作為一次打出就永久生效的裝備存在。而高殿戰記則是把觸發卡作為一個“佔用抽排位”、“無法主動棄牌”的“詛咒卡”存在,且觸發的收益大多也不怎樣。
稀有和傳說卡的“卡手”機制、觸發卡的“詛咒”效果和裝備塞入卡組的廢卡共同構成了一個現象:也就是除了少數超模卡以外,剩下絕大部分的高級卡對於你的卡組而言都是削弱!在技能盤升級的過程中,我們會尷尬的發現,除了少數幾張有用的高級卡,絕大部分卡都屬於你用了一個技能點獲取,最後還不得不再用一個技能點將它刪除的尷尬境地,這樣等於用兩個技能點加了個寂寞:在絕大部分情況下,抽卡都遠遠不如技能點、天賦點和複製key卡來得有價值。
*比如法師的敏捷,需要觸發以後下回合才會生效增加1費,而抽卡也只有法師有抽3棄1作為比較高效的循環卡池手段
(1)戰場機制與卡牌平衡問題
而卡牌遊戲中,往往存在著成型了無敵的套路核心和雖然強力但是欠缺配合的前中期打工卡,而在高殿戰記中,這兩種卡往往就是同一張卡,比如弓手的爆裂設計和法師的火牆....舉個栗子,爆裂射擊2費5個格子基礎傷害36,作為高級卡的遠射2費一個目標打28....
(2)其他數值問題
血瓶和地圖加血很快就變成了廢物...這本來是一個很容易有用的機制,比如血瓶改為回15%+X點血量
(3)功能重疊
比如旅館和牧師的加血功能
(4)意義不明的功能
比如裝備的+1%屬性,在99.9%的情況下就是+1,那麼還不如設計為傳說裝備屬性+2來的實在,又比如除了古玩店剩下幾個商店的裝備在遊戲絕大部分進程裡毫無意義
(5)各種判定的尷尬之處
比如DEBUFF只能上三個....且後續的debuff不能頂掉前面的,那麼熊陷阱+勾索+處決幾乎就成為了一個無法打出的combo,又比如各種地形的蜜汁判定:怪物在火圈上刷出來不著火、走上火圈有時也不著火
更為重要的點在於:製作組需要明確遊戲的核心驅動力在哪如果是暗黑地牢那樣的時間驅動,那麼應該在各個環節增加遊戲的緊迫性;
如果是超時空方舟那樣的戰鬥驅動,那麼應該增加關卡和BOSS的挑戰性;
如果是暗黑破壞神那樣的裝備驅動,應該提供大量會刷新的BOSS作為伐木點;
如果是以跑團模擬器的協作體驗為驅動,那麼應該強調跨職業之間的聯動配合;
如果是RPG遊戲傳統的劇情驅動...好吧,在這個遊戲裡還是不要聊劇情了
總體評價*
+高濃度的RPG元素引入
+技能盤有些新意
-缺乏卡池循環和費用改變帶來的卡組操作杆
-由卡牌耦合機制、抽卡機制、存卡機制等造成的卡組設計邏輯問題
-粗糙的數值設計
-一些意義不明的功能與不合理的判定
*很多人抱怨裝備塞卡汙染卡組,我個人倒是覺得可以接受,因為是可以根據插符文和使用天賦來規避的損失,屬於機制上可以自洽
遊戲評分
個人:8.0/10
MC:PS5 87 PC 86 XSX 87
steam好評率:91%